Как опытный ветеран Monster Hunter, который путешествовал по бесчисленным ландшафтам и побеждал бесчисленное количество зверей со времен Freedom Unite, я могу с уверенностью сказать, что Monster Hunter Wilds произвела на меня большое впечатление на Tokyo Game Show. Это было похоже на встречу со старым другом, который вырос и научился новым трюкам — и позвольте мне сказать вам, это не охотничий рог или копье вашего дедушки!
🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Без сомнения, Monster Hunter Wilds была для меня одной из самых впечатляющих игр, представленных на Tokyo Game Show. Даже если бы произошло что-то неожиданное, этой игре было суждено выделиться — и хотя я с осторожностью отношусь к ее техническим аспектам, особенно после выступления Dragon’s Dogma 2 в этом году, это не умаляет сильных сторон игры или ее потенциала для формирования. будущее франшизы позитивно.
Если вы играли в Monster Hunter World и читали мои впечатления о Wilds с Summer Game Fest, вы уже знакомы с большей частью того, что предлагает эта игра. Я не буду подробно останавливаться на конкретных изменениях и дополнениях, потому что они тогда были достаточно объяснены. Тем не менее, я в восторге от улучшений, внесенных в Gunlance и Hunting Horn, поскольку это было мое любимое оружие во время моей короткой игры на Tokyo Game Show. Поскольку я сталкивался только с более слабыми монстрами, я не могу комментировать, каково это — сражаться с более сложными зверями, но в целом Wilds сохраняет такой же великолепный игровой процесс, как и World.
Одна деталь, которая мне не была ясна до того, как я ее попробовал, — это то, как работает многопользовательский подбор игроков; когда вы завершаете бой с монстром в деревне, вас не отправляют мгновенно обратно на базу — вместо этого все члены группы могут уйти, когда захотят, и вы можете начать новую охоту, сосредоточившись на конкретном большом монстр. После того, как будет нанесен достаточный урон, этот монстр станет вашей следующей целью, о чем также уведомят всех остальных в группе.
В некотором смысле игровой цикл Wilds отличается от World. Хотя вы можете отправляться в экспедиции для бесконечной охоты в пределах зоны, способ выполнения квестов в Wilds предлагает уникальную особенность. Он сочетает в себе элементы двух существующих стилей игрового процесса, и я должен признать, что мне это не нравится — по крайней мере, до сих пор. Кажется, это чем-то похоже на то, как осуществлялась охота на монстров в Путеводных землях Айсборна, и я считаю, что это сходство не было случайным.
Что касается Айсборна, я ранее упоминал, что режим фокусировки похож на механику смягчения; теперь, опробовав это, я остаюсь при своем утверждении, что это, по сути, другой подход к той же концепции. В Iceborne игрокам часто предлагалось использовать когти сцепления, чтобы хватать монстров и выполнять различные действия, такие как смягчение определенных частей тела для увеличения урона, столкновение их с стенами для дополнительного урона и нокдауна или сбор дополнительных боеприпасов для пращника в качестве награды. Хотя режим фокусировки работает по-другому, он кажется развитием той же фундаментальной механики.
Когда вы вступаете в бой с противником, у него появляются шрамы и ранения на определенных участках тела. Режим фокусировки позволяет вам направлять целевые атаки на определенные части тела, и если вы нанесете удар по выделенным областям, ваши атаки в режиме фокусировки не только нанесут дополнительный урон, но и могут вызвать цепную реакцию на эти раны, что приведет к взрыву дополнительных повреждений. повреждение и спотыкание. Таким образом, он сочетает в себе все ключевые особенности сцепления, но в гораздо более удобной форме. В отличие от несколько неуклюжих поз, которые монстры принимают в Айсборне, здесь нет конкретных сигналов для их использования. Более того, использование режима фокусировки обеспечивает более плавный процесс и не мешает охоте.
Поначалу я не столкнулся с какими-либо серьезными проблемами с пониманием концепции когтя сцепления, но, судя по нашему краткому опыту, он больше подходит для серии Monster Hunter. Однако, продвигаясь вперед, давайте обсудим другую важную тему: производительность игры.
В предыдущих обсуждениях мы намекали на некоторые проблемы, однако демонстрационная версия, с которой мы столкнулись, продемонстрировала поистине поразительную производительность и графику, которые нас поразили. Хотя основные ресурсы кажутся хорошо продуманными, было очевидно, что игре трудно поддерживать постоянную частоту кадров. Частота кадров не ограничена — вы заметите, что в некоторых палатках игра достигает 60 кадров в секунду — но за пределами этих меню производительность крайне нестабильна. Что еще хуже, метод временного сглаживания (TAA), который Capcom использует для масштабирования, похоже, создает размытый беспорядок вместо того, чтобы улучшать качество изображения. Будем надеяться, что PS5 Pro улучшится, если они решат поддерживать PSSR, а пользователи ПК получат выгоду от DLSS. Однако текущее состояние не вселяет уверенности в производительности консоли. Я могу только представить, как игра может работать и на Series S.
Похоже, что в некоторых играх, таких как Dragon’s Dogma 2 и Monster Hunter World на базовой PlayStation 4, в прошлом были проблемы с производительностью. Возможно, это связано с тем, что многие последние игры продаются с режимом производительности 60 кадров в секунду, что может привести к более высоким ожиданиям. Если вы планируете играть в Dragon’s Dogma 2 на консолях, было бы разумно соответствующим образом скорректировать свои ожидания.
Как ярый энтузиаст, я в восторге от Monster Hunter Wilds. Похоже, это будет одна из самых захватывающих ролевых игр 2025 года, и мне очень не терпится узнать подробности! Скрестим пальцы, чтобы финальная версия игры оправдала ажиотаж, когда она выйдет на PlayStation 5, Xbox Series X|S и ПК (Steam) 28 февраля 2025 года.
Смотрите также
- Обзор ремейка Dragon Quest III HD-2D
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Исполнительный музыкальный продюсер Arcane рассказывает о создании саундтрека
- Прогнозы криптовалюты LTC: информация о ценах на лайткоин
- Epic Games временно отключает Fortnite Reload из-за ошибки подключения UEFN
- Актерский состав «Как приручить дракона»: все актеры утверждены на участие в фильме 2025 года
- Farming Simulator 25: как продавать продукцию
- Прогнозы криптовалюты NEAR: информация о ценах на NEAR Protocol
- Все кики и как их получить в Fortnite
- Прогнозы криптовалюты GRASS: информация о ценах на Grass
2024-09-28 08:25