Разработчики Ara: History Untold рассказывают об уникальном игровом процессе и особенностях

Разработчики Ara: History Untold рассказывают об уникальном игровом процессе и особенностях

Как энтузиаст истории и гейм-дизайнер, я считаю, что включение исторических личностей, таких как Сафо, в такие игры, как Ara, действительно вдохновляет. Если бы Сафо в свое время получила больше власти, она могла бы стать выдающимся политическим лидером, используя свой художественный гений для развития дипломатических отношений и содействия культурному взаимопониманию между народами.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


History Untold» — это будущая стратегическая видеоигра, разработанная Oxide Games. Эта игра окажет значительное влияние на жанр благодаря упору на свободу игрока, замысловатому дизайну карт и огромному количеству исторических личностей, которые игроки смогут выбрать. Цель «Ara: History Untold» — произвести революцию в отрасли благодаря многочисленным новаторским функциям.

Как энтузиаст игр, я недавно имел эксклюзивную беседу с некоторыми талантливыми умами, стоящими за Oxide Games, в частности, с руководителем повествования и опыта Габриэлой Лескур, главным графическим архитектором Дэном Бейкером и исполнительным продюсером издательского отдела Xbox Game Studios Мэттом Тернбуллом. Они рассказали мне, чего игроки могут ожидать от предстоящей игры Ara: History Untold. Для краткости и ясности приведем некоторые моменты из нашей интригующей беседы.

Строительство нового мира в Ара: нерассказанная история

Прежде всего, не могли бы вы пояснить значение подзаголовка «Нерассказанная история» в игре Ara и дать нам представление о том, как эта тема будет проявляться в игре?

Название — дань уважения идее, согласно которой это повествование исследует альтернативную реальность; это поднимает вопрос «а что, если». Например, представьте, если бы Сафо руководила Грецией, или если бы Рим не рухнул и не продолжил свое существование в Новое время, или даже если бы пирамиды были построены в морозном регионе. Я считаю, что очень важно понимать, что это не вымышленная история, а скорее рассказ об истории, которая могла иметь место. Если бы Юлий Цезарь никогда не был убит, что бы произошло? Таким образом, эти события довольно просто рассматривать.

Что меня волнует как женщину с образованием в области социальных наук, так это предоставление людям возможности представить, как они могли бы изменить ход истории. Эта идея заряжает меня энергией, потому что во всем мире бесчисленное множество людей стремятся изменить ситуацию, раскрыть свой истинный потенциал. Ара служит платформой для размышлений над такими вопросами, как «Что, если бы я повлиял на древние времена своей точкой зрения? Что, если бы я сформировал эпоху Возрождения? Что, если бы я сформировал будущее нации, народа, если бы я был Цезарем?» Поэтому мне кажется интересным совмещать исторические события, альтернативную историю и личностный рост, побуждая людей мечтать о своем собственном потенциале.

Запрос: При просмотре видео Gamescom выяснилось, что игра состоит из трех отдельных разделов. Можете ли вы рассказать, как будут различаться эти три сегмента, и дать некоторое представление о том, что игрокам может потребоваться выполнить, чтобы получить доступ к каждому разделу?

Бейкер: В большинстве игр 4X игровой процесс часто следует определенному шаблону, независимо от того, явно установлена ​​ли в них эпоха или нет. Однако мы выбираем явные эпохи в начале игры, потому что это новый мир, и вы его открываете и учитесь. К концу начального этапа вы должны хорошо понимать значительную часть вашего континента и знать множество происходящих событий. Структура проста; Чтобы перейти на следующий этап, вам в первую очередь необходимо изучить достаточно технологий для продвижения.

Одним из аспектов, которые мы стремились включить в нашу игру, чтобы добавить изюминку, является тот факт, что мы не хотели, чтобы нации продолжали существовать, если они были чрезвычайно слабы в конце действия. Им кажется нелогичным продолжать, не так ли? В конце концов, нации часто колеблются и разрушаются. Самое значительное изменение между действиями заключается в провале небольшого числа отстающих стран, оставив их в руинах. Именно это отличает одно действие от другого: пока технологии развиваются, более слабые страны просто не выживут.

Я часто говорю, что некоторые нации и культуры со временем затерялись из-за ассимиляции или исчезновения. Хотя эти общества внесли ценный вклад, их больше нет в нашем нынешнем мире. Это позволяет другим странам расширяться и претендовать на территории, когда-то занятые этими исчезнувшими культурами, тем самым изменяя игровую карту.

Игрок: В играх такого типа в какой-то момент вы можете обнаружить, что неисследованных территорий или невостребованных территорий больше не осталось, поскольку они уже захвачены, если только вы не решите начать войну. Однако, разрабатывая игру таким образом, она открывает возможности для расширения этих территорий без необходимости вторгаться в другие, поскольку нация могла бы распасться и, по сути, открыта для того, чтобы на нее мог претендовать кто угодно.

Тернбулл: По сути, я хочу подчеркнуть, что решающее значение имеет масштаб принятия решений. Как уже объяснялось, в игре есть три акта и двенадцать технологических периодов, каждый из которых разделен на четыре технологических эпохи. На ранних этапах решения, которые вы принимаете, в первую очередь касаются вашего племени, небольших поселений и начальных городов. Позже, во втором акте, речь идет больше об управлении колониями, экспансии и конфликтах с другими странами.

В третьем акте выбор, который вы делаете, имеет глобальные последствия и направлен на предотвращение повторения на каждом этапе. На начальном этапе вашей главной задачей может быть обеспечение продовольственной безопасности вашего первого города, чтобы избежать голода среди вашего населения. Со временем вы будете управлять множеством городов и сосредоточитесь на тонкой настройке своей экономики и промышленности, чтобы обеспечить и поддерживать благополучие хранилищ зерна вашей страны. Речь идет скорее о корректировке уже сложившейся системы, а не о создании ее с нуля на ранних этапах.

Как страстный энтузиаст, я рад углубиться в процесс создания карт в Ara. Можете ли вы рассказать нам, как создание карты влияет на игровой процесс? Кроме того, не могли бы вы поделиться некоторыми мыслями о влиянии нашего выбора на игровой мир, особенно в аспекте построения карт?

Бейкер: Это довольно интересная загадка! Создавать карты непросто, особенно без использования стандартной шестиугольной или квадратной сетки. Как вы могли догадаться, это поставило перед нами очень сложную задачу. Мы были полны решимости решить эту проблему этим уникальным способом. Однако мы не хотели идти на компромисс в отношении различных элементов, которые могут случайным образом генерировать характеристики планеты. В нашем распоряжении множество возможностей. Например, вы можете изменить наклон оси, отрегулировать общую температуру и влажность планеты, и может развернуться множество более захватывающих сценариев.

Если вы создадите сильно промерзшую игровую карту и заселите ее многочисленными персонажами, то получится интригующий результат: каждый игрок должен начать свое путешествие с экватора в пределах этого узкого обитаемого региона. Остальной мир становится негостеприимным. Управление такими условиями открывает уникальные возможности, позволяя игрокам создавать причудливые и захватывающие игровые ситуации. Мы с нетерпением ждем возможности стать свидетелями инновационных подходов, которые игроки используют при игре в этих необычных обстоятельствах.

Тернбулл: Существует бесчисленное множество способов упорядочить вещи, и каждый из них существенно меняет игровой процесс для игроков. Во время нашего раннего взаимодействия с Oxide они обсуждали создание реалистичного дизайна мира и карт, уделяя особое внимание аутентичности и ощущению жизни, с неровными границами, которые кажутся более естественными. Речь идет не только о шестиугольных формах. Некоторые области могут иметь две границы, другие — восемь, в зависимости от их формы и окружающей местности. Географические объекты, такие как горы и реки, естественным образом создают границы, как и следовало ожидать в реальной жизни.

Оглядываясь назад, можно сказать, что то, что изначально побудило Xbox отправиться в это приключение и вызвало наш энтузиазм в отношении Ara с самого начала, была концепция реализации мечты об управлении реальным миром. Инновационное создание карт, включающее в себя, среди прочего, такие функции, как моделирование эрозии и направления ветра, способствует укреплению этой иллюзии. Создавая карту таким образом, вы погружаетесь в фантазию, позволяете испытать ее и стать свидетелем последствий ваших лидерских решений, отраженных на карте мира и среди множества бродящих вокруг граждан.

Разработчики Ara: History Untold рассказывают об уникальном игровом процессе и особенностях
Разработчики Ara: History Untold рассказывают об уникальном игровом процессе и особенностях

Лидерство и победа в Ара: нерассказанная история

«Не могли бы вы рассказать мне больше о системе Престижа в Ара? В частности, мне хотелось бы понять, как игроки могут зарабатывать Престиж и максимально эффективно использовать эту систему в целом.

Лескур: Я думаю, что что-то действительно интересное в системе престижа Ары заключается в том, что она не принуждает игроков придерживаться одного стиля игры, поэтому вы не ограничиваетесь военной победой или культурная победа и т. д. Вы можете получить престиж в самых разных областях, и это отражает то, что мы часто видим о странах, которые выдержали испытание временем в реальном мире. В одну эпоху они могли быть известны за один определенный тип подвига, а в будущем они выросли до нового типа престижа, нового типа мировой известности.

Мэтту, кажется, нравится играть за Елизавету I, поскольку лидеры предлагают уникальные методы повышения престижа различными способами. На мой взгляд, система Престижа обеспечивает гибкость стиля игрового процесса, позволяя игрокам и нациям развиваться и прогрессировать с течением времени. Эта свобода интригует и захватывает, потому что игры могут быть довольно продолжительными. Если в середине пути вы решите, что предпочитаете создавать шедевры, а не продолжать конфликты с соседями, у вас есть возможность сделать это и потенциально все равно достичь первого места.

В игре 4X можно столкнуться с ситуациями, когда вы хорошо продвигаетесь, но оказываетесь в затруднительном положении из-за неожиданных событий, таких как проигрыш в битве по незнанию или столкновение с противником из-за необычной характеристики, такой как ваша зеленая кожа. Эти происшествия могут привести к вашему падению, даже если изначально вы выступали хорошо. Чтобы предотвратить это, мы стремились создать систему, в которой победа определяется не только одним фактором, но и множеством элементов, влияющих на престиж нации. Например, наличие доминирующей мировой религии может значительно повысить престиж, но необходимо также учитывать и другие навыки и атрибуты, чтобы обеспечить справедливый и сбалансированный игровой процесс.

Тернбулл: Я обожаю персонажа Элизабет, потому что во втором акте ее основная способность, Глориана, значительно увеличивает вашу силу в наземных войнах с линейной пехотой и лучниками, что делает вас одной из доминирующих военных сил в эпоху высокого средневековья. и эпохи Возрождения. Однако эти преимущества постепенно уменьшаются по мере перехода в современную эпоху. Но позже некоторые другие ее способности, способствующие процветанию, становятся все более ценными. Мне особенно нравится повествование, в котором вы сначала сосредотачиваетесь на самообороне и сохранении, а затем переходите к средней эпохе, строя прибрежные города, заманивая противников и расширяя свои территории. В конце концов, в финальном акте вы увеличиваете свои города, престиж и культурное влияние.

Как заядлый игрок, мне очень нравится создавать свое уникальное путешествие и создавать интригующие сюжетные линии. Иногда эти повествования удивительно совпадают с реальными историческими событиями, но иногда они предлагают свободу идти по совершенно новым путям. Гениальное сочетание структуры действий с богатым набором лидерских качеств гарантирует, что, хотя я от начала до конца предан одному персонажу и нации, мой подход может развиваться, предлагая бесконечные возможности для экспериментов, глубже погружаясь в систему Престижа и открытие новых способов взаимодействия с игрой.

Вот возможный способ перефразировать ваш вопрос на естественном и легко читаемом языке:

Докладчик: Одним из наших первоначальных решений было включить параллельный игровой процесс, но мы не до конца осознали его сложность и сложность. Дело не в том, что люди игнорируют одновременные повороты, потому что они хуже; скорее, они часто не находят его в играх 4X из-за проблем, связанных с его реализацией. При одновременных поворотах вы завершаете свой ход только после нажатия «Завершить ход», что аналогично опции отмены. Это означает, что пока вы не нажмете эту кнопку, все ваши действия не вступят в силу.

Как преданный фанат, я могу сказать, что эта функция предлагает мне невероятный уровень свободы в управлении каждым аспектом, от передвижения войск до вариантов строительства – и все это по моей прихоти. Если я допущу ошибку или передумаю в середине игры, это не проблема! Я могу легко отменить приказы, остановить строительство и даже предотвратить разрушение определенных юнитов или построек. Это действительно освобождает, поскольку избавляет меня от тех неприятных моментов, когда я случайно нажимаю не ту кнопку и вынужден прибегать к спасению в других играх. Кроме того, это добавляет элемент напряжения, поскольку ни один из игроков не получает никакого преимущества из-за своего положения в порядке хода.

Во многих играх существует понятие «альфа-удар», которое по сути означает, что тот, кто наносит удар первым, получает значительное преимущество, и уравновесить это сложно. Чтобы устранить это первоначальное преимущество в нашей игре Ара, мы выбрали одновременные ходы. Это не только уменьшает преимущество альфа-удара, но и значительно повышает общую скорость игры.

Пользователь: Я едва могу сдержать свой энтузиазм! На работе мы часто играем в многопользовательские игры, и есть коллега, который, кажется, ссорится со всеми. Следовательно, во время многопользовательских сессий мы всегда объединяемся против этого человека. Этот опыт существенно изменил мое восприятие пошагового жанра. Раньше я привык к играм, в которых члены семьи действовали по очереди в течение длительного времени, но теперь все происходит одновременно. Поскольку у всех нас одинаковое время на ходы, я считаю невозможным вернуться к старому формату. Быстрое разрешение действий после того, как все нажимают «Завершить ход» и мы готовы двигаться вперед, делает игровой процесс намного более увлекательным, особенно при игре с друзьями. Приятно объединиться против того, кто создает проблемы!

Тернбулл: Xbox воспользовалась некоторыми нашими технологиями и знаниями, объединившись с Oxide, которые обладают исключительными техническими навыками работы со своим движком и глубоким пониманием жанра. В игру можно играть независимо, в автономном режиме, без необходимости входа в систему или подобных требований. Для многопользовательской игры это облачная система, где сервер в облаке обрабатывает ходы, что приводит к быстрому разрешению таймера хода.

В этой игровой установке одновременно можно задействовать 36 участников. Каждый раунд длится 5 минут, в течение которых каждый выполняет свои ходы. После того, как таймер истечет или игрок нажмет «Завершить ход», все действия передаются на облачный сервер. Результаты быстро подсчитываются, и игра развивается по заранее определенным правилам, установленным игроками. Таким образом, вы сможете заранее спланировать свои действия, получить результаты и испытать волнующий азарт, особенно при игре с несколькими людьми.

Разработчики Ara: History Untold рассказывают об уникальном игровом процессе и особенностях

Формирование истории в Ара: нерассказанная история

Вопрос: А как насчет системы повествовательных событий? Как это повлияет?

В роли руководителя отдела повествования и опыта в Oxide мне очень нравится система повествовательных событий. Наш бесстрашный лидер Мэтт со стороны Microsoft сыграл важную роль в этой системе. Как Дэн упомянул ранее, наша цель — не точно воссоздать историю, а скорее черпать из нее вдохновение. В контексте системы повествовательных событий мы углубляемся в различные исторические события и культурные модели, чтобы поставить игроков перед сложными дилеммами, которые бросают вызов их стилю игры, учитывая влияние на их нацию, культуру и граждан. Решения, которые они принимают, в значительной степени определяют состояние мира.

В нашей игре несколько повествовательных моментов возникают из-за условий, установленных игроками в игровом мире. Они могут включать в себя такие встречи, как встреча с новыми племенами или нациями, но они также могут быть вызваны, когда игроки достигают определенных этапов, таких как строительство нового типа структуры или технологический прогресс. Эти моменты затем предоставляют игрокам интригующий выбор, который может повлиять на их ресурсы (инвентарь), межличностные отношения (с племенами и нациями), удовлетворенность граждан и многое другое.

Как энтузиаст игр, мне очень нравится система Narrative Events. Это не просто игра, это путешествие в историю! В эту игру вплетены сотни исторических событий, каждое из которых имеет увлекательную предысторию, которая обеспечивает контекст для решений, которые я принимаю. Один из аспектов, который я обожаю, — это то, как эти события могут переплетаться неожиданным образом, приводя к результатам, которые застают меня врасплох. Это как живая история, но с изюминкой!

Одна из моих любимых цепочек событий в игре — это затмение, которое может произойти, и в первом акте оно рассматривается как предзнаменование, и вам нужно принять решение о том, что делать с этим предзнаменованием. В средней части игры есть научный результат выбора между гелиоцентризмом и геоцентризмом Вселенной. А затем, в третьем акте, речь идет о научном партнерстве с другими странами для изучения затмения. Итак, в каждую из этих разных эпох происходит одно и то же затмение. Подобные вещи, когда вы делаете выбор, могут иметь неожиданные последствия и удивлять вас, но при этом являются стратегически интересным выбором. Мы показываем результаты, которые произойдут, когда вы сделаете свой выбор. Вы должны решить, что вы готовы инвестировать и куда. Во всем всегда есть плюсы и минусы. Это просто очень весело.

Разработчики Ara: History Untold рассказывают об уникальном игровом процессе и особенностях

«Мне интересно, не могли бы вы поделиться некоторыми мыслями о лидерах Ара. Не могли бы вы сказать мне, кем из них вы восхищаетесь больше всего, и объяснить, почему?

Лескур: О, нет! Это как выбирать между детьми!

Бейкер: Я выберу Сафо раньше тебя.

Переведено: Боже! Знаете, мой образовательный путь начался с программы, посвященной Великим Книгам, и одним из первых текстов, которые мы изучали помимо Платона, были произведения Сафо. Я нашел их невероятно трогательными, эти фрагменты, написанные кем-то, кого почитали как великую музу. Некоторые из ее сочинений утеряны для истории, и даже эти остатки обладают такой силой. Теперь я играю Сафо в игре «Ара», и интересно задаться вопросом: если бы ее работы сохранились и она имела бы влияние, выходящее за пределы художественной сферы, какое влияние она могла бы оказать?

Помимо того, что мне нравится ее стратегия, я считаю, что это главный фактор, способствующий моим постоянным победам, удивляющим наших коллег. Видите ли, когда вы размещаете ее в прибрежных районах, вы получаете значительный прирост к процветанию. Это позволяет быстро продвигаться в игре и ставит вас на передовые позиции. Гармония между ее уникальными лидерскими качествами и преимуществами, которые они предлагают, в сочетании с моим игровым стилем делает Сафо одним из моих лучших кандидатов на данный момент.

Бейкер: Я не знаю. Мне просто кажется, что она круто выглядит в костюме.

Конечно, я нахожу ее современный наряд довольно стильным. Кстати, вы уже проверили, какими стилями могут заниматься лидеры? Я считаю, что обновленная версия наряда Элизабет тоже довольно модна.

Тернбулл: Я нахожу концепцию современной елизаветинской эпохи интригующей, а первоначальная идея Оксида о расширении концепции лидерства увлекательна. Речь идет не только об известных политиках или монархах; Есть множество способов воплотить лидерство. Вы можете быть военным лидером, идейным лидером, активистом, культурным или художественным лидером и другими. Расширив определение лидерства и углубившись в альтернативную историю, они позволили им включить таких людей, как Сафо и Жанна д’Арк, которая на самом деле не была лидером во Франции, но если мы рассмотрим альтернативную реальность, в которой она была, это существенно изменится. динамика игрового процесса.

Кроме того, мы приложили усилия к сотрудничеству с Oxide, чтобы найти современных фигур, людей, которые могли бы внести существенный вклад в нашу игру. Одной из этих замечательных личностей была Вильма Мэнкиллер. Вильма Мэнкиллер была видным главным вождем народа чероки и была исключительным активистом современности. Она сыграла ключевую роль в реформировании различных аспектов и улучшении жизни многих людей. Поэтому сотрудничество с ее семьей и включение ее в нашу игру Ara в качестве одного из наших лидеров было заветной возможностью для всех нас. Было интересно представить, как она сидит среди таких исторических личностей, как Юлий Цезарь и Елизавета I, ведущих нации и демонстрирующих свой потенциал на мировой арене.

Как геймер: С моей точки зрения, повествование Oxide, особенно такой персонаж, как Вильма, глубоко резонирует со мной. Учитывая мое академическое образование в области социальной работы, ее история и сообщество лично меня завораживают. Однако я считаю, что это также подчеркивает богатое разнообразие внутри нашей команды в Oxide и Microsoft, которое вносит свой вклад в эту игру. Во время наших повествовательных мероприятий общение с коллегами из разных культур и расспросы об их местной истории были увлекательным опытом. Действительно приятно видеть, как эти общие истории находят свое отражение в игре.

В нашей команде есть как новички игровой индустрии, так и ветераны, которые внесли свой вклад в создание таких знаковых игр 4X, как Civilization 5. Сотрудничество с Microsoft, историками и писателями из области разработки видеоигр, комиксов и других областей было захватывающим процессом. . Интересно наблюдать, как эта междисциплинарная группа вносит уникальные точки зрения в создание новой интеллектуальной собственности.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-09-22 14:44