Разработчики Remnant 2 рассказывают о дизайне архетипов, DLC Dark Horizon и многом другом

Разработчики Remnant 2 рассказывают о дизайне архетипов, DLC Dark Horizon и многом другом

Как разработчик игр с многолетним опытом работы за плечами, я, безусловно, могу понять проблемы и радости, с которыми сталкивается Gunfire Games в Remnant 2. Совместить новые впечатления с обслуживанием уже зарекомендовавших себя фаворитов — непростая задача, но это задача, которая нам всем нравится. в наших соответствующих областях.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


После весьма успешного дебюта первой игры серии, Gunfire Games представила Remnant 2 примерно год назад, получив сопоставимое признание и вызвав значительный ажиотаж среди игроков в Steam благодаря своему отличительному сочетанию третьих игр. Индивидуальный шутер и механика Soulslike. С момента своего первого выпуска Remnant 2 был дополнен тремя полноценными сюжетными DLC, последним из которых является The Dark Horizon — последнее обещанное сюжетное расширение для игры. Помимо самого крупного сюжетного обновления для Remnant 2, это DLC также представляет новый архетип Стража, который, как ожидается, станет одним из самых сильных персонажей поддержки в игре.

Game Rant провел интервью с двумя ключевыми дизайнерами игрового процесса Remnant 2, Беном Кюртоном (главным дизайнером) и Стивом Беднарцем (старшим дизайнером), обсудив привлекательные особенности нового класса, мыслительный процесс, лежащий в основе проектирования классов и оборудования в Remnant 2, а также как отзывы игроков влияют на их дизайнерские решения. Для краткости и ясности эта стенограмма была сокращена.

Как появился архетип Стража в Remnant 2

Разработчики Remnant 2 рассказывают о дизайне архетипов, DLC Dark Horizon и многом другом

Вопрос: Не могли бы вы представиться читателям?

Бен Кюртон: Привет! Я Бен Кюртон, ведущий дизайнер игрового процесса Remnant 2. По сути, я курирую все, что связано с оборудованием, которое вы используете в боях, например, оружие, оружие, архетипы, безделушки и многое другое. Всем этим занимается моя команда, включая Стива, который может рассказать больше о своей роли.

Беднарц: Стив Беднарц — старший дизайнер, сотрудничающий с Беном. В наши обязанности входит все, что входит в игровой набор игрока, например, архетипы, безделушки, огнестрельное оружие, модификации и все остальное, что стреляет или взрывается. По сути, мы всем этим занимаемся.

Вопрос: Как вы себя чувствуете, когда скоро выйдет третий и последний DLC для Remnant 2?

Для меня это фантастика! Как будто я сбросил бремя, не тягостное, а давление, связанное с аккуратной упаковкой всего и созданием предметов, которые гармонируют с нашей устоявшейся экосистемой; предоставление улучшенных игроков, содействие развитию возможностей. Мы стремимся завершить это путешествие грандиозным финалом, предприняв некоторые из наших самых инновационных и смелых экспериментов.

Здесь царит приятная атмосфера, но есть и скрытая меланхолия, зная, что мы могли бы продолжить работу над Remnant 2, если бы обстоятельства позволили. А как насчет тебя, Стив?

Конечно!

Будучи геймером, я чувствую себя так же, как Рок Ли, сбросивший вес в Наруто, высвободивший энергию, о которой я даже не подозревал. Мы усердно работали в построенном нами мире, и это было не заключение, а скорее зона комфорта. Но когда мы отпускаем эти ограничения, нам как будто дается новый холст для рисования, открывающий безграничные возможности для новых приключений.

Как геймер, я не могу не ощущать это чувство тайны. Это может быть мир Remnant, а может быть, и что-то совершенно другое. Несмотря на это, меня переполняет неоспоримое волнение, но оттенок печали все еще сохраняется — мы потратили так много времени на мир Remnant, и теперь кажется, что мы прощаемся, прощаясь со всей любовью. и уважение, которого оно заслуживает.

Значит, на этом этапе команда может сосредоточиться на обслуживании, небольших улучшениях и тому подобном?

Кюртон: Абсолютно.

Вопрос: Что послужило источником вдохновения для создания и способностей архетипа Стража?

Удивительно, как некоторые вещи могут казаться очевидными для других, например, сходство между персонажем-дроном из нашего трейлера и Призраком Судьбы, на которое указывали зрители. Я был ошеломлен, потому что сам не смог установить связь, несмотря на то, что работал над этим маленьким дроном несколько месяцев. Иногда кажется, что вдохновение просачивается в нашу работу подсознательно, а мы даже не осознаем этого. В других случаях вдохновение носит намеренный характер.

Среди игр, которые мы сознательно выбрали, вероятно, одной из них была Helldivers 2. В то время мы были погружены в игровой процесс, в котором за вами следовал дрон. В первую очередь наше вдохновение исходило из самой игры и того, что могло бы гармонировать с классом Н’Эруд и их общей темой, которая вращается вокруг автоматизации. По сути, мы стремились создать турели, развертываемые турели и другие элементы, которые можно было бы настроить по принципу «установил и забыл».

Вы отпускаете дрон, позволяя ему выполнять свои задачи самостоятельно, или можете взаимодействовать с ним дальше, отправляя его другому игроку в кооперативной обстановке, способствуя взаимодействию. Он основан на уже существующих типах символов, которые мы изучаем, чтобы определить подходящие совпадения для интеграции здесь и там. Мы оцениваем все наши типы персонажей, чтобы найти наиболее подходящий.

Как геймер, я часто задумываюсь о неизведанных возможностях нашей игровой команды. Постоянно ищу новые возможности, я всегда ищу что-то новое, чего мы еще не использовали в нашем игровом процессе.

Беднарц: Это тоже, конечно.

Причины с нетерпением ждать «Тёмного горизонта» и архетипа Стража

Есть ли какой-либо другой класс персонажей, который, как было продемонстрировано в ходе игрового тестирования, хорошо работает вместе со Стражем, кроме Инженера?

Кьюртон: Проще говоря, у Стива есть некоторые идеи на этот счет. Что касается меня, я считаю, что Страж дополняет всех персонажей, но было ли это сделано специально? Да, мы стремились избегать таких ситуаций, как с Хендлером, когда вы можете подумать: «Я не буду использовать это с Охотником, поскольку в конкретной ситуации это не очень хорошо работает, потому что…». В случае со Стражем наша цель заключалась в том, чтобы каждый дрон предлагал каждому персонажу что-то полезное при наличии разумных обстоятельств.

Если у вас есть предмет, который ускоряет исцеление, или вам нужен предмет для защиты, или он нужен для дополнительной защиты (поскольку есть перк, который позаботится об этом), если вы ищете что-то, что еще немного увеличит ваш DPS, я Мне бы понравилось использовать его вместе в дуэте с другой сборкой поддержки. Я ценю роль поддержки. Мне нравится он и все виды игрового процесса, но меня привлекает поддержка, потому что часто игроки считают, что играют только в одном стиле, и мы стремимся бросить вызов этому представлению.

Другими словами, я предпочитаю объединяться с Медиком, поскольку он позволяет мне выступать в качестве защитного барьера для моей группы, обеспечивая их выживание в любой ситуации, даже во время самых сложных испытаний. Кроме того, мне нравится использовать либо боевой дрон, либо лечащий дрон, когда я чаще сражаюсь с врагами в ближнем бою или выбираю подход, ориентированный на ближний бой. А что насчет тебя, Стив?

Пользователь: Действительно, я считаю, что Страж исключительно хорошо работает в сценариях, где люди стремятся к большей выносливости или долговечности. Комбинация Challenger особенно эффективна. Кроме того, было бы интересно объединить класс «двойной питомец»; один с хендлером и собакой, а другой с дроном. По сути, вы будете как «повелитель миньонов», но ваша собака оживит вас, в то время как дрон одновременно будет оказывать дополнительную помощь.

Страж служит исключительно надежной резервной копией для любого класса поддержки, легко сливаясь с ними или усиливая роль сильного урона в секунду (DPS). В ситуациях, когда другие классы могут иметь недостатки, они прекрасно справляются с устранением этих недостатков. Хотя Страж может не предлагать столь обширные функции поддержки, его дрон может эффективно компенсировать эти области.

О: Что такого заманчивого в создании нового персонажа-Стража для игроков, вернувшихся в Remnant 2 с выходом The Dark Horizon и значительным бесплатным обновлением контента? Вот несколько захватывающих причин!

Отвечая на ваш вопрос о Уордене, я считаю, что есть несколько ключевых моментов. По сути, роль Стража заключается в том, чтобы обеспечить первоначальную поддержку новым или даже опытным игрокам. Этот импульс позволяет им рисковать и пробовать что-то новое, не опасаясь неудачи, поскольку они могут рассчитывать на помощь Стража.

Со Стражем у вас есть постоянный дрон, который обеспечивает непрерывное лечение, защиту, урон или взрывчатку по площади. Вы можете использовать этот дрон в сочетании с вашим предыдущим снаряжением, например щитами, и открывать для себя новые стратегии, например: «Ага, я вижу, у меня все еще есть это защитное снаряжение; позвольте мне объединить их». Или: «Когда у моего персонажа будет полное здоровье, я получу дополнительный бонус, дополняющий дрона». По сути, этот боевой дрон служит для сдерживания общих врагов, пока вы концентрируетесь на уничтожении элиты.

Кажется, эта новая функция даст значительное преимущество или привилегию вернувшимся игрокам. Вместо того, чтобы начинать с нуля, они поначалу будут чувствовать себя более сильными. В целом класс довольно крепок из-за своей универсальности, и хотя позже ситуация может уравновеситься, в настоящее время он выглядит довольно сильным. Что касается Призм, то, похоже, они не связаны напрямую со Стражем.

Балансировка существующей мета Remnant 2 с новыми архетипами

Разработчики Remnant 2 рассказывают о дизайне архетипов, DLC Dark Horizon и многом другом

«Каковы основные трудности при добавлении нового типа персонажа или архетипа в текущую игровую динамику Remnant 2?

Кюртон предполагает: Задача заключается не в простом воспроизведении наших прошлых действий. Хотя мы видели шаблон, когда за чем-то вроде Хендлера следует такой персонаж, как Призыватель, остается трудность найти способ отклониться от этого шаблона.

Вместо того, чтобы предлагать то, что уже есть у других классов, мы стремимся предложить уникальные элементы, которых нет в игре ни у одного другого класса. Кроме того, мы часто размышляем над тем, каких аспектов не хватает или чего хотят игроки в целом. Итак, если бы вы играли в Remnant, вы могли бы подумать: «Ух ты, было бы здорово, если бы у меня были такие функции, как X, Y, Z». Именно это мы и сделали при создании класса Ритуалист.

Мы размышляли: «Нам не хватает кого-то, кто фокусируется на статусе. Хотя у нас есть человек, специализирующийся на нанесении урона, вместо этого нам нужен персонаж, ориентированный на статус». Звучит отлично. «В настоящее время у нас нет класса, в котором навыки преобладали бы над всем остальным. Как насчет того, чтобы создать Invoker?» Мы всегда пользуемся такими шансами.

Первоначально мы набросали около 20 различных идей архетипов, больше похожих на концепции, чем на полноценные проекты. По мере продвижения мы уточняли и объединяли эти идеи. Например, одной из наших первоначальных идей был Следопыт, по сути смесь Хэндлера и Охотника. Еще у нас был снайперский бой строго дальнего боя. Позже мы решили разделить и переосмыслить эти роли, что привело к более разнообразному и динамичному игровому процессу.

С самого начала мы вынашивали концепцию The Warden и, по сути, именно так мы ее материализовали. Мы чувствовали, что среди наших проектов один не был полностью реализован из-за того, что мы сосредоточились на комбинировании и сборке других различными способами. Мы считали, что этот дизайн имеет потенциал для дальнейшего развития, подобно тому, как мы расширяли Ritualist и Invoker.

Как преданный фанат, я постоянно сталкиваюсь с огромным разнообразием, которое предлагает наша игра. Имея в своем распоряжении около 200 уникальных колец, каждое из которых оснащено взаимозаменяемыми перками, мне сложно помнить о том глубоком влиянии, которое эти, казалось бы, небольшие элементы могут оказать на динамику игры.

Задача заключается в следующем: «Как мы можем снабдить игроков различными наборами инструментов, чтобы способствовать творчеству в игре, сохраняя при этом разумный уровень сложности? Достичь этого баланса сложно, если не недостижимо, особенно перед выпуском игры, когда работает только команда. Как только тысячи людей начнут играть, у нас будет масса данных, которые помогут нам адаптироваться и совершенствоваться.

Кюртон: Иногда действительно сложно поддерживать баланс, когда равенство недостижимо в определенных ситуациях. Возьмем, к примеру, такие способности, как «перк урона». Это относительно просто, поскольку мы можем просто заявить: «Этот персонаж наносит такое количество урона, а тот — другое.

Проще говоря, наши персонажи обладают бонусами полезности, бонусами урона и бонусами реликвий. Для некоторых персонажей их реликтовый бонус исключительно силен по сравнению с другими. Однако этого персонажа может не хватать в коммунальном отделе, поскольку они, как правило, работают независимо, а это означает, что они не могут внести большой вклад в общую силу команды.

Сам по себе этот архетип демонстрирует значительную силу благодаря факторам X, Y и Z. В команде они остаются сильными индивидуально, но не могут усилить способности других. Выявление таких ситуаций может оказаться трудным, потому что иногда можно подумать: «Ах, мы этого не учли. Они неизменно хороши. Это приятный бонус. Хорошо, это интересно». Такие случаи случаются.

О: Кажется очевидным, что на поведение различных Архетипов, их взаимодействие с другими, одиночную или командную игру, состав команд и характеристики снаряжения, включая типы бросков на ваших Фрагментах, влияют многочисленные факторы. Другими словами, речь идет о поиске баланса между всеми этими сложными переменными?

Кюртон: Действительно, то же самое мы наблюдаем и в других играх. В настоящее время мы увлечены игрой в Space Marine, и они используют очень похожую систему, включающую основные перки, командные перки и фирменные перки. Эта установка имеет некоторое сходство с Prime и нашими служебными/основными привилегиями. Иногда, сравнивая аналогичные функции в других играх, вы можете подумать: «Мне очень нравится этот перк второй команды. Не думаю, что когда-нибудь выберу что-нибудь еще.

Понятно, что наш разнообразный набор персонажей ценится, но, похоже, существует заблуждение, что Medic Shield следует использовать только с персонажем «Медик». Однако это досадно, потому что мы приложили много усилий и для создания других предметов. Я бы хотел, чтобы больше людей ими пользовалось. Мы планируем скорректировать их уровни мощности. Не волнуйтесь, я понимаю юмор [смеется]. Поощрение использования других наших творений — определенно загадка.

Как команда дизайнеров Remnant 2 использует отзывы сообщества

Вопрос: Как при разработке нового архетипа учитываются отзывы сообщества?

По сути, значительная часть нашего подхода основана на понимании того, чего игрокам не хватает в игровом опыте. Мы стремимся предлагать контент, который им будет интересен и интересен. Например, если кто-то упоминает о желании получить турели из первой игры «Remnant», мы рассматриваем это как потенциальное дополнение, поскольку у нас уже есть класс инженера. Аналогичным образом, если игрок выражает желание добавить в игру больше элементов, ориентированных на рукопашный бой, мы принимаем это к сведению и рассматриваем, как удовлетворить это предпочтение.

Как геймер, я всегда размышляю над опытом игрока, рассматривая его со всех сторон. Хотя игрок может провести сотни часов, погружаясь в мою игру, именно я потратил тысячи часов на ее создание, гарантируя, что она станет для них увлекательным и полезным путешествием.

Как геймер, я часто задумываюсь о том, какие функции я хотел бы видеть в игре. Когда игроки делятся своими мыслями и опытом, создается впечатление, что они затронули идеи из моего собственного списка. Например, когда игрок предлагает что-то похожее на идею номер семь или 14, я не могу не задаться вопросом, можем ли мы объединить эти элементы вместе. Похоже, это будет популярный выбор среди геймеров.

Возможно, эта обратная связь меняет ситуацию; это может ускорить что-то или задержать что-то другое, в зависимости от ситуации. Мы часто вносим коррективы на основании отзывов, но не будем слепо следовать инструкциям типа «Ты должен это сделать». В нашей игре нет «трансмогрификации», потому что могут быть ограничения по времени и ресурсам, но мы стремимся предоставить наилучшие впечатления для геймеров, которые любят играть в игры и хотят получить уникальные впечатления.

Влияют ли отзывы людей о предпочитаемых ими архетипах персонажей или составе команды каким-либо образом на процесс проектирования?

Изначально в оригинальной игре часто обсуждалась слабость статусных эффектов. Это привело к своего рода повторяющемуся консенсусу среди игроков. Однако в нашем первом DLC мы стремились решить эту проблему, представив персонажа-ритуалиста и предоставив множество предметов, которые улучшают сборки с эффектами статуса, а также больше возможностей для их применения.

Мы, безусловно, принимаем к сведению предложения и стремимся улучшить те области, которые, по мнению игроков, нуждаются в улучшении, подобно настройке радио для улучшения качества звука. Мы ценим обратную связь и стремимся устранить любые заметные пробелы в игре.

Как заядлый геймер, я довольно часто замечал, что перекликаюсь с мыслями игроков. Поскольку у меня за плечами бесчисленное количество часов, потраченных на розничную продажу Remnant, и нет места для мошенничества или самопредоставления предметов, у меня были моменты, когда я кивал в знак согласия: «Я понимаю, что они говорят», а иногда даже предлагал: Мы могли бы использовать здесь еще несколько элементов статуса или, возможно, улучшить то, что у нас уже есть.

Хотя Ритуалист изначально рассматривался как потенциальный персонаж с определенным статусом, это не значит, что мы еще полностью разработали персонажа. Вместо этого мы разработали первоначальную концепцию, которая вызывает интригу и заставляет нас говорить такие вещи, как «Какая отличная идея!» или «Это интересная точка зрения». Эти мысли служат для нас трамплином: мы либо генерируем новые идеи, либо совершенствуем существующие на основе этого вдохновения.

О: Какую стратегию использует команда, чтобы игровые персонажи или архетипы хорошо работали как в одиночных, так и в многопользовательских сценариях?

На мой взгляд, ключевой аспект заключается в создании инструментов с универсальным применением. Не всегда возможно иметь такую ​​гибкость, не так ли? Например, если у вас есть инструмент, который наносит только урон на расстоянии, это приемлемо. Это захватывающе. Возможно, этот персонаж больше подходит для одиночной игры. Возможно, класс преуспевает в уничтожении целей издалека. В этом случае их роль заключается в борьбе с врагами индивидуально или на расстоянии, но она сводится к единому вкладу либо в команду, либо в одиночные ситуации – это может идти в обе стороны.

«У вас есть что-то вроде «Медика», который дает щит. Это все равно, что сказать: «Я дам каждому щит, чтобы он не умер, всего в двух пикселях. А если у вас есть щит, я могу увеличить ваше здоровье на 10%». или добавьте три слоя Bulwark для себя и своих товарищей по команде. Эффективное использование этого предмета может быть более полезным при игре с другими.

Проще говоря, мы используем эти инструменты разными способами, а не только традиционными. Например, рассмотрим класс Охотника, который в основном наносит урон на расстоянии. Но что, если вам нужно использовать Плащаницу не только для того, чтобы спрятаться, но и для того, чтобы оживить товарища по команде во время боя? Обычно при этом вы будете уязвимы, поскольку вас атакуют другие противники. Однако, используя Shroud, вы можете проникнуть внутрь и оживить своего товарища по команде, не принимая на себя основной урон. Это обычное использование для маскировки устройств, но оно добавляет некоторую полезность.

Стремясь выявить и использовать возможности, в которых инструменты могут служить нескольким целям, мы также должны осознавать ситуации, в которых они не могут этого сделать. Если инструмент не отвечает всем требованиям, это не конец света, поскольку мы можем компенсировать это другими навыками. Хотя концентрироваться на одном фокусе — это нормально, включение аспектов, ориентированных на команду, всегда полезно, когда это возможно.

Ответ: Как разработчикам гарантировать, что Remnant 2 предлагает возможность повторного прохождения, сохраняя при этом привлекательность как для новых, так и для вернувшихся игроков, учитывая, что архетипы являются важным аспектом этого игрового цикла?

Кьюртон: Мы не всегда стремимся к значительному увеличению мощности, хотя у нас есть предстоящий патч (обновление Призм), который значительно увеличит их мощность, но это уже другая история. Обычно, когда мы вносим изменения, мы думаем: «Что может дать больше результатов с теми ресурсами, которыми мы обладаем в настоящее время?

Вы часто подшучиваете над этим, но кажется, что лишь немногие персонажи могут носить до трех «мощных бонусных» колец, верно? Существует не так много методов для достижения этой цели. По правде говоря, со временем игровой процесс становится повторяющимся. Вместо этого мы концентрируемся на таких элементах, как восстановление здоровья, защитные щиты и уникальные статусные эффекты. Каждый раз, когда мы это делаем, становится очевидным, что мы упустили из виду некоторые потенциальные возможности, поскольку возможностей для изучения очень много. Хотя мы не собираемся кардинально менять игру, мы хотим, чтобы вы ощутили новую игровую механику и открыли для себя новые способы получения удовольствия от игры.

По сути, речь идет о поддержании последовательности с точки зрения интенсивности и привлекательности вещей. Иногда мы можем отклониться слишком высоко, иногда слишком низко. Позвольте мне выразить это так: «Иногда вы можете обнаружить новые методы реактивации старых фаворитов или даже вещей, на которые вы раньше не обращали внимания». Мы, конечно, вносили изменения в прошлом, когда люди позже возвращались и говорили: «Подождите. Те 30 предметов, которые я никогда раньше не использовал, могут быть действительно полезны сейчас.

Вопрос: Теперь, когда The Dark Horizon стал последним сюжетным DLC для Remnant 2 и, похоже, последним новым архетипом, чего мы можем ожидать от Gunfire Games в будущем?

Кюртон: Приятно слышать, что вы упомянули последнее «обещанное» DLC, поскольку мы намерены продолжать поддерживать игру. Мы понимаем, что могут быть ошибки и места, требующие доработок. Что касается системы Призм, мы тщательно ее проанализировали и получили отзывы типа: «Было бы здорово, если бы мы могли перезапустить Призмы». Хотя мы обдумывали это, мы часто сталкиваемся с ограничениями во времени. Однако иногда, после поставки готового продукта, у нас может появиться немного дополнительного времени для рассмотрения таких предложений.

Конечно, наш план — продолжать поддерживать Remnant. Что касается того, что нас ждет впереди, нам придется подождать и посмотреть, как это воспримет аудитория. Такие игроки, как мы, стремятся глубже погрузиться в Remnant, и, как упомянул Стив, всегда есть что исследовать благодаря открытой структуре игры, которая открывает безграничные возможности.

Вы можете представить себе возвращение, чтобы противостоять динозаврам [улыбается]. Теперь, когда я упоминаю об этом, кто-то может спросить именно об этом. Однако решения принимать не нам. Но если кто-нибудь подойдет к нам и спросит: «Вы случайно не думаете, что мы могли бы изучить больше возможностей с помощью Remnant?» Наш ответ будет громким: «Абсолютно!

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-09-27 14:26