Краткое содержание
- Менеджерам следует провести сессию 0, чтобы определить ожидания от индивидуальной кампании и предложить темы.
- Было бы разумно рассмотреть возможность предоставления бонусов за создание персонажей для игры один на один.
- Начиная игру на более высоком уровне, можно избежать разочарований в дальнейшем и повысить шансы на выживание.
Обычно Dungeons & Dragons собирает четырех или более спутников за столом или в голосовом чате Discord, погружая их в мир фэнтези, мифологии и зверей. Эта игра особенно подходит для группы, поскольку она обеспечивает честный бой и добавляет больше голосов для ролевой игры, делая опыт более насыщенным.
🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Важно отметить, что не каждая игра Dungeons and Dragons должна следовать одному и тому же шаблону. Иногда Мастера игры могут решить провести игру только с одним игроком, например, с соседом по комнате, партнером или братом или сестрой. Эти игры могут быть такими же приятными и служить прекрасным способом провести расслабленное воскресенье перед началом напряженной рабочей недели.
8. Проведите сеанс 0 с игроком
Установите ожидания с игроком, чтобы убедиться, что оба участника довольны и готовы
В любой игре Dungeons and Dragons сессия 0 является важным шагом. Это когда Мастер Подземелий (DM) может поделиться своим видением кампании — будь то созданная на заказ история в его собственной вселенной или одно из многочисленных уже существующих приключений. В это время игроки обсуждают типы персонажей, которыми они хотят играть, и следят за тем, чтобы они соответствовали темам игры. Если нет, они проводят мозговой штурм, чтобы сделать так, чтобы их персонажи вписывались в мир кампании.
В сценарии игры один на один особенно важно организовать предварительную сессию, часто называемую сессией 0, поскольку в этом типе кампании будет значительно больше взаимодействия между игроком и Мастером Подземелий (DM). Поскольку есть только один игрок, они могут тесно сотрудничать с DM, чтобы сформировать мир и историю, которые они хотят испытать, делая свой вклад более влиятельным в игре. Кроме того, во время этой сессии они могут обсудить способы обеспечения справедливого баланса в игре, например, предоставить игроку животное-компаньона, другого персонажа для управления или заставить DM представить неигрового персонажа, который будет помогать им.
7. Предоставление бонусов за создание персонажа
Убедитесь, что игрок надлежащим образом экипирован для предстоящего путешествия
В Dungeons and Dragons, как известно, изначальное снаряжение довольно простое. Чаще всего игроки получают только самое необходимое, например, доспехи, несколько обычных видов оружия и небольшое количество золотых монет. Это золото может быть решающим для тех, кто стремится получить более сильное оружие, магические улучшения и зелья, чтобы помочь им справиться с предстоящими испытаниями.
Для однопользовательской кампании Мастера Подземелий могут захотеть улучшить игровой опыт игрока, усилив преимущества своего снаряжения. Кроме того, Мастера Подземелий могут предоставить дополнительное золото, лечебные зелья или броню с превосходными характеристиками. Они также могут рассмотреть возможность даровать игроку неактивный магический предмет, для активации которого требуется зачарователь, или тот, который пробуждается в критической ситуации. Таким образом, игрок будет чувствовать себя более уверенно, отправляясь в путешествие.
6. Начните с более высокого уровня
Пропустите ужасные моменты уровня 1, чтобы дать игроку шанс на победу
Уровень 1 может быть самым опасным этапом для игроков Dungeons and Dragons, учитывая, что они начнут с наименьшим количеством здоровья и ресурсов в кампании. Одинокий гоблин, если ему повезет выбросить больше по инициативе, может мгновенно победить игрока — случай, который, несомненно, приведет к разочарованию. Однако, играя в составе команды, игроки D&D имеют некоторую надежду, но во время игры один на один уровень 1 может стать буквально смертным приговором.
Чтобы улучшить игровой опыт для игроков, Мастера Подземелий могут захотеть инициировать их на более высоком уровне персонажа, скажем, на уровне 3. Это предоставит им доступ к выбранному подклассу раньше, что даст им дополнительные очки здоровья и действия. Повышение их способностей таким образом может существенно повлиять на игру, потенциально увеличивая продолжительность кампании и обеспечивая более удовлетворяющий опыт для всех участников.
5. Найдите способ сбалансировать бой
У DM есть несколько способов добиться этого.
В своей роли увлеченного мастера игры Dungeons & Dragons (D&D) я осознаю важность создания сбалансированного и увлекательного опыта для одинокого искателя приключений, отправляющегося в захватывающее путешествие, наполненное тайнами, подземельями и грозными врагами. Крайне важно избегать балансирования игрока на грани поражения в каждой схватке, поскольку это может быстро превратить игру из приятной в чрезмерно напряженную. Вместо этого я стремлюсь найти гармоничный баланс между сохранением опасного очарования боя D&D и предоставлением широких возможностей для успеха и роста для одиночного игрока. Достижение этого тонкого равновесия является ключом к обеспечению увлекательной и удовлетворяющей кампании для всех участников.
Простой метод — минимизировать сражения. Этого можно достичь разными способами, например, уменьшая вероятность неожиданных столкновений, позволяя игрокам мирно отдыхать каждый раз, когда они разбивают лагерь, уменьшая количество противников в группах или вводя союзника. Союзником может управлять либо игрок, либо мастер игры, в зависимости от их выбора, и это, безусловно, поможет снизить интенсивность во время сражений.
4. Рассмотрите возможность использования гештальт-самоучок
Предоставление игроку персонажа дуэльного класса делает его силой, с которой приходится считаться
Gestalt — неофициальное правило, позволяющее игрокам одновременно углубляться в несколько классов персонажей в начале их приключения. Вместо того, чтобы постепенно продвигаться в одном классе, а затем выбирать другой, игроки могут выбрать два класса сразу, пожиная преимущества обоих. В случаях, когда функции или преимущества пересекаются, например, очки здоровья, способности или слоты заклинаний, игрок может выбрать наиболее выгодный вариант из выбранной пары.
Это создает персонажа с необычайной универсальностью, способного справляться с несколькими ролями в игре. Учитывая, что они будут единственными участниками кампании, для них крайне важно не только преуспеть во многих навыках, но и овладеть ими. Это может устранить необходимость в персонаже DM, сохраняя игрока в качестве центральной точки на протяжении всей кампании.
3. Не отнимайте у игрока его внимание
Даже во времена интервенции игрок должен оставаться героем
В какой-то момент Мастеру Подземелий (DM) может потребоваться оказать помощь игрокам. Это может быть результатом несбалансированного сценария боя или сложной головоломки, с которой они столкнулись. Такие случаи обязательно будут происходить, даже в играх один на один, и могут происходить не раз на протяжении всего игрового процесса.
Проще говоря, введение неожиданных решений (deus ex machina) может значительно сократить количество проблем для игроков, потенциально устраняя персонажа или вызывая дискомфорт при чрезмерном использовании. Однако геймдизайнер мог бы больше вовлекать игроков, позволяя им отвечать взаимностью на эти спасения, заставляя их чувствовать себя активными участниками, а не просто зрителями. Важно поддерживать баланс, так как слишком большое вмешательство DM может заставить игроков задуматься, почему они, могущественные персонажи, не спасают мир.
2. Откажитесь от менталитета DM против игрока
Работайте с игроком, а не против него
Проще говоря, в D&D игрок и Мастер Подземелий (DM) обычно работают друг против друга. DM создает врагов, расставляет ловушки и создает препятствия, чтобы замедлить прогресс игроков. Все это часть приятного соревнования в D&D, но важно, чтобы это не переросло в постоянный конфликт, когда кажется, что DM пытается перехитрить или саботировать игрока. Хотя смерть может произойти, она не должна быть целью DM, даже если он теряет интерес к управлению игрой.
При проведении кампании Мастера Подземелий (DM) не должны заставлять игроков чувствовать, что они в ссоре с ними. Вместо этого они должны стремиться бросать вызов и вовлекать игроков, не получая удовольствия от гибели своего персонажа. Вместо этого они должны болеть за успех игроков, потому что если их персонажи умирают, это означает конец общей кампании.
Мастера Подземелий не должны быть предвзяты по отношению к игрокам, но вместо этого могут представлять себя беспристрастными рассказчиками, которые просто пересказывают приключение, не отдавая предпочтение одной стороне перед другой. В конечном счете, цель состоит в том, чтобы создать веселый и приятный игровой опыт, который не оставит ни одну из сторон с негативными чувствами.
1. Просмотрите «Правила смерти»
Могут потребоваться некоторые изменения в отношении окончательной смерти
В Dungeons and Dragons подразумевается, что игроки принимают возможность смерти своего персонажа, когда присоединяются к игре, поскольку любая боевая ситуация или определенные риски окружающей среды могут привести к гибели персонажа. При игре в группе смерть обычно означает, что игрок создает нового персонажа, чтобы присоединиться к партии в подходящее время. Однако в игре один на один такая смерть известна как Total Party Kill (TPK), которая фактически завершает кампанию, поскольку больше не остается персонажей для продолжения квеста.
На моем игровом опыте как любителя фильмов я бы предположил, что как Мастеру Подземелий было бы интересно настроить правила гибели персонажей в нашем настольном приключении. Возможно, смерть не означает конец, вместо этого персонажи могут вернуться в свои тела, если у них есть невыполненные задания, или может произойти реинкарнация, давая игрокам новый старт в совершенно новом теле, позволяя им завершить то, что они не сделали в своей предыдущей жизни. В качестве альтернативы мы могли бы исследовать концепцию временной петли, позволяя игрокам возвращаться неоднократно, пока они не найдут способ освободиться от бесконечного цикла. Такой подход сохраняет смерть как неотъемлемую часть нашей одиночной кампании, гарантируя, что игра никогда по-настоящему не закончится.
Смотрите также
- Стоит ли принять или отвергнуть полномочия Сападала в Avowed?
- Avowed руководство по расположению предметов карты сокровищ
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Полный список стилей и приемов Blue Lock Rivals
- Фиш: Расположение всех 5 рычагов в Forsaken Shores
- Marvel Rivals: как включить голосовой чат
- Когда наступит следующий летний сезон в Фише?
- Признано — Местоположение карты сокровищ «Наследие Воедики»
- 10 лучших лошадей в Kingdom Come Deliverance 2 по рейтингу
- Знакомьтесь, Шони Пурье из «Первобытного Америки»: 4 вещи, которые нужно знать об актрисе «Двух лун»
2025-01-30 06:34