
Игры могут заканчиваться по-разному – некоторые с грандиозными празднованиями, другие – с недоумением. Но самые запоминающиеся концовки – это те, которые лишают вас дара речи, заставляя задуматься о том, что вы только что пережили. Эти игры не предлагают простых ответов, представляя таинственные истории или неожиданно мощные эмоциональные моменты. Именно их игроки продолжают обсуждать и оспаривать спустя долгое время после завершения.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналВот обзор 15 концовок видеоигр, которые печально известны своей запутанностью и заставляют задуматься. Это необязательно *лучшие* концовки, но те, которые надолго застряли в памяти игроков после титров – те, которые заставили их переигрывать сцены или искать объяснения в интернете. Они доказывают, что видеоигры могут быть восхитительно запутанными.
Death Stranding (2019)

К концу *Death Stranding* игра погружается в глубокую философскую территорию. То, что начинается как путешествие, чтобы воссоединить разрушенную Америку, становится историей о связи с теми, кто ушел из жизни – и все это очень реально. Заключительный раздел, где Сэм идет по потустороннему пляжу, чтобы встретиться с Амели (которая является и его матерью, и чем-то большим), ощущается как мощный, похожий на сон опыт. Хотя разговоры об «сущности вымирания» могут показаться научной фантастикой, это на самом деле трогательная история о потере, печали и важности человеческих связей, все это умело скрыто в игре о доставке. Открытие того, что Сэм сам произошел от мертвых, полностью меняет ваше восприятие всего, что было раньше. В конечном итоге, когда он держит на руках младенца и выбирает защитить его, вы понимаете, что игра не о спасении мира, а о поиске цели для его дальнейшего существования. Это красиво запутанный опыт, и он идеально отражает уникальный стиль Хидео Кодзимы.
Bloodborne (2015)

После окончательной победы над финальным боссом в *Bloodborne*, вы не испытываете удовлетворения от победы. Вместо этого мир рушится, приводя к одному из нескольких тревожных исходов: вы можете проснуться на стуле, превратиться в богоподобного слизня или быть полностью уничтожены вселенной. Такова уж природа игры. Каждое решение кажется обманом, а каждая победа просто перезапускает цикл. «Истинный финал» заключается не в завершении игры, а в выходе за её пределы — становлении чем-то, способным постичь непостижимое. Странная, детская форма, которую вы принимаете, — это не наказание; это извращенная форма эволюции — гротескный, прекрасный и странно логичный итог. К тому моменту, когда вы осознаете, что Сон Охотника не должен был иметь чистого разрешения, уже слишком поздно. Вы стали неотъемлемой частью самого кошмара.
Bioshock Infinite (2013)

Сцена крещения поначалу кажется воспоминанием, но быстро превращается в шокирующее откровение. Вы узнаете, что Букер Девитт, персонаж, которым вы управляли, на самом деле злодей, Комсток, из альтернативной временной линии. Элизабет – не просто помощница; она ваша дочь, вырванная из другой реальности. История достигает кульминации, когда разные вселенные сталкиваются, и она трагически топит вас, чтобы предотвратить превращение вас в того, кем вы всегда должны были стать. Это душераздирающая, ошеломляющая и странно мирная концовка. Идея «констант и переменных» смещается от простого путешествия во времени к более глубокому исследованию того, насколько бессмысленно пытаться стереть свои прошлые ошибки. Когда всё меркнет и порталы исчезают, вы понимаете, что единственный способ спасти все возможные миры – пожертвовать собой.
Minecraft (2011)

Кажется почти как шутка, что у *Minecraft* вообще есть концовка – пока вы туда не доберетесь и не сразитесь с драконом. Победите его, прыгните в светящийся портал, и вы обнаружите этих потусторонних существ, обсуждающих вас, как будто вы плод их воображения. Далее следует бессвязное «стихотворение» о жизни, создании и о том, что значит быть реальным, заставляющее вас задуматься, где заканчивается игра и начинаетесь вы. Это удивительно трогательно, как будто игра благодарна за ваше участие. Концовка не о том, чтобы закончить игру – это осознание того, что весь этот блочный мир существует, потому что вы продолжаете играть и фантазировать в нем. Когда вы выключите экран, вам даже может показаться, что вы проснетесь где-то еще, все еще держа в руках свою кирку.
Limbo (2010)

Чувак, концовка в *Limbo* действительно вынесла мне мозг. Этот парень наконец пробивается сквозь стекло и видит девушку, за которой он бежал, и на долю секунды кажется, что он её *знает*… а потом просто чёрный экран. Ни объяснений, ни счастливого конца, просто… ничего. Это заставило меня задуматься, нашёл ли он её вообще, или они оба исчезли всё это время. Внезапно всё – жуткий лес, все эти смертельные ловушки, даже головоломки с гравитацией – стало казаться не о том, чтобы что-то *делать*, а просто о том, чтобы застрять в бесконечном цикле. Игра не даёт тебе ответов, и в этом суть. Она просто заставляет тебя смотреть на этот последний образ, осознавая, что настоящий ужас не в том, что он потерпел неудачу, а в том, что он, возможно, получил то, чего хотел… и это ещё *более* страшно.
Bayonetta (2009)

Кульминация *Bayonetta* совершенно хаотична – вы только что победили бога, бросив его на солнце, и это даже не самая странная часть! Финал объединяет разрушающиеся реальности, ангельские битвы и путешествия во времени, но, на удивление, всё это держится вместе. Bayonetta восстанавливает свою память и противостоит Джубилею, Создателю, что приводит к истории, которая возвращается к самому началу. С помощью Жанны она запечатывает Джубилею, буквально осыпая её мощным космическим ударом. Игра заканчивается игривым напоминанием: дело не в том, чтобы иметь смысл, а в уверенности, стиле и нарушении законов физики, выглядя при этом потрясающе. Bayonetta спасает мир исключительно благодаря своей дерзкой манере поведения, и именно этого хотят поклонники.
Braid (2008)

Игра начинается как очаровательная головоломка, где, кажется, вы спасаете принцессу, но шокирующий поворот в конце раскрывает правду: вы на самом деле помогаете ей сбежать *от* вас. Игра проигрывается заново в обратном порядке, показывая, что персонаж игрока, Тим, вовсе не герой – он угроза. Принцесса не была похищена; она бежала от навязчивой и контролирующей ‘любви’. Все – пожары, странные сообщения и научные детали – внезапно изображают Тима как человека, сломленного собственной потребностью в совершенстве. Это удивительно душераздирающее откровение. Концовка не проповедует и не предлагает урок; она просто заставляет вас задуматься о том, кто настоящий герой. Это делает ее одной из самых смелых и впечатляющих концовок в видеоиграх.
Spore (2008)

После того, как вы провели своё существо из одной клетки до вида, путешествующего по галактикам в *Spore*, игра не заканчивается грандиозным зрелищем. Вместо этого, после долгого пути дипломатии, торговли и сражений, вы достигаете галактического центра, чтобы обнаружить… огромный каменный монумент с говорящей версией Стива из *The Sims*. Это восхитительно абсурдный и удивительно сдержанный финал. Игра не предлагает простых ответов; она просто показывает вам, что вы были частью чего-то огромного и продолжающегося. ‘Концовка’ на самом деле не является концом – игра возвращается к началу, предполагая, что созидание и исследование бесконечны. Речь идёт меньше о *поиске* смысла и больше о принятии того, что его может и не быть, удивительно подходящее послание для 2008 года.
No More Heroes (2007)

Трэвис Тачдаун пробивает себе путь наверх в рядах убийц, полагая, что это всего лишь странная игра. Однако правда оказывается гораздо более тревожной. Он обнаруживает, что Сильвия, человек, стоящий за смертельным соревнованием, использовала его для собственного развлечения, осознание, которое кажется болезненной шуткой. История обрывается резко, среди насилия и путаницы, и Трэвис понимает, что был одновременно и пешкой, и зрителем. В зависимости от исхода, он либо умирает, либо продолжает сражаться, не в силах найти причину остановиться. Хотя игра явно является сатирой, появляется глубокое чувство трагедии: Трэвис потерял представление о том, что вообще значит победить.
Eternal Sonata (2007)

Эта RPG разворачивается в угасающем сне композитора Фредерика Шопена – поистине уникальная концепция! Сюжет делает глубокий философский поворот, когда вы обнаруживаете, что все, что вы переживаете – события, сражения, персонажи – являются продуктом его воображения по мере приближения смерти. По мере того, как Шопен смиряется со своей смертностью, его мир грез мягко исчезает, создавая трогательное сочетание искусства и жизни. Это не печальный финал, а прекрасный. Смерть Шопена представлена как его последний шедевр, последнее произведение перед тишиной. Вам остается размышлять о реальности увиденного – было ли это реальностью, или просто прощальной мелодией? Это сюрреалистичный и трогательный опыт, и одна из редких RPG, которые изображают смерть не как внезапный конец, а как мощный, кульминационный момент.
Mother 3 (2006)

Несмотря на милый, ретро-стиль, *Mother 3* предлагает удивительно эмоциональный финал. После путешествия, наполненного юмором и странными событиями, вы сталкиваетесь с промытым мозгами братом Лукаса, Клаусом, в финальной битве. Цель не в том, чтобы победить, а предложить прощение. Когда Клаус вспоминает, кто он, он трагически кончает жизнь самоубийством, из-за чего мир погружается во тьму… а затем появляется свет. Хотя экран становится черным, вы все еще можете слышать персонажей, звучащих живо и оптимистично. Финал открыт для интерпретаций, но его послание ясно: даже когда все заканчивается, доброта и сострадание могут выдержать. Уникальным образом, *Mother 3* заставляет даже апокалипсис ощущаться странно обнадеживающим.
Killer7 (2005)

Killer7 непохож ни на что другое. То, что начинается как визуально поразительная игра об убийцах, быстро превращается в глубокое и умопомрачительное исследование идентичности, политики и влияния американской власти. В конечном итоге вы обнаружите, что семь игровых персонажей на самом деле являются различными гранями одного человека, Гарсиана Смита, каждый из которых представляет собой сломанную часть его разума. История не имеет чёткого заключения; вместо этого она распадается, когда Гарсиан сталкивается со своими внутренними демонами и тёмным прошлым своей страны. Она намеренно странная, хаотичная и мечтательная, почти как лихорадочное исследование того, что значит быть нацией. Вам остаётся задаваться вопросом, убивал ли Гарсиан других, или просто сражался с частями себя, которые он не мог примирить. И после прохождения вы никогда не посмотрите на чемодан прежним взглядом.
Shadow of the Colossus (2005)

Вау, эта концовка просто взбудоражила мой разум! Итак, Wander отправляется в это эпическое путешествие, побеждая этих огромных колоссов, чтобы вернуть к жизни девушку, Mono. Но вот в чём поворот – каждый побеждённый колосс меняет его, медленно превращая во что-то… более тёмное. К тому времени, когда он спасает Mono, он *и есть* монстр, сосуд для этого запечатанного демона, Dormin! Это полное самопожертвование. Mono просыпается и обнаруживает младенца с рогами, который… это Wander, похоже, перерождённый, но, возможно, обречённый повторить цикл. Игра не даёт вам прямого ответа, но она действительно заставляет задуматься: насколько бы *вы* изменились ради любимого человека и узнали бы ли они вас, если бы вы это сделали?
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)

Если *Metal Gear Solid 2* оставил вас в замешательстве, это было преднамеренно. Хидео Кодзима превратил стелс-игру в головокружительный комментарий о реальности, контроле и симуляции. К концу игры раскрывается всё – ваше задание, окружающие вас люди, даже ваши коммуникации – всё было частью сложного AI-теста. Персонажи дают сбой, задаются вопросом о своей цели, и вы обнаруживаете, что игра на самом деле о том, как информация может быть манипулирована. Это больше, чем просто самосознание; она предсказала наш современный мир. Сегодня её предупреждения об онлайн-правде и постоянном наблюдении кажутся удивительно точными. Концовка не предлагает простых ответов; она напрямую обращается к игроку, спрашивая, всё ли ещё под вашим контролем.
The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000)

С тем, что луна находится всего в трех днях от уничтожения мира, Линк обнаруживает, что спасение людей требует жертв. Бесконечно повторяя одни и те же роковые три дня, он, наконец, сталкивается с Мажорой, детским божеством, которое по сути играет в игру, внутри луны. Победив маску, он заставляет луну исчезнуть, и Термина спасена, и все продолжают жить своей жизнью, как будто ничего не произошло. Однако концовка странным образом тревожит, заставляя задуматься, было ли все реальным или духовным путешествием о преодолении потери и принятии. Одинокое путешествие Линка в лес говорит о многом без единого слова. В отличие от других игр, которые сосредоточены на героических победах, *Majora’s Mask* заканчивается нотой печали, и это делает ее такой запоминающейся.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Необходимо: Как выращивать урожай
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Как посмотреть 4-ю серию острого соперничества онлайн и транслировать этот чувственный романтический сериал из любой точки мира.
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
2025-10-17 00:42