Разработчики Nomada обсуждают создание Невы

Разработчики Nomada обсуждают создание Невы

Как опытный разработчик игр и рассказчик, я не могу не быть очарован путешествием Nomada Studio и их последним творением, Невой. Процесс разработки этой игры не был прогулкой по парку; это было больше похоже на восхождение на Эверест без кислородных баллонов.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Игра под названием «Gris», представляющая собой приключенческий платформер, символизирующий преодоление пяти стадий горя, собрала множество наград. Некоторые из них включают в себя:

Игра под названием «Нева» исследует связь между родителями и детьми, которую изображают главная героиня Альба и ее собачий компаньон, которая развивается на протяжении всей сюжетной линии. В солнечной Барселоне (Испания) Game Rant побеседовал с создателями Nomada Studio (Адрианом Куэвасом, Конрадом Розетом и Роджером Мендосой) о разработке этой игры, ее уникальных аспектах по сравнению с «Невой», препятствиях, с которыми они столкнулись, и весе. следуя за такой успешной игрой, как «Грис». Для простоты понимания диалог был сокращен и уточнен.

Адриан Куэвас, технический директор

Разработчики Nomada обсуждают создание Невы

Вопрос: Не могли бы вы рассказать немного о том, чем вы занимаетесь и как возникла компания Nomada?

Всем привет! Я Адриан Куэвас, соучредитель нашей студии. Я дружу с Роджером уже довольно давно. Мы вместе ходили в школу в Барселоне и сотрудничали в Ubisoft Montreal. Мы также работали вместе в Ubisoft Barcelona. Именно во время вечеринки, когда я направлялся в Ubisoft Montreal по временному заданию, я впервые встретил Конрада, которого представила девушка, праздновавшая свой день рождения. Так началась наша дружба. На данный момент я являюсь техническим директором и одним из продюсеров Nomada, Gris и Neva.

О: Мне интересно, повлияла ли жизнь в Барселоне на то, как вы разрабатываете игры, возможно, иначе, чем когда вы работали в Ubicoft, поскольку вы живете именно здесь, и некоторые ее особенности вдохновили вас?

Проще говоря, в атмосфере Барселоны преобладает сильное художественное влияние. Искусство повсюду, от архитектуры до театра, и в иллюстрациях и музеях присутствует значительное присутствие средств массовой информации, особенно в этом конкретном районе. Если бы вы приехали на месяц раньше, вы бы стали свидетелями праздника Грасиа, когда весь район украшает свои улицы темами из фильмов или других стран. В этом году, например, улица была заполнена статуями персонажей студии Ghibli, таких как Тоторо. Следовательно, этот конкретный район известен своим оживленным творческим сообществом, привлекающим многих художников, желающих проживать там, что делает его довольно популярным.

Вопрос: Как технический директор, как вы берете что-то подобное и воплощаете это в игре?

Точка зрения, которую мы принимаем, является косвенной и применяется к любой форме медиа, включая видеоигры. Этот сдвиг в подходе заставляет нас рассматривать игры как форму искусства. Речь идет не о воспроизведении конкретных архитектурных шедевров, таких как Саграда Фамилия, в видеоиграх, а о том, чтобы относиться к играм как к произведению искусства. Мы начинаем процесс создания игры, концентрируясь на повествовании и художественных элементах, при этом музыка, художники и все участники сотрудничают с самого начала, чтобы сформировать конечный продукт. Этот совместный подход вдохновляет нас больше всего.

А: Что заставило вас принять решение работать на «Неве» вместо того, чтобы продолжить перерыв после завершения «Гриса»? Был ли в концепции «Невы» какой-то особый аспект, который вызвал у вас интерес и побудил вернуться к работе?

Нашей целью было разработать Неву как продолжение Gris, предлагая многим геймерам гостеприимный вход в игровой мир. Мы поняли, что художественный стиль Невы может понравиться людям, которые, возможно, раньше не играли в видеоигры. Нашей целью было создать приятный опыт игры с Невой как для новых, так и для опытных игроков.

Мы стремимся улучшить нашу игру, включив в нее дополнительную функцию, связанную с видеоиграми. В частности, мы разработали оптимизированную боевую систему, которая улучшает игровой процесс, но при этом не является слишком сложной. Хотя для тех, кому он может показаться сложным, есть сюжетный режим, наша цель — представить этот новый аспект игрового процесса.

С точки зрения рассказывания историй, нашей целью было поделиться эмоционально резонансной историей. С появлением новых членов семьи Конрад и Роджер стали отцами. Они хотели изучить развивающуюся связь, сосредоточив внимание на ее трансформации по мере взросления их детей.

Разработчики Nomada обсуждают создание Невы

Вопрос: Не могли бы вы подробнее рассказать, как пять аспектов — любовь, идентичность, доверие, смелость и рост — из веб-сайта связаны с историей Гриса и его путешествием через пять стадий горя?

Создавая игру, мы рассмотрели множество теорий роста. Честно говоря, на этот счет существовало довольно много разных мнений. Некоторые выступали за семь этапов, другие предлагали пять или даже четыре. В конечном итоге мы решили следовать нашему тезису из четырех частей и связали эти этапы с временами года, в результате чего в игре появились такие элементы, как лето и осень.

На наш взгляд, каждое время года символизирует определенный этап в жизни Невы. Лето запускает этот цикл, вызывая чувство радости и удовлетворения. Кажется, это идеальное время из-за приятной погоды и того факта, что многие люди находятся в отпуске. Это чувство особенно сильно, когда вы молоды, поскольку в это время года заботы отходят на второй план. Таким образом, мы связываем его с беззаботным счастьем.

Осенью она становится подростком. Художественная тема второй главы включает множество оттенков красного и желтого. Он демонстрирует слегка бунтарскую атмосферу, похожую на Неву, поскольку имеет несколько агрессивный характер. Кажется, она заинтересована только в том, чтобы кусать вещи, и не проявляет к вам особой заботы. По мере развития истории вы станете свидетелем ее роста.

Зимой ощущается более изысканное и спокойное ощущение. Кажется, она изменилась, поэтому мы пытаемся выразить это как ее зрелость. Что касается весны, я не буду подробно останавливаться на ней, поскольку она завершает историю, но она символизирует развитие по отношению к этим этапам, отражая последовательность роста и времен года.

В: Похоже на это, но в отличие от Гриса, в Неве есть бой. С какой самой большой технической проблемой вам пришлось столкнуться при переходе от игры, в которой нет боя, к игре, в которой он есть?

В процессе разработки мы столкнулись с совершенно уникальной дилеммой: создать две отдельные системы ИИ — одну для борьбы с врагами, а другую для персонажа-компаньона Невы. Хотя каждым ИИ управляют разные члены команды, это представляет собой серьезную проблему с точки зрения балансировки их поведения и реакций, чтобы обеспечить увлекательный, но реалистичный опыт.

Мы стремились предотвратить чувство разочарования. Я уверен, что мы не достигнем того величия, которого они достигли с Trico, это было впечатляюще, но достичь идеального баланса было непросто. По сути, в итоге мы добились прогресса в направлении Невы, разработки ИИ, требующей некоторой изобретательности, и мы привлекли к работе некоторых людей, которые ранее работали над аналогичными проектами и значительно помогли нам в процессе разработки.

Вопрос: В поведении «Невы» были моменты, когда казалось, что мы играем кооперативно. Когда вы обсуждаете этот ИИ и его баланс, как в игру вступает фактор «ощущения игры»? Было ли ощущение почти сотрудничества по своей природе преднамеренным или просто случайным? Или мне это только показалось?

Абсолютно! Вам осталось еще немало игры, и надо сказать, Нева поначалу не будет вашим типичным союзником в сражениях. Вместо этого она скорее обуза, но как только она начнет вам помогать, будьте осторожны! Такое ощущение, будто ко мне присоединилась дополнительная пара рук или, скорее, совершенно другой боец. Это суть, к которой мы стремились, и чуть позже она будет развиваться, предлагая немного другой боевой опыт.

О: Было ли решение включить в игру ласку животных с самого начала, или это связано с популярностью этой функции среди игроков? Мне просто интересно, планировал ли ты это с самого первого дня.

Как только мы узнали, что она превратится в волка, стало ясно, что гладить ее очень важно. Его нужно было включить в игру. Когда мы продемонстрировали игру Devolver, первым вопросом, который у всех на уме был: «Могу ли я в любой момент погладить волка?» Теперь вы можете делать это в любое время, и игроки склонны переусердствовать, нажимая кнопку в течение длительного времени. Фактически, некоторые игроки просто стоят и несколько раз нажимают на нее. Мы поняли, что эта функция нам нужна, как только выбрали персонажа-волка, и игроки могут погладить ее в любое время, помогает ли она или просто делает что-то приятное.

О: Кажется, что Неве уделяется больше внимания в плане развития, чем Альбе. Это заставляет меня задуматься об используемом здесь шаблоне именования. В частности, мне любопытно, почему Нева была выбрана вместо Альбы, или есть ли какая-то особая причина вместо этого назвать ее Невой?

Абсолютно! В этой игре Нева является главным персонажем. Несмотря на вашу роль Альбы, помощницы, история вращается вокруг роста Невы и ее развития отношений с вами. Повествование направлено на то, чтобы представить точку зрения родителей, которая кажется нам более актуальной в нашем нынешнем возрасте по сравнению с точкой зрения ребенка. Изначально мы планировали рассказать историю от лица Альбы, но для меня Нева — главная героиня.

Возможно ли, что намерением было создать контраст, поскольку Gris (что означает «серый») — это испанский термин, а Neva (похожий на «снег») несет в себе коннотации чистоты и спокойствия, связанные с ним в определенных контекстах?

С самого начала было ясно, что Грис будет называться так, потому что Грис включает в себя цвета и их значение. Название идеально ему подходит, отражая эволюцию эмоций повествования – эмоциональное путешествие, в котором человек не испытывает постоянной радости или меланхолии. По сути, Грис воплощает все стадии горя.

Помимо связи с волком, Нева прежде всего характеризуется своим белоснежным внешним видом. Он символизирует природную силу, нечто глубоко заложенное в самой природе. В Неве дискуссии часто вращаются вокруг родительских отношений, глобальных проблем, таких как раздоры в мире и потенциальная коррупция. Эти темы более метафоричны и отражают экологические проблемы, такие как изменение климата, войны и различные мировые проблемы. Ассоциируя его с природой, мы искали имя, которое бы резонировало с его белым, величественным образом волка и чистой природной сущностью. Поскольку Нева является частью окружающей среды, эта связь показалась персонажу подходящей и подходящей. Мы считаем, что это имя идеально отражает это.

Вопрос: Есть ли что-нибудь, что, по вашему мнению, останется у игроков после победы над Невой?

A: Ответ Гриса казался более простым, поскольку нас в первую очередь беспокоило, не может ли метафорический характер игры затруднить общение людей. Что касается Невы, то я искренне надеюсь, что им, по крайней мере, будет интересно и их немного тронет история Невы с Альбой.

Я почти уверен, что вы уже заставили плакать немало людей.

По сути, мы стремимся к тому, чтобы средства массовой информации каким-то образом затрагивали людей, будь то пробуждение таких эмоций, как печаль, счастье или задумчивость. В идеале это должно вызвать любую из этих реакций у аудитории, но, как минимум, им должно быть интересно и приятно. Я надеюсь, что они завершат игру и выразят ею удовлетворение. Хотя не всех это может глубоко тронуть, но если они оценят это как развлечение и добро, для меня этого достаточно. В лучшем случае они смогут коснуться этого лично и вспомнить приятные воспоминания.

Конрад Розет, креативный директор

Разработчики Nomada обсуждают создание Невы

Это интервью было проведено с помощью переводчика.

О: Вы упомянули тот факт, что на создание этой игры повлияло наличие ребенка. Не могли бы вы рассказать нам немного больше о том, как этот личный опыт повлиял на Неву, игру и персонажа-волка?

Нева возникла благодаря нескольким факторам. Движущей силой его развития послужили условия самоизоляции и наличие двухлетнего сына.

Нева символизирует динамику отношений между родителями и их детьми в конце каждого дня. Когда он писал свою историю, состоящую из четырех глав, его мысли часто вращались вокруг взаимодействия с ребенком. Первоначально это роль защиты, за которой следует подростковая фаза, отмеченная неповиновением властям, и, наконец, примирение, когда ребенок возвращается в объятия своих родителей.

Как преданный поклонник, я хотел бы поделиться тем, что время, проведенное в Барселоне и в очаровательном районе Грасиа, существенно сформировало мой взгляд на эту прекрасную игру. Не могли бы вы со своей уникальной точки зрения объяснить, как эти влияния отражаются на том, как мы играем?

Студия в Барселоне и ее окрестностях имеет большое значение для человека, но дело не столько в самом месте, сколько в людях, которые там живут. Почти десять лет, с 24 до 34 лет, он был погружен в среду художников, музыкантов и других художников. Это длительное воздействие создало художественную экосистему, которая сыграла решающую роль в его профессиональном развитии. Именно в это время он пережил наибольший профессиональный рост. На него большое влияние оказали окружавшие его опытные люди, которые служили наставниками и влиятельными лицами.

Вопрос: Влияют ли отношения в этой экосистеме каким-либо образом на отношения между Альбой и Невой?

Вместо какой-то конкретной связи в Неве речь идет скорее об общей оценке эстетики, методологии работы и художественных влияний между участниками, а не о каких-либо конкретных отношениях.

Вопрос: Каков процесс превращения этих вдохновений в игру?

У него под рукой множество раскадровок и блокнотов. Для него раскадровки служат путеводителем. Понятно, что команда художников проводит много мозговых штурмов и разработки персонажей, но суть работы вращается вокруг раскадровки.

Во время своей предыдущей презентации вы упомянули, что идеи разбиваются на фундаментальные этапы, а затем эти этапы перерисовываются вручную. Этот процесс оказывается весьма трудоемким. Не могли бы вы примерно оценить время, необходимое для создания, скажем, одной сцены?

Работа ведется одновременно, но примерно три месяца на разработку концепции каждой главы и три-четыре месяца на дизайн уровней. После этого он еще раз просматривает все проекты, что добавляет к процессу около полутора месяцев. Однако создание концепций и дизайн уровней происходит одновременно.

В: Когда вы находитесь на этапе рисования, что-то меняется в последнюю минуту, потому что это делается параллельно? Откуда вы знаете, как объяснить землетрясения или другие механизмы, которые могут разрабатываться параллельно?

На своей основной должности он часто общался с конструктором-механиком. В течение полутора лет они обменивались идеями, давали отзывы и углублялись в различные механические аспекты.

Есть ли связь между путешествием Гриса через стадии горя и стремлением Невы к росту?

A: Он довольно долго размышлял над тем, как связать эти два важных события, но в конечном итоге решил не делать этого. Хотя они тесно связаны, например, рождение новорожденного или преодоление горя, они остаются отдельными сущностями, а не единым звеном.

Вопрос: Как вы подошли к созданию врагов?

О: Да, он стремился изобразить врагов как силу, разрушающую мир. На основе этой основы он начал создавать их характеристики.

Вопрос: Есть ли что-то художественное, что, по вашему мнению, от игроков останется после игры в Неву?

С художественной точки зрения их ждут неожиданно захватывающие моменты. В эмоциональном плане цель состоит в том, чтобы вызвать ряд чувств и задействовать эмоции игроков.

Роджер Мендоса, ведущий продюсер

Разработчики Nomada обсуждают создание Невы

О: Для начала, не могли бы вы поделиться некоторыми мыслями об опыте создания игры, которая несет в себе элементы и вдохновение из вашего родного города или личного опыта?

Нам повезло присутствовать во многих аспектах, в окружении множества друзей, а Конрад черпал вдохновение в работах Гауди. Сущность нашей культуры – это то, чем мы стремимся поделиться. Все наши игры, по крайней мере до сих пор, выпускаются на каталанском и испанском языках — языках, на которых здесь говорят. Конрад переехал из района Грасиа, но ради создания Gris мы часто собирались в одном из местных баров, чтобы обсудить проект в непринужденной беседе. Это приятно. Кроме того, приятно, что Барселона теперь может похвастаться процветающей экосистемой разработки игр. За последние годы эта сфера значительно расширилась, и я считаю, что этот рост облегчает поиск вдохновения, поскольку открывает многочисленные возможности для общения с разными людьми.

Раньше вы были аниматором некоторых серий Assassin’s Creed. Для сравнения: чем создание персонажей и миров для более личной игры, такой как «Нева», контрастирует с предположительно обширными исследовательскими проектами, над которыми вы работали раньше?

Вот можно перефразировать: Во время моего пребывания в Ubisoft я не играл никакой роли в конкретной области исследований, о которой вы говорите. Работа над ААА-играми, на моем опыте, напоминает работу маленького винтика в большой машине, где каждый человек отвечает за ограниченный аспект проекта и обычно не выходит за пределы своей области. Например, я был сосредоточен на животных, поэтому у меня было мало понимания других частей проекта. С такой большой командой, разбросанной по разным часовым поясам, сложно делать что-либо, кроме как сосредоточиться на поставленной задаче. Однако нынешний проект уникален тем, что мы трое начинаем с нуля и имеем непосредственное влияние на его развитие. Это не критика игр Ubisoft или AAA, поскольку я многому там научился и встретил замечательных людей. Но в конце концов мне захотелось поработать над чем-то меньшим и более личным.

Вопрос: Есть ли какие-то особые места рядом с нашим районом или Барселоной, которые вас особенно вдохновили?

A: Не фокусироваться на определенном месте. Вместо этого в Барселоне есть известный архитектор Гауди, чья работа включает в себя Парк Гуэля, который представляет более широкий аспект городского сообщества и архитектуры.

Вопрос: В чем уникальность развития этого нового проекта с Невой и двумя персонажами по сравнению с Грисом?

Как энтузиаст, я должен признать, что эта грядущая игра во многом превосходит очарование Gris. В отличие от Гриса, который представлял собой одиночное путешествие только с одним персонажем, в нашем новом приключении участвуют два персонажа. Более того, хотя Грис проработал примерно 2–3 часа, наша игра рассчитана примерно на 4–5 часов.

Это было важно, особенно в начале боя. Мы раньше не работали над боем. В начале разработки мы наняли боевого дизайнера, который немного помог нам, основа того, каким должен быть бой, некоторые враги, и после этого это было действительно весело, потому что Devolver также позволяет нам тратить все время нам нужно. Были моменты в проекте, когда мы были не очень довольны тем, как он развивался, и Деволвер сказал: «Если вам нужно подождать еще год, подождите еще год. Просто убедитесь, что вы довольны тем, что мы выпускаем». Это действительно помогло во время многих итераций, доработок, и теперь мы наконец здесь. Это был долгий путь.

Ответ: Проще говоря, ИИ, разработанный «Невой», был весьма замечательным. Она чувствовала себя одновременно автономной и эффективной. Похоже, в этом был аспект сотрудничества. Можете ли вы рассказать мне, насколько сложно ей было заставить этот ИИ работать должным образом? И примерно сколько раз ей пришлось его корректировать или улучшать?

A: Трудно определить причину. У нас возникла проблема: определенная версия игры не нашла у вас отклика, а Неве не удалось создать прочную связь. Это, конечно, было препятствием. Наш обычный подход — изначально проектировать один уровень, что часто оказывается слишком длинным. Затем приступаем к обрезке и доработке. Обычно мы вносим четыре или пять изменений для каждого уровня, сосредотачиваясь на том, чтобы основы были прочными, а взаимодействие с Невой приносило удовлетворение. Однако чего-то не хватало. Возможно, нам следовало добавить больше взаимодействий или анимации, чтобы Нева выглядела более живой. Я не могу указать точные изменения, но их было много, особенно в отношении Невы, поскольку нашей целью было сблизиться с ней, не делая ее слишком независимой. Однако поведение Невы варьируется в зависимости от главы, поскольку оно меняется по ходу истории. Мы внесли множество изменений, чтобы все было правильно.

О: Вам могут часто задавать вопрос: можно ли погладить волка в игре? Первоначально я тоже попробовал это действие и подумал, что было бы интересно обсудить, как мы внедрили эту функцию и значение включения такой анимации.

О: В наши дни люди с нетерпением ждали этой возможности, но наблюдать за тем, как игроки взаимодействуют с волком, действительно трогательно. Я считаю, что это взаимодействие способствует созданию уникальной связи, которая была для нас важным аспектом. Крайне важно было позволить игрокам гладить волка в любое время и независимо от его размера (поскольку Нева растет). Нам потребовалось некоторое время, чтобы включить его в игру, поскольку изначально мы уделяли приоритетное внимание другим аспектам, таким как небольшие взаимодействия. Добавление функции ласки оказалось стандартной практикой, но возможность гладить в любой момент делает это невероятно полезным, особенно когда вы наблюдаете за игроком контента и его положительным откликом.

Разработчики Nomada обсуждают создание Невы

О: Адриан поделился со мной, что считает Неву главной героиней игры, поскольку она названа в ее честь, а не в честь Альбы. Как создать персонажа игрока, удерживая в центре внимания такого NPC, как Нева?

Как заядлый геймер, должен признать, это было, мягко говоря, весьма интригующе. Привлекательность игр заключается в развитии персонажа, которым вы управляете, сохраняя уникальность каждого игрового процесса. Однако Альба придерживается другого подхода; набор приемов остается неизменным на протяжении всей игры и не предлагает новых дополнений. Это вызывало недоумение, потому что в открытии новых способностей есть что-то воодушевляющее. Чтобы решить эту проблему, мы ввели новые элементы игрового процесса не только в Неву, но и в сам мир. Каждый мир представляет свою уникальную тему, открывающую новые возможности игрового процесса и гарантирующую, что Нева остается привлекательной, поскольку постоянно разворачивается что-то новое.

Вопрос: На сцене вы называли это Грис с мечом. А как насчет Невы, требующей боя?

С нашей точки зрения, очень важно было изобразить чувство защищенности, поскольку Нева представляет собой начинающего детеныша. Этот защитный аспект имеет решающее значение для ее выживания перед угрозами. Кроме того, мы стремились обогатить игровой процесс по сравнению с Gris, сделав каждую сессию уникальной и увлекательной. Представление боя казалось захватывающим занятием, которое идеально соответствовало теме игры, учитывая, как Нева взрослеет и постепенно становится все более вовлеченной в бой по мере того, как она становится старше и сильнее.

О: Несмотря на множество сходств между Грисом и Невой, можете ли вы предположить, какое препятствие возникло при создании Невы в отличие от Гриса?

Лично я, а не как утверждает Номада, ощущал огромное давление в начале Невы. Грис, к счастью, выступил великолепно, но этот успех добавил своего рода давления и ожиданий. Мы не можем не задуматься о том, чего могут хотеть люди, но что, если мы решим сделать что-то другое? Что, если им это не понравится? В конечном итоге мы решили создать игру, которой мы довольны и которой гордимся — так же, как мы это сделали с Gris. Мне бы очень хотелось впервые сыграть в Gris, не принимая участия в его создании. То же самое касается и Невы. Я бы хотел быть дома, никогда не работая над «Невой», а потом играя в нее. Наша цель — всегда создавать игру, за которую мы можем стоять и которой можно гордиться.

Вопрос: Что, по вашему мнению, игроки получат от игры после победы над Невой?

Проще говоря,

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-09-25 20:45