Разработчики Apex Legends рассказывают об обновлениях Legend, изменениях в игровом процессе и многом другом

Разработчики Apex Legends рассказывают об обновлениях Legend, изменениях в игровом процессе и многом другом

Respawn Entertainment постоянно думает о том, как можно улучшить Apex Legends, будь то игровой процесс, техническая сторона или рейтинговая сторона. Это означает, что иногда речь идет о долгосрочной игре. Ключевая особенность 20-го сезона, Legend Upgrades, является частью постоянного внимания Respawn к созданию персонажей Apex Legends и является продолжением недавно обновленной системы классов в игре.

Game Rant недавно посетил медиа-саммит Apex Legends, где мы посмотрели презентации и поговорили с несколькими разработчиками о предстоящих изменениях в 20-м сезоне. Среди прочих мы поговорили с ведущим дизайнером Battle Royale Джошем Моханом, ведущим игровым дизайнером Деваном Макгуайром и директором по игровому дизайну. Майк Реннер о том, как Legend Upgrades расширяет систему классов в Apex Legends, более оптимизированном подходе к некоторым внутриигровым механикам, а также о введении и дизайне Thunderdome в Mixtape. Приведенная ниже расшифровка была отредактирована для ясности и краткости.

Разработчики Apex Legends об обновлениях легенд

В: Кажется, вчера Эван упомянул, что улучшения легенды были своего рода продолжением изменений классов в 16 сезоне. Что было изучено или сделано с момента введения изменений в классы, чтобы получить улучшения легенды 20-го сезона?

Макгуайр: Начиная с 16-го сезона, когда мы добавили в игру улучшения классов, цель была двоякой. У нас были классы, которые не имели никакого смысла в направлении игры, и в то время только один из классов имел значение. В рамках нашего желания развивать игру, продвигать новые стратегии и меты, в то время у нас было много идей. Казалось, что этот способ решит сразу несколько проблем. Это позволило бы классифицировать все классы, всех персонажей в направлении, которое имело бы больше смысла для их стилей игры, и в то же время давало бы им что-то, что они могли бы внести стратегический вклад в команду.

Разработчики Apex Legends рассказывают об обновлениях Legend, изменениях в игровом процессе и многом другом

Однако то, что это повлияло только на людей, которые уже понимали мету и общий ландшафт игры, верно? Мы знали, что эти вещи значат для общей синергии персонажей в отряде и что это означает для вашей выживаемости в игре. Это не обязательно повлияло на каждого игрока на каждом уровне навыков или уровне стабильности игры до такой степени, что, по их мнению, это оказало прямое влияние на игру. Это было то, что мы хотели сделать как часть этой эволюции; это просто не было чем-то, к чему мы могли бы прийти одновременно.

Это помогает новостным игрокам классифицировать стили игры и помогает развиваться мете, а с помощью обновлений легенд мы хотим продвигать эволюцию для всех игроков. Игроки смогут больше думать о себе и о том, что они могут предложить, как они хотят персонализировать свой опыт, и это устанавливает следующий этап эволюции БР.

Что касается того, что мы узнали, я думаю, мы подтвердили идею о том, что со стратегической точки зрения игра классовые перки, привязанные к мировым объектам в окружающей среде, кажутся сильными и приятными на очень высоком уровне метаигры, но это не было чем-то, что напрямую влияло на каждого отдельного игрока. Я думаю, что это то, что мы хотели продвинуть вперед с помощью этого нового подхода: дать игрокам возможность настраивать персонажа так, как они считают, лучше всего соответствует их стилю игры, и позволить им развивать это личное самовыражение.

Это большая часть всего, по крайней мере, с нашей точки зрения на Легенды, где мы позволяем вам использовать новые стратегии для себя, а не просто в глобальном масштабе. Хочешь добавить к этому, Джош?

Мохан: Да. С моей стороны, глядя на динамику Королевской битвы, на темп Королевской битвы, что мне понравилось в системе перков, так это введение всех этих новых объектов, которые служат целями: кольцевые консоли, обзорные маяки, штурмовые контейнеры и поддержка. контейнеры. Все эти вещи ориентируют игроков в игре, потому что иногда то, что мы видели раньше, было ощущением: «Вы бросаете, вы собираете добычу, вы такой: что мне теперь делать?» Эти цели в середине игры, когда речь идет не просто о бегстве к другой команде и сражении, дают вам что-то, за чем можно гоняться, дают вам направление и были полезны.

Но мы чувствовали, что может быть что-то более универсальное. Нам бы очень понравилось, если бы был, например, ресурс, за которым можно было бы гоняться на протяжении всей игры. У Warzone есть деньги, верно?

Именно здесь нам очень подходит система опыта, потому что в мире есть такие объекты, EVO Harvesters, которые всегда интересуют всех, потому что они дают вам опыт и поднимают вас на более высокий уровень, что всегда полезно. Но это система, которую мы могли бы развивать, валюта, которую мы могли бы использовать практически в любой механике, которая в будущем могла бы стать постоянной системой в игре. Я считаю, что для нас это огромная победа, поскольку мы даем игроку что-то, к чему всегда интересно стремиться.

Разработчики Apex Legends рассказывают об обновлениях Legend, изменениях в игровом процессе и многом другом

Это то, с чем мы всегда боролись, потому что до этого мы просто использовали добычу — все более и более редкую добычу. Тогда это становится своего рода гонкой вооружений против самих себя, когда концепция редкой добычи становится своего рода размытой. Вы можете получить его где угодно, а также он позволяет сократить некоторые проблемы развития на карте, которые мы всегда хотим поддерживать, чтобы были отдельные фазы. Это один из способов, которым BR использует новую систему обновлений Legends.

В: В целом, учитывая философию Respawn в отношении Legends и такого рода изменения, является ли это своего рода еще одной остановкой на пути, или это что-то вроде финала, за исключением, возможно, изменений, того, где Respawn хочет видеть Legends?

Макгуайр: Я думаю, что обе эти вещи в некоторой степени верны. Я не думаю, что это конец пути, по которому мы хотим развивать Legends. Игра будет продолжать развиваться, мета будет продолжать развиваться, и то, что мы собираемся выпустить, перетасует их. Что, я думаю, дает нам во второй части настоящую суть, так это возможность глубже погрузиться в то, что игроки ценят в легенде и их особых качествах. Наблюдение за тем, что они ценят от выбранных ими обновлений, является для нас отличным аналитическим инструментом, позволяющим увидеть, что они выбрали, и увидеть, какие сборки доминируют в мете. Мы сможем увидеть, почему они делают такие вещи, а затем внести коррективы, чтобы изменить это для каждой легенды, что-то, что нацелено на определенные навыки и определенные улучшения, которые они взяли.

Если конкретная сборка действительно доминирует над тем, что мы видим, и ориентирована на тактику конкретного персонажа, это означает, что мы можем использовать эти пути обновления, чтобы направить мощь на другую часть их наборов. Это позволяет нам понять, что причина того, что этот персонаж превосходит других или является таким, какой он есть, заключается в этой тактике, потому что у нас есть эти данные. Нам не обязательно использовать отдельные данные или просто оценку сообщества, чтобы понять, в чем может быть проблема; мы можем нацелиться на них более конкретно.

В дальнейшем мы хотим использовать как систему классов, так и связанные с ней перки, а также улучшения легенд, чтобы чаще настраивать и развивать персонажей. Он сохраняет мета-сдвиги, игру меняется и добавляет новых персонажей, которых вы, возможно, не ожидаете встретить в поздней игре. Это позволяет им оказаться на высоте и стать более жизнеспособными на протяжении всего матча.

Разработчики Apex Legends рассказывают об обновлениях Legend, изменениях в игровом процессе и многом другом

Вопрос: По сути, каждый путь улучшения легенды имеет выбор между двумя. На втором уровне это то или иное. На третьем уровне, тот или иной. Всегда ли был выбор между двумя вариантами, или Respawn когда-нибудь рассматривал возможность дополнительных обновлений с каждой стороны?

МакГуайр: В некоторой степени так и было. Были эксперименты с тем, как выглядел путь улучшения, который был более сдержанным, как будто это было всего лишь одно событие, которое происходило по мере того, как вы получали уровни на протяжении всего матча. Выбора вообще не было, и он не сработал. У него не было никакого агентства игроков. Вы часто игнорировали мощь, которую давали обновления.

Мы не стали исследовать что-то большее, потому что в середине матча, даже когда вы вращаетесь и ничего не происходит, необходимость выбирать между двумя совершенно разными вариантами, которые расширяют ваши возможности, сколько бы колец у вас ни осталось, — это очень много. от перегрузки. Добавление большего количества вариантов выбора в это дерево в ходе матча отнимает у игрока пространство ума. Мы хотели, чтобы это были простые вещи, которые вы могли бы взять в руки за минуту и ​​сказать: «О да, ладно, я просто хочу пассивно улучшить эту вещь, или такое изменение стиля игры заставит меня изменить способ использования этой тактической способности, я могу используй его чаще. Хорошо, я соглашусь на это».

На самом деле вы просто делаете этот бинарный выбор между тем или иным путем на лету, в любой момент, вместо того, чтобы сидеть там, как в MMO, и некоторое время смотреть на дерево технологий. Это не Апекс. Это не то, к чему мы стремимся. Мы хотим выбрать тот всплеск силы, который, по вашему мнению, подходит именно вам, тому, как вы играете этого персонажа, сделать этот выбор и двигаться дальше.

Изначально нам просто нужно было выбирать из инвентаря. Вам нужно было зайти в свой инвентарь и что-то выбрать, но мы добавили опцию быстрого выбора, чтобы сделать этот процесс более простым и быстрым. Вы можете просто нажать кнопку на контроллере или клавиатуре, быстро открыть это меню, выбрать опцию и двигаться дальше. Все дело в скорости и возвращении в игру. Знаете, чтобы понять это, разным людям потребуется разное время, но мы все приспособились к чрезмерному игровому тестированию. Это хороший быстрый интерфейс для получения желаемой мощности.

Разработчики Apex Legends об изменениях в игровом процессе

В: Благодаря этим изменениям 20-й сезон также упрощает некоторые внутриигровые экономические процессы, такие как материалы для крафта, и включает щиты EVO в систему улучшений легенды, поэтому мне было любопытно, можете ли вы рассказать о некоторых преимуществах для игроков, имеющих эта отлаженная экономика?

Разработчики Apex Legends рассказывают об обновлениях Legend, изменениях в игровом процессе и многом другом

Мохан: Да, конечно. Преимущества для крафта, для начала… мы уже некоторое время играем внутри себя с новой системой крафта. Это одно из тех изменений, которые мы вносим в игру, когда вы переключаетесь между живой версией игры и разрабатываемой версией и начинаете очень скучать по той версии, которая еще не вышла. Новая система крафта хороша тем, что она ускорена, и вам не придется беспокоиться о том, достаточно ли у вас материалов. Ты просто подходишь, берешь что-нибудь и уходишь, и это очень приятно.

Что касается слияния XP и EVO, мы не слишком долго экспериментировали с его разделением, но было ясно, что заполнять две отдельные полосы — это слишком сложно. Часто типы действий, за которые вы получали эти очки, были одинаковыми, а иногда и разными. Убийство заполнило бы обе полосы, а выполнение некоторых действий по охране окружающей среды — нет, поэтому было разумнее сделать это одним потоком.

Вы можете строить планы. Игрок может видеть, что ему нужно 50 или 100 очков, и думать о том, куда он может пойти или что он может сделать. Вы можете просто разрабатывать эти стратегии на ходу, вместо того, чтобы останавливаться и выполнять некоторые расчеты, чтобы выяснить, какими должны быть ваши следующие действия. Мы просто хотим, чтобы вы сосредоточились на достопримечательностях, сосредоточились на поиске и борьбе с другими игроками, насколько это возможно.

В: Верно. EVO Shields — это ключевая часть игры, и я думаю, вы вчера упомянули, что этому было большое сопротивление даже в Respawn. Когда вы думаете об Apex, вы думаете о EVO Shields. Мне было любопытно, как вы подошли к задаче сохранения актуальности и новизны этих систем, не подрывая при этом основную идентичность Apex Legends?

Макгуайр: Да, вы это сказали. Было очень сложно попробовать и даже создать прототип вместе с командой, потому что существует такая священная идея, что вы можете найти нужную вам броню в любой момент времени на основе ГСЧ. У нас была цель попытаться исключить часть этого случайного числа из уравнения, чтобы сделать игру более справедливой и сгладить процесс получения брони через кольца.

Это значит, что это не будет просто: «Эй, я завершил свое снаряжение за первые две минуты грабежа, потому что я только что наткнулся на какую-то фиолетовую броню. Я готов идти». Его переместили во что-то, где его нужно было зарабатывать на протяжении всей игры. Вам нужно было сделать движение. Вы не можете просто сидеть на корточках, крыситься до конца игры и играть в номер зоны. Мы хотели, чтобы все эти вещи сделали игру лучше и здоровее, но мы не хотели, чтобы это выглядело так, будто мы просто полностью отказались от всей системы. Мы тщательно продумали дизайн, чтобы убедиться, что многие основные элементы игрового процесса по-прежнему сохраняются, не только с визуальной точки зрения, но и с возможностью замены и совместного использования брони. На протяжении долгого времени мы хотели сказать: «Хорошо, то, что вы видите в мире, — это то, что вы собираетесь получить от него, даже если в течение ограниченного времени».

Если вы выбьете кого-то, у кого фиолетовая броня, мы не хотели конвертировать ее в ваш уровень. Мы хотели, чтобы у этого человека в ящике смерти было что-то, эквивалентное значению фиолетового щита, как и в текущей игре. Вы по-прежнему можете подобрать фиолетовый щит и чувствовать, что сможете выжить до конца боя с этой фиолетовой броней.

Мы не хотели отнимать эти элементы у игроков, поэтому сделали осознанный выбор, сохранив эту часть и сохранив все ощущение прежним. В идеале, если вы даже не знаете об этом, не дочитали до патчноутов и не думаете об игре, она не должна ощущаться чем-то особенным. Должно быть так, будто вы не находите его на земле, вы просто находите его в ящиках смерти и других частях игры и используете эту систему для исследования мира. Вы по-прежнему убиваете людей, грабите их ящики, забираете ядро ​​их щита, оно дает вам броню, и вы продолжаете сражаться. Есть нюансы, которые вы узнаете во время боя, но мы хотели убедиться, что все это проходит как можно более гладко и плавно. Переход не должен быть трудным для игроков. Было ли что-то конкретное, о чем вы думали?

Я просто знаю, что мир взбунтовался бы, если бы смена щитов прекратилась.

МакГуайр: К этому самому заявлению, несмотря на то, что мы включили эти вещи в игру, количество времени, которое нам потребовалось, чтобы передать это сообщение команде, потому что на земле не было никакой брони, было действительно забавным. . Люди предполагали, что замена щитов исчезла, хотя она все еще существовала и существовала в течение многих, многих месяцев, прежде чем мы получили презентацию о реальных элементах. Мы все еще использовали старые значки щита и тому подобное, HUD не был обновлен всеми этими вещами. Несмотря на то, что на собраниях команды мы говорили людям, что он все еще здесь, люди все равно дают вам все, на что вы меняете, мы все равно получаем отзывы от внутреннего игрового тестирования, в которых говорится: «Ну, это отстой, теперь в игре нет замены щита. Вы удалили весь элемент из игры».

Это было большим препятствием, которое нам пришлось преодолеть, и мы благодарны, что все эти продукты были запущены в эксплуатацию, чтобы действительно укрепить эту систему и сделать ее такой же цельной, как сейчас.

Apex Legends: Карта Громового купола

В: Немного меняя тему: мне было любопытно, можете ли вы рассказать о таких картах, как Thunderdome, с традиционным многопользовательским подходом с тремя линиями игры. Чем процесс создания такой карты, как Thunderdome, отличается от Battle Royale, если не считать таких очевидных вещей, как размер и масштаб?

Реннер: На этих картах по сравнению с БР есть много элементов, о которых вам не нужно беспокоиться, например, количество точек притяжения. Вы можете сосредоточиться на какой-то одной теме и создать вокруг нее свое игровое пространство. После того, как вы определили это и то, что вы хотите в отношении темпа, а также тип карты, которую вы хотите создать, это просто заполнение пробелов в матрице карты. Это, конечно, гораздо более сфокусировано.

Вопрос: Как способности персонажей влияют на дизайн карты, такой как Thunderdome?

Реннер: Это определенно необходимо учитывать. Необходимо много думать и планировать вокруг конкретных легенд и убедиться, что у них есть возможности, например, возможность куда-то промчаться для Pathfinder или туда, куда может добраться Октан. Вы должны подумать о каждой легенде и убедиться, что у них есть свое особое место на карте, где они могут использовать свои способности. Очень весело вносить их в карту.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-02-07 17:15