Ведущий продюсер «Невы» рассказывает о художественном стиле, отличиях от Gris и многом другом

Ведущий продюсер «Невы» рассказывает о художественном стиле, отличиях от Gris и многом другом

Как энтузиаст игр, который имел удовольствие познакомиться как с Gris, так и с грядущей Neva, я заинтригован уникальным художественным подходом и трогательными темами, которые разделяют эти игры. Эволюция от детальной штриховой работы Gris к упрощенным, но эффектным плоским цветам Neva является свидетельством творческого пути ее разработчиков.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Игра под названием «Neva» — это предстоящий экшен-платформер, созданный той же командой, которая создала ошеломляющую визуально и получившую высокую оценку критиков «Gris». Этот шедевр разработан Nomada Studio, и в отличие от «Гриса», в котором исследуются пять стадий горя, «Нева» углубляется в сложную связь между Альбой и Невой. родительско-детские отношения. Художественные стили отражают это повествование: мир Альбы характеризуется более приглушенными цветами, а мир Невы демонстрирует яркую палитру, охватывающую различные этапы жизни и природы. Хотя искусство «Невы» является одним из методов, с помощью которых Nomada Studio стремится отличиться от «Gris», цель остается — создать игру, столь же увлекательную с точки зрения красоты.

В недавнем разговоре с Game Rant ведущий продюсер «Невы» Роджер Мендоса поделился дополнительной информацией об уникальном художественном стиле игры и ее отличиях от Gris. Он поделился некоторыми вдохновениями одного известного художника 19-го века. Мендоса также подробно рассказал о том, как эти художественные изменения повлияли на методы анимации Невы и многие другие аспекты игры. (Стенограмма упрощена для лучшего понимания.)

Дизайн персонажей Невы

В: Можете ли вы рассказать нам что-нибудь о предыстории Невы и Альбы и о том, как они встретились?

О: Мы не планируем слишком углубляться в прошлые события, приведшие к нашей истории. Вместо этого все начинается с их союза и взаимной заботы, без каких-либо конкретных знаний. Игрокам предлагается создавать свои собственные интерпретации происхождения персонажей по ходу игры. Следовательно, подробной предыстории этих персонажей нет.

Ведущий продюсер «Невы» рассказывает о художественном стиле, отличиях от Gris и многом другом

A: Что послужило причиной выбора вами волчонка в качестве персонажа Невы, и были ли какие-либо другие существа, которые вы учитывали при создании ее личности?

Изначально я предполагал, что персонаж должен быть человеком, но были определенные условия или требования, которые я поставил перед Конрадом [Розет, креативный директор Nomada]. К моему удивлению, он не нашел в этой идее никаких проблем. Поскольку мы столкнулись с некоторыми техническими трудностями с животными, Конрад привел убедительные аргументы в пользу более сильной эмоциональной связи, если мы выберем животное вместо двух людей. Идея волка возникла на этапе мозгового штурма, проектирования и обсуждений. Учитывая нашу любовь к фильму студии Ghibli Принцесса Мононоке, этот выбор показался подходящим. Конрад быстро создал несколько проектов, которые мы сочли удовлетворительными.

Вдохновение и вступительная часть студии Ghibli на Неве

Вопрос: Было ли какое-то другое влияние на игру со стороны Принцессы Мононоке, или один из противников напоминал Безликого из «Унесенных призраками»?

Проще говоря, игра имеет некоторое сходство с темой «Унесенных призраками». Обе истории связаны с заботливыми отношениями и миром, который ухудшается. Точно так же, как лес уничтожается негативным влиянием в «Мононоке», в нашей игре также есть тонкие отсылки к этому классическому фильму студии Ghibli, который оказался моим личным фаворитом и который Конрад тоже ценит.

Как геймер, я должен упомянуть кое-что, что действительно нашло отклик у меня, когда Конрад заговорил о «Бесконечной истории». Идея «Ничто» в этой книге оказала значительное влияние на игру, о которой мы говорим. Мне бы хотелось углубиться в это или, возможно, обсудить какие-либо другие отсылки к популярной культуре или истории за пределами нашей обычной сферы, которые могли бы каким-то образом повлиять на нашу игру?

Конечно!

Черпая вдохновение у Моне, известного художника, он черпал вдохновение при создании задников и общего дизайна. Если провести игровую аналогию, то на нас большое влияние оказала «The Last Guardian», игра, в центре которой лежит воспитание и воспитание компаньона. Эта игра занимает особое место в наших сердцах, служа надежной отправной точкой для понимания ее динамики и стремления включить лучшие аспекты в наш собственный уникальный подход.

А: Что побудило вас начать «Неву» с изображения смерти птицы, и, возможно, есть ли связь между этим и Грисом?

О: Мы ясно дали понять, что Нева не является продолжением Gris. Хотя многие предлагают продолжение Gris 2, мы считаем, что Gris уже имеет свою собственную законченную историю. Однако во вселенной Gris есть возможности для роста и расширения. Концепция птицы символизирует взаимосвязанность природы и начало распада мира в Gris. Хотя истории Гриса и Невы разделены, мы включили элементы из Гриса в Неву, но не в способ, который связывает их повествования.

Ведущий продюсер «Невы» рассказывает о художественном стиле, отличиях от Gris и многом другом

Звуко-музыкальный дизайн Невы, работа с Berlinist

Вопрос: Музыка в Gris пережила глубокую эмоциональную волну. Можете ли вы обсудить музыку и звуковое оформление «Невы», а также то, как вы создаете эти элементы на основе сюжета игры?

Мы сотрудничали с компанией Berlinist, которая также работала над игрой «Грис». С самого начала этого проекта они были его неотъемлемой частью. Это не значит, что мы подарили им игру и сказали: «Нам нужна музыка». Вместо этого они были вовлечены прямо на этапе зачатия, начиная с первоначальных концепций и вплоть до самого начала.

В этом сценарии у нас было два ключевых персонажа, каждый из которых существенно влиял на музыкальный аспект игры, а также на смену времен года. Игра включает в себя четыре сезона с уникальными музыкальными темами для каждого. Наш подход заключался в том, чтобы поделиться значительным количеством концепт-артов, чтобы помочь им начать работу над саундтреком. Позже, на этапе реализации, мы активно общались между ними и нашими дизайнерами, чтобы гарантировать, что в определенные моменты слои имеют решающее значение для сюжетной линии и точно, когда музыка должна начинаться и заканчиваться.

В звуковом дизайне мы сотрудничали с Рубеном [Ринконом], который также работал над игрой Gris. Он невероятно талантлив и обладает большой чувствительностью. Интересно, что многие звуки для Невы на самом деле являются записями его хаски, сделанными в домашних условиях, что добавило уникальности проекту. В общем, наша цель в звуковом дизайне — сохранить тонкость: ни музыка, ни графика, ни анимация не должны привлекать слишком много внимания. Вместо этого крайне важно, чтобы все органично сочеталось друг с другом.

Ведущий продюсер «Невы» рассказывает о художественном стиле, отличиях от Gris и многом другом

О, это наводит на мысль. Я увидел в Твиттере, что сердцебиение ребенка можно обнаружить в определенной части ультразвукового изображения.

Конечно, Рубен — ее дядя. Он запечатлел ее сердцебиение, что меня очень трогает. Это фантастический сувенир, которым он сможет поделиться с ней в будущем. Он часто записывает такие моменты. Его творчество проистекает из различных источников, поэтому сотрудничество с ним доставляет радость благодаря его уникальному эмоциональному резонансу.

Художественный стиль, анимация и цветовая палитра Невы

Позвольте мне обсудить художественный стиль Невы в сравнении с Грисом. Похоже, что в «Неве» вы использовали более широкий диапазон цветов, и, возможно, в окружающей среде меньше внимания уделяется акварели. Можете ли вы рассказать подробнее об художественном стиле Невы и некоторых изменениях, внесенных в Gris?

Хотя в нашей новой игре мы стремились создать художественный стиль, напоминающий то, что можно найти в другой игре, мы не хотели, чтобы он сильно напоминал художественный стиль Гриса. Чтобы добиться этого, мы изменили акварельную тему и значительно расширили цветовую палитру для этого проекта. Цвета более плоские и не такие обильные, как в Gris. Одно из ключевых отличий заключается в том, что в Gris все имело обводку, черный контур, а в этой игре его нет. Отсутствие очертаний можно рассматривать как благословение, так и как проклятие; это придает изображению более целостный вид, но иногда может затруднить различение разных элементов, поскольку без контура похожие цвета могут показаться идентичными. Чтобы обеспечить ясность и предотвратить путаницу между фигурами, мы потратили дополнительное время на проработку деталей за пределами основных фигур нашего игрового мира. Эта разница в художественном стиле, характеризующаяся отсутствием штрихов и использованием более ровных цветов, является одним из того, чем эта новая игра отличается от Gris, сохраняя при этом некоторые акварельные элементы, использованные ранее.

Вопрос: Повлияли ли изменения на процесс анимации, сделали его проще или сложнее?

A: Действительно, за оформлением игры «Gris» стоит своя история, и я должен признать, что это был не лучший наш час. Художник кропотливо работал над оттенками волос персонажа Грис в течение шести месяцев. Однако черный оттенок, который у нас был в сети, был недоступен в игре из-за сильного уменьшения масштаба. К счастью, на этот раз нам не пришлось проходить через это испытание, потому что в этом не было необходимости. Сам процесс анимации практически не изменился. Этап раскрашивания, на котором мы оживляем произведение искусства с помощью цвета, на этот раз был значительно проще. Это оказалось полезным, поскольку у нас появилось больше анимаций для главного героя, включая взросление волка и различных врагов. Плоский стиль очень помог в управлении такой большой игрой.

Ведущий продюсер «Невы» рассказывает о художественном стиле, отличиях от Gris и многом другом

Дорожки и загадки Невы

Как энтузиаст игр, погружающийся в мир Невы, я не могу не задаться вопросом: насколько более сложным может стать это путешествие по сравнению с моим приключением в Грисе? Поскольку «Нева» станет более крупной игрой, будут ли игроки представлены множеству головоломок, скрытых путей и, возможно, даже секретов, ожидающих своего открытия? Острые ощущения от исследования — важная часть игрового процесса, поэтому я с нетерпением жду того, что ждет впереди!

Конечно!

О: Когда дело доходит до эмоционального опыта от игры, есть ли какое-то одно доминирующее чувство, которое вы стремитесь вызвать, или вы предпочитаете, чтобы игроки получали свои собственные уникальные эмоции от игрового процесса?

A: Действительно, эта ситуация довольно запутанная. Видите ли, в случае с игрой Gris мы не были уверены, что она найдет отклик у игроков. Для нас это было чем-то рискованным предприятием. Эта игра, кажется, разделяет то же самое чувство неуверенности, поскольку, когда мы углубляемся в тему родительства, есть те, кто никогда не испытывал родительства или владения домашними животными. Мы используем здесь аналогию с ребенком и домашним животным, но, по сути, речь идет о совместном воспитании и взрослении.

Ведущий продюсер «Невы» рассказывает о художественном стиле, отличиях от Gris и многом другом

И это то, что нам нравится, чтобы люди получали. Это чувство заботы о ком-то, и как ты его любишь, вы вместе растете, воспитываете его и учите этому. Эти вещи возвращаются и в конечном итоге заботятся о вас в смысле совместного взросления. Я думаю, что в Неве оно довольно сильное. Когда я основал Неву, у меня не было ребенка, но он есть сейчас, поэтому я как бы почувствовал, что произошел сдвиг в середине. Я думаю, очевидно, что с ребенком игра лучше воспринимается. Я не думаю, что это требование, но я думаю, что это плюс.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-10-10 18:36