Призрак Йотея не должен менять повторение на линейность

Призрак Йотея не должен менять повторение на линейность

Как опытный геймер, проведший десятилетие путешествия по огромному открытому миру бесчисленных игр, я не могу не чувствовать смесь волнения и опасений при анонсе Ghost of Yotei. Хотя я ценю привлекательность исследований и свободу, которую они дают, я также устал от однообразия, которое часто проникает в эти приключения в открытом мире.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Во время недавнего мероприятия State of Play энтузиасты PlayStation были потрясены, когда было объявлено, что долгожданное продолжение Ghost of Tsushima под названием Ghost of Yotei действительно предстоящий. Хотя основное внимание в Ghost of Yotei уделяется отходу от Джина Сакаи и сюжетной линии оригинальной игры, в ней могут быть представлены новые структурные или механические аспекты, которые неожиданным образом сделают ее уникальной.

В первом выпуске вы можете ожидать, что структура открытого мира будет перенести, но призрак Yoti может принести больше модификаций, чем ожидалось. Во время интервью The New York Times креативный директор Sucker Punch Джейсон Коннелл обсудил трудности в создании огромной, нелинейной игровой площадки, подчеркивая тонкое равновесие между свободой игрока и повторением, которое должны поддерживать разработчики. Эта проблема резонирует со многими геймерами, поскольку одна из критических замечаний, выровненных при дизайне открытого мира, заключается в его тенденции включать слишком много «содержания клонов»-действия, которые чувствуют себя чрезмерно повторяющими и монотонными. Хотя увеличение разнообразия игрового процесса кажется очевидным решением, реализовать его не всегда просто.

Призрак Йотея: сохранение свободы выбора наряду с разнообразием

Роль повторения в играх с открытым миром, таких как Ghost of Tsushima

В Ghost of Tsushima исследование играет решающую роль, и игра умело использует несколько продуманных механик, чтобы сделать его увлекательным. Одним из таких механизмов является знаменитая система ветра, которая направляет вас, делая навигацию по открытому миру более естественной и захватывающей. Вместо того, чтобы смотреть на карту или компас, игрокам предлагается наблюдать за своим окружением. В целом, он может похвастаться одним из самых сильных открытых миров за последние годы в игровой индустрии ААА.

В игре «Призрак Цусимы» такие функции, как горячие источники, святыни и удары бамбука, представляют собой приятные занятия, которые часто повторяются, но недолговечны из-за своего повторяющегося характера. Критики могли бы назвать это копипастом Sucker Punch, но, что удивительно, повторение совершенно органично вписывается в игру.

В играх с открытым миром, таких как Ghost of Tsushima, неограниченная свобода иногда может создавать проблемы для разработчиков: она снижает их способность управлять потоком и расположением игрового контента, что затрудняет обеспечение гармоничного и организованного игрового процесса для игроков. Например, если бы все действия по ударам бамбука были ограничены западной частью карты, те, кто провел большую часть своего первоначального игрового процесса, исследуя восточные территории, могли бы пропустить эти действия вместе с наградами. Хотя это сохранит интерес к игре из-за явных различий между регионами, это может привести к неравномерному и, возможно, неловкому игровому опыту игроков из-за значительного дисбаланса.

Как Ghost of Yotei может управлять менее повторяющимся открытым миром

Если Sucker Punch стремится уменьшить повторяемость в Ghost of Yotei по сравнению с предыдущей игрой, ей необходимо найти баланс между разнообразием и сохранением некоторого уровня свободы. Чтобы добиться этого, они могли тщательно выбирать и организовывать контент, тем самым ограничивая контроль игрока, налагая больше ограничений в среде открытого мира — функция, которая часто отсутствует в играх, подчеркивающих свободу.

По сути, дилемма здесь заключается в поиске баланса: пожертвовать некоторой свободой ради более широкого спектра вариантов игрового процесса, чтобы предотвратить повторение за счет структуры. Однако игроки часто жаждут свободы исследовать новую среду Ghost of Yotei, не ограничиваясь чрезмерно строгими правилами. Таким образом, Sucker Punch, возможно, захочет избежать полного исключения повторений, а вместо этого внести разнообразие в более широкие категории действий, во многом подобно тому, как оригинальная игра включала такие элементы, как хайку, обеспечивая гармоничное сочетание свободы и инноваций.

Смотрите также

2024-10-11 19:05