Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я могу с уверенностью сказать, что трансформация Clans в Unreal 5 — просто выдающееся событие. Это похоже на то, как черно-белый фильм превращается в цветной! Визуальное улучшение и утонченность, которые привносит Unreal 5, действительно меняют игру, добавляя уровни красоты и сложности, которых в противном случае не было бы.
🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Хотя MechWarrior 5: Clans может показаться похожей на свою предшественницу из-за общего обозначения номеров, на самом деле это совершенно новая отдельная игра, которую можно было бы назвать MechWarrior 6 . В отличие от своего предшественника, MechWarrior 5: Mercenaries, в котором основное внимание уделялось процедурно генерируемой песочнице для более открытого управления наемнической компанией, Кланы предлагают сюжетно-ориентированную, линейную кампанию, богатую увлекательный сценарий, индивидуальный дизайн уровней и кинематографическое повествование. Несмотря на то, что кампания является линейной, она не упускает из виду основные функции MechWarrior, такие как возможности глубокой настройки, управление денежными потоками и исследовательскую систему, которая развивается вместе с кампанией.
По сути, основной элемент MechWarrior 5: Clans заключается в захватывающем повествовании. Эта игра вращается вокруг группы новичков-кадетов из боевого клана Дымчатого Ягуара, элитного общества воинов, которое специально занимается выдающимися пилотами МехВоинов. Клан Дымчатого Ягуара терпеливо ждал в изгнании, предвкушая свой шанс вернуться во Внутреннюю Сферу и вернуть себе некогда потерянную территорию. Эта группа кадетов служит авангардом этого ожидаемого вторжения, и MechWarrior 5: Clans глубоко углубляется в развивающееся мышление этих кадетов, когда они сталкиваются с реалиями войны. Стоит отметить, что эта часть серии MechWarrior может похвастаться самым ярким повествованием.
В беседе с Game Rant генеральный директор Piranha Games Расс Буллок и ведущий повествования MechWarrior 5: Clans Крис Лоури поделились мыслями о создании этой революционной части франшизы. Они обсудили центральную роль повествования, новые особенности в MechWarrior 5: Clans и взаимодействие Piranha Games со специализированным сообществом моддеров MechWarrior. Разговор был сокращен для краткости и ясности.
Сосредоточимся на клане Дымчатого Ягуара и повествовании MechWarrior 5: Clans
Вопрос: Не могли бы вы подробнее рассказать о характере клана Дымчатого Ягуара во вселенной MechWarrior 5, особенно об их роли и значении в лоре?
Буллок: По сути, Крис — наш главный помощник в вопросах лора, так что в основном я позволю ему заняться этим. Но с моей точки зрения как генерального директора, мы всегда стремились создать игру в стиле кланов. Интересно, что возвращение к чисто клановой игре заняло так много времени, учитывая, что MechWarrior 2 была последней возможностью играть за кланы – MechWarrior 2 1995 года до сих пор остается самая популярная и успешная игра MechWarrior из когда-либо созданных. Можно подумать, что последующие игры попытаются повторить этот успех, но я не могу комментировать Mech 3 или Mech 4, поскольку мы в них не участвовали. Однако когда мы присоединились, причины сосредоточиться сначала на PvP, а затем на одиночной игре в MechWarrior 5: Mercenaries были значительными. Во многих отношениях это было похоже на подготовку почвы, подготовку всего. Мы чувствовали, что все готово, у нас есть необходимые инструменты, технологии и талант, чтобы вернуться к этой точке. Для меня выбор Smoke Jaguar был очевидным решением.
В игре MechWarrior 2 у Криса может быть аналогичный список, а может и не быть, но кланов было множество, многие из них больше дюжины. Однако выделяются четыре основных: Волк, Нефритовый сокол, Призрачный медведь и Дымчатый ягуар. С точки зрения повествования, клан Дымчатого Ягуара имеет самые интригующие моменты. Они сыграли значительную роль во вторжении, но у нас никогда не было возможности сыграть за них. Вместо этого они всегда были на заднем плане, пока другие фракции участвовали в главных событиях. Для меня это сделало Дымчатого Ягуара привлекательным выбором, потому что никто никогда не контролировал его, и он никогда не был в центре внимания игры. Этот фактор, в сочетании с их участием в самых захватывающих частях временной шкалы, сделал для меня очевидным выбором. Хотя некоторые фанаты отдают предпочтение клану Волка и считают Дымчатого Ягуара антагонистами, я нахожу этот аспект еще более интригующим.
Mercenaries, по сути, представляли собой возрождение вселенной BattleTech и MechWarrior для тех фанатов, которые недавно присоединились к сообществу после перерыва примерно в 20 лет. Игра MechWarrior 5: Mercenaries переносит игроков в эпоху Войн за наследие на временной шкале BattleTech и предоставляет как базовую игру, так и DLC, которые позволяют игрокам погрузиться в этот период. . Поэтому кажется естественным ожидать, что следующей фазой после Войн за Наследие станет эпоха Вторжения.
Кланы неизменно вызывали большой энтузиазм, и, учитывая наш опыт создания наемников, мы знали, что значительное количество фанатов хотели стать свидетелями повторного появления кланов. Когда дело дошло до разработки игры «Кланы», особенно потому, что мы хотели рассказать историю с их точки зрения, мы выбрали Smoke Jaguar. Хотя мы не были строго связаны с этим выбором, как заявил Расс, большая часть повествования вращается вокруг того, почему кланы вторгаются, и ключевых моментов вторжения, сосредоточенных на клане Дымчатого Ягуара. Если бы вместо этого мы выбрали Волка или Нефритового Сокола, нам все равно пришлось бы часто обсуждать Дымчатого Ягуара, потому что многие решающие моменты вторжения происходят с их точки зрения.
Игроку, снова погружающемуся в мир MechWarrior 5: Mercenaries, кажется, что переход к следующей важной главе этой эпической истории плавно движется вперед. Вступить в ряды фракции Дымчатого Ягуара кажется мне наиболее логичным выбором, погрузившись в их уникальный сюжет и стратегии.
В вашем обсуждении было отмечено, что некоторые фанаты иногда считают Дымчатого Ягуара злодеями. Как вы изобразили Дымчатого Ягуара, столкнувшись с этим восприятием? Действительно ли они являются антагонистами в этом контексте?
Имейте в виду, что миры BattleTech и MechWarrior наполнены морально неоднозначными фракциями, где каждая группа имеет свой уровень злодеяний. Например, хотя Синдикат Дракона часто изображается как антагонист, даже в MechWarrior 5: Clans они показали жестокую сторону, на которую намекают в «Наемниках». Их прошлые действия включают систематическое уничтожение всей планеты, что превосходит по серьезности все, что приписывают Дымчатому Ягуару в вымышленных повествованиях.
В нашей работе мы имеем дело с признанной интеллектуальной собственностью, история которой насчитывает более 30 лет, и в большинстве этих историй Кланы обычно изображаются как противники. Это связано с тем, что повествования обычно сосредотачиваются на тех, кто сражается против Кланов, что делает их несимпатичными. Однако важно понимать, что Кланы — это не просто злодеи. Они служат цели, которую вы, возможно, заметили во время игры: по сути, кланы олицетворяют чувство судьбы или миссии. Они стремятся вернуться на родину и вернуть себе то, что было у них отнято, когда их цивилизация была изгнана.
С точки зрения Jaguar, речь идет не о том, чтобы стать злодеем. Вместо этого речь идет о триумфальном возвращении после столетий изгнания и возвращении того, что когда-то принадлежало им, от тиранов, которые разожгли бесконечные конфликты во время Войн за Наследие, изображенных в MechWarrior 5. Мы хотим гарантировать, что повествование останется укорененным в этой перспективе, когда мы продвигайтесь дальше по истории.
Точка зрения геймера: Если говорить более лично, то хотя повествование вращается вокруг Ягуара как сущности, по сути это история нескольких персонажей. Мы говорим о дюжине человек или около того, а также о некоторых ключевых фигурах. Эта группа — ничтожная часть по сравнению с возможными десятками тысяч в отряде Дымчатого Ягуара — я уверен, Крис мог бы назвать вам точные цифры. Однако, как и в реальных конфликтах на протяжении всей истории, эти немногие не осознавали, что являются частью «плохих парней». Они просто следовали приказам и делали то, что считали правильным.
Это самый большой вывод о кланах. По мере того, как вы копаете глубже, создается впечатление, что вы только что завершили арку Охотницы и достигли Сантандера, поэтому вам еще предстоит ощутить полное развитие этих персонажей по мере их продвижения, получения приказов, выполнения миссий и формирования собственного мнения. обо всем этом. Вы увидите, что сами эти звездные товарищи думают о вещах, которые их просят сделать. Разные участники звезды по-разному отнесутся к войне. И это действительно история — как звезда смотрит на происходящую войну.
Крайне важно понимать, что эти люди не являются закаленными в боях ветеранами, глубоко вовлеченными в общее дело, как это показано в таких играх, как последняя версия «Space Marine». Вместо этого они напоминают новобранцев — подростков, которые недавно завершили базовую подготовку и теперь впервые познают большой мир. Хотя они были частью армии с рождения из-за своего воспитания, речь идет больше о том, чтобы они узнали, как устроен мир.
Они живут в изолированном, автономном обществе, оторванном от большого человеческого мира, и в то же время они довольно молоды и имеют ограниченные знания о более широкой вселенной за пределами своих границ. По мере развития истории вы станете свидетелем того, как они борются с этой реальностью.
О: Какова была ваша творческая стратегия, когда дело дошло до изображения своеобразной воинской культуры Дымчатого Ягуара и характерного для них отсутствия сокращений в речи?
Лоури: Имея в своем распоряжении более 40 лет ресурсов по этой интеллектуальной собственности, найти соответствующий контекст относительно несложно. Однако, исследуя вики, вы, возможно, заметили, что это обширный массив знаний, охватывающий четыре десятилетия. Настоящая задача заключается в преобразовании этих обширных знаний, которые в основном ограничивались страницами, в современный продукт. В других средствах массовой информации, от более ранних игр MechWarrior до телешоу, изображения были ограниченными и упрощенными.
Впервые за почти три десятилетия у нас есть возможность глубоко углубиться не только в Дымчатого Ягуара, но и в кланы в целом в рамках такой игры. Как отметил Расс, последняя возможность сыграть за воинов клана была в «Ghost Bear’s Legacy» 29 лет назад. С тех пор технологии и методы повествования в видеоиграх значительно изменились. Это наш шанс представить игровой процесс Клана в более современном формате.
В: Хотя во всех играх MechWarrior есть какой-то сюжет, Clans особенно ориентирован на повествование. Столкнулись ли вы из-за этого с уникальными проблемами при разработке кланов в отличие от MechWarrior 5: Mercenaries?
Буллок: Действительно, мы обнаружили, что это затронуло все аспекты. Это был не просто вопрос добавления видеороликов между этапами, сохраняя при этом все остальное неизменным. Каждый уровень в игре Кланы сам по себе представляет собой захватывающий сюжет. Диалоги во время миссий, события внутри миссии и то, как враги взаимодействуют с вами, — все это способствует созданию повествовательного опыта. Каждая миссия тесно связана с общей сюжетной линией.
От видеороликов до неинтерактивных сцен на уровнях, даже интерфейс метаигры основан на том же повествовательном подходе. Он затрагивает все аспекты игры, что сильно отличается от Наемников. У Наемников, конечно, была основная сюжетная линия, но по своей сути это была процедурно созданная симуляция в песочнице. Даже там, где была история, в ее основе все равно можно было увидеть процедурную генерацию. С Кланами в этом нет никакого смысла — это совершенно уникальный опыт во всех отношениях.
Открывает ли нарративный подход возможности для сценариев, которые, по вашему мнению, невозможно было бы реализовать с помощью процедурной генерации?
Буллок: Конечно, каждая ситуация индивидуальна. Игра Кланы, будучи довольно продолжительной, может занять около 30 часов. Вы можете потратить около 20 часов только на выполнение специальных миссий. Каждая из этих миссий выделяется своей уникальностью по сравнению со всем, что можно найти в Наемниках. Во всей игре нет ничего похожего на них. Каждая миссия предлагает новый опыт, отличный от того, что вы найдете в Наемниках.
Чтобы прояснить ваш вопрос: да, каждое взаимодействие в нашей игре значительно отличается от взаимодействия с наемниками. Вот в чем особенность: мы имеем полный контроль над тем, как и где происходят встречи. Мы можем сбрасывать мехов с края скалы, из воды или из любого удобного нам места. Напротив, Mercenaries была связана набором правил, поскольку уровни генерировались процедурно. Это оставило ограниченные шансы на появление пользовательских столкновений.
Вопрос: Какие основные элементы следует включить в игру из серии MechWarrior? Можете ли вы вспомнить какие-нибудь менее традиционные аспекты, которые вы стремитесь интегрировать в каждую часть франшизы MechWarrior?
Как заядлый геймер, я не могу не отметить богатство деталей в каждой игре, которую мы создали. Что действительно отличает нашу серию «Кланы», так это человек-пилот, работающий внутри механического зверя. В отличие от других игр, которые можно сравнить с «Трансформерами», MechWarrior предлагает нечто гораздо более глубокое — речь идет о людях, стоящих за машинами. Да, машины впечатляют, но сами роботы-воины — настоящее сердце игры.
В прошлых играх MechWarrior не было особой повествовательной направленности, создавая ощущение, что пилоты просто управляют машинами без особой индивидуальности. Однако в этой игре подчеркивается человеческий фактор благодаря частым пилотным диалогам и интерфейсу, ориентированному на настройку. Что действительно отличает ее от других игр о мехах, так это аспект управления.
В этой игре механический бой невероятно захватывающий и захватывающий! Однако, когда вы не участвуете в бою, вам предстоит исследовать захватывающий мир, в котором вы управляете своим снаряжением и своим пилотом. Что отличает эту игру
О: Не могли бы вы обсудить структуру развития в кланах? Удивительно, насколько сложны экономические и исследовательские системы, учитывая их линейное, объективное повествование. Как вам удалось найти баланс между этими функциями и скоростью развития истории?
Буллок: Были некоторые опасения по поводу сохранения правильного баланса. Настоящая игра MechWarrior нуждается в определенных ключевых функциях, но, с другой стороны, мы хотим привлечь новое поколение игроков в MechWarrior и вызвать интерес к серии. Итак, нам нужно найти баланс между глубиной и доступностью, предлагая игрокам более легкую кривую обучения по мере того, как они знакомятся с этими аспектами игры.
По моему мнению, кланы превосходно справляются с задачами, связанными с вашим мехотсеком и ремонтом, что позволяет им работать без сбоев самостоятельно. По мере прохождения игры вы заметите, что клан позаботится о ваших потребностях в ремонте, позволяя вам сосредоточиться на выполнении миссии за миссией. Однако, когда вы захотите или будете готовы, вы можете углубиться и настроить своих мехов для более персонализированного опыта.
Точно так же улучшения научной лаборатории и шасси имеют решающее значение для повышения мощи мета-игры. Первоначально, по мере прохождения ранних этапов, у игроков есть возможность случайно изучить эти аспекты, постепенно все глубже погружаясь в игровую механику.
Мы пытаемся найти баланс в нашей игре, избегая сложных деталей, которые встречаются в таких играх, как MechWarrior Online, где каждый аспект настраивается. Вместо этого мы постепенно вводим новые функции, чтобы избежать перегрузки решениями. Вместо того, чтобы с самого начала перегружать вас бесчисленными вариантами в вашей лаборатории мехов, вы изначально ограничены лучшими версиями каждого меха. Это первоначальное ограничение устанавливает границу того, какую настройку вы можете выполнить вначале.
Потратив больше времени на работу с механизмами, вы откроете для себя более широкий спектр возможностей для персонализации ваших OmniPods и замены компонентов. Вы получите больше возможностей для более глубокой настройки. Более того, вы можете получить доступ к альтернативным конфигурациям, просто разблокировав модули и изменив их настройки по умолчанию — не нужно заходить в механическую лабораторию.
Мы разработали эту систему, чтобы она была удобной для пользователя, гарантируя ее доступность независимо от вашего интереса к функциям механической лаборатории. Вы по-прежнему можете изучить различные альтернативные варианты, чтобы найти что-то привлекательное, не используя эту функцию. Если вы заинтересованы в более подробном изучении и настройке системы, вам доступны обширные функции, в которые вы можете вникнуть.
Вопрос: Повлияло ли присутствие клановых мехов в MechWarrior Online на разработку MechWarrior 5: Clans? Будут ли в MWO узнаваемые аспекты или впечатления могут несколько отличаться?
Можно с уверенностью заключить, что большая часть тяжелой работы в этой области была проделана в первую очередь MechWarrior Online, учитывая ее долгую историю, около 11 лет. Примечательно, что прошло целое десятилетие с момента выпуска последней игры MechWarrior, когда мы представили MechWarrior Online. Этот разрыв в более чем десятилетие сыграл значительную роль в нашем запуске.
Проще говоря, игра MechWarrior Online представляла собой существенную переработку оригинальной игры MechWarrior, поскольку технологии и игровые движки значительно продвинулись вперед с момента выпуска последней игры примерно в 2000 году. (в частности, MechWarrior 4). При создании MechWarrior Online нам нужно было полностью переосмыслить каждый механизм во всей вселенной из-за его устаревшего внешнего вида по сравнению с бумажной игрой, такой как Catalyst. Традиционные и культовые штриховые рисунки и концепт-арты мехов были превосходны, но они слишком устарели для современной игры 2011 года. Мы использовали CryEngine, чтобы перенести MechWarrior Online в современную игровую среду, эффективно переосмыслив каким MechWarrior может стать в будущих играх.
За последнее десятилетие он оказался весьма продуктивным, выполнив множество задач, таких как интеграция клановых мехов, их вооружения, технологий и связанных с ними элементов – по сути, превратив человека в Меха-Воина с клановым мехом. По сути, и MechWarrior 5: Mercenaries, и MechWarrior 5: Clans получили огромную пользу от обширного труда, проделанного MechWarrior Online.
MechWarrior 5: новые возможности и технологии кланов меняют игру
Вопрос: Почему команда разработчиков решила включить в кланы совершенно новую стратегическую перспективу сверху вниз и как это меняет опыт игры в MechWarrior по сравнению с предыдущими версиями?
Наемники — это естественный прогресс, поскольку в предыдущих играх было так называемая «боевая сетка». Эта функция позволяла игрокам уменьшать масштаб и видеть более широкую картину, в отличие от меньшей мини-карты, отображаемой в их HUD в прошлых играх. Нажатие кнопки «B» приведет их к этому расширенному представлению, показывающему их местоположение, дружественные отряды и врагов. Эта система также использовалась в MechWarrior Online и Mercenaries.
Вместо постепенного расширения сетка боя будет постоянно развиваться, а это означает, что игроки смогут выбирать и наносить авиаудары по своему желанию. Если я не ошибаюсь, для Наемников есть моды, предлагающие аналогичный функционал. Было ясно, что мы хотели, чтобы сетка сражений со временем развивалась или расширялась.
По несколько неожиданному повороту событий оказалось, что все были ошеломлены его развитием в кланах. Методология, которую мы использовали для камер в MechWarrior 5, казалось, без особых усилий превратилась в нечто, напоминающее настоящую камеру. Моим главным советом команде было: «Это феноменально, но давайте не будем создавать по-настоящему ужасную стратегию в реальном времени; мы делаем игру MechWarrior». Таким образом, нам нужно было найти баланс и не допустить слишком сильного отклонения в этом направлении.
Вместо того, чтобы сосредоточиться исключительно на управлении своей командой в радиусе 1000 метров и отдаче основных команд, речь идет не о превращении ее в автоматизированную стратегию в реальном времени (RTS), в которой вы просто наблюдаете за развитием событий. Однако эта добавленная функция, безусловно, привносит интригующую динамику игрового процесса; это определенно улучшает общее впечатление.
Если мой мех серьезно поврежден, но у меня есть несколько товарищей по команде, которые находятся в отличной форме, я могу открыть сетку боя и сказать что-то вроде: «Хорошо, мои высокопоставленные товарищи, давайте выработаем стратегию. Вы трое, возьмите и начинаю поглощать урон как танкист, а я внимательно слежу за ним, так как получил больше всего урона.
Эта функция привносит тактическое измерение, которое ранее было недоступно, если у вас не было прямой визуальной связи для управления вашими войсками. Например, если местность холмистая или имеет какие-либо препятствия, вы не сможете выполнить этот маневр. Следовательно, это открывает совершенно новые возможности для разработки и реализации игровых стратегий.
На мой взгляд, эта функция улучшает контроль над однопользовательскими приключениями, делая их более похожими на такие игры, как Mercenaries. По сути, MechWarrior 5: Clans в первую очередь рассчитана на сотрудничество пяти игроков. Однако даже в кооперативных играх персонажи с искусственным интеллектом (ИИ) вмешиваются, когда вы играете в одиночку. При игре с друзьями возникает задача заставить ИИ-персонажей точно следовать вашим намерениям, особенно в такой игре, как MechWarrior, где вам нужно управлять деградирующими механизмами и сложной командной мета-игрой.
В одиночной игре вы стремитесь к высокому уровню настройки игрового процесса, отражающему глубину основного игрового процесса. Это расширяет возможности игроков, предоставляя им возможность формировать свой игровой опыт так, как они считают нужным, — аспект, который в прошлом был проблемой в таких играх, как Mercenaries. Он предоставляет игрокам возможность манипулировать элементами игры в соответствии со своей стратегией и тактикой.
Ранее мы обсуждали концепцию моддинга и то, как Mercenaries включает в себя модификацию, напоминающую стратегический план. Черпаете ли вы когда-нибудь вдохновение в сообществе моддеров при разработке новых функций? Как вы связаны с группой моддеров MechWarrior?
Буллок: Честно говоря, должен признаться, что не до конца знаком со всеми доступными модами. Иногда я обнаруживаю уже созданный мод, который делает что-то подобное, и думаю: «Отлично!» потому что мод-сообщество постоянно развивается. Может показаться, что у нас нет прочных связей с сообществом моддеров, но на самом деле они есть. Хотя я, возможно, не в курсе всех новых разрабатываемых модов, мы приложили согласованные усилия, чтобы предоставить инструменты, необходимые моддинговому сообществу.
С каждым новым DLC, который мы выпускаем, мы расширяем возможности сообщества моддеров, позволяя им создавать еще более сложные и впечатляющие моды. Я большой поклонник этих модов; они значительно продлевают жизнь нашей игре Mercenaries. Первоначальный запуск состоялся в декабре 2019 года, то есть почти пять лет назад, хотя в Steam он появился только в апреле 2021 года. Несмотря на это, прошло уже более трех лет. Примечательно, что продажи MechWarrior 5: Mercenaries остаются высокими и стабильными каждый год, и этот факт я связываю с постоянными обновлениями DLC, а также с поддержкой модов.
Я не знаю; возможно, Крис мог бы ответить на этот вопрос по-другому, но я не смотрел на моды и не думал: «Эй, есть что-то для Кланов». Набор функций Кланов действительно определяется на основе повествовательной истории и того, что нам нужно для создания отличной игры. В конце концов, есть некоторое пересечение с некоторыми новыми функциями, над которыми сообщество модеров работает для Mercenaries, но я это вижу именно так.
С точки зрения страстного фаната: Углубляясь во внутренние разговоры как энтузиаста игр, мне интересно ориентироваться в дискурсе, окружающем такую игровую икону, как MechWarrior. Стремление к сложным деталям и точным корректировкам до n-й степени довольно сильно в этом сообществе. Однако, основываясь на моем десятилетнем опыте работы с игрой и наблюдении за динамикой ее игроков, я заметил, что, хотя эти сложности и ценятся, иногда они могут создать серьезный барьер для новичков. Они открывают меню, заполненное текстом, который кажется не имеющим отношения к их текущему пониманию, из-за чего игра может показаться скорее пугающей, чем привлекательной.
Как геймер, я с головой погрузился в MechWarrior 5: Mercenaries, и стало ясно, что разработчики неустанно работали над созданием игры, которая понравится как новичкам, так и давним фанатам. Традиционно моды в этой франшизе склонялись к углублению в тонкости игрового дизайна, а не к реальному игровому процессу, что некоторые находят удовлетворительным. Тем не менее, наша миссия с этим названием была другой: мы хотели найти баланс между привлечением новых лиц и сохранением ностальгического очарования для тех, кто был с нами с самого начала.
Мы стремимся найти баланс, разрабатывая что-то, что соответствует современному игровому ландшафту, но при этом находит отклик у наших давних поклонников. Я считаю, что сообщество моддеров вносит последовательный вклад с точки зрения дизайна, и они часто отдают предпочтение концепциям, напоминающим прошлые игры. Эта обратная связь может помочь нам определить, не слишком ли мы упростили элементы из предыдущих версий или нам нужно сильнее подчеркнуть определенные аспекты.
Проще говоря, некоторым игрокам может быть сложно справляться с большими блоками текста без руководства. Например, в игре «Кланы», когда приобретается новый механизм, он не сразу бомбардирует вас множеством вариантов; вместо этого вы начинаете с базовой версии, пока не наберетесь опыта. По мере того, как вы привыкаете к меху, постепенно открываются дополнительные функции, аналогичные тем, которые встречаются в модах в начале «Наемников».
Мы хотим, чтобы системы, которые мы создаем в этой игре, были достаточно глубокими, чтобы поклонники старшего возраста могли ими наслаждаться, а также были достаточно доступными, чтобы новые фанаты не были полностью ошеломлены в тот момент, когда откроют лабораторию мехов.
О: Из-за сюжетного подхода и кинематографического стиля в «Кланах» мне интересно, появятся ли инновационные технологии и способности, которых не было в «Наемниках». Возможно ли, что игроки смогут разработать интригующие модификации, демонстрирующие эти новые функции, для создания своих собственных повествований или кампаний?
Буллок: Абсолютно, я на это надеюсь. Сообщество моддеров критикует Mercenaries за то, что, хотя многие модификации были впечатляющими, общей проблемой среди игроков, включая меня, является нехватка модов в стиле однопользовательской кампании. Основная причина заключается в том, что, хотя вы можете развивать их в Mercenaries, процедурно-генерируемый аспект игры затрудняет создание большего количества историй и повествовательного контента. Нам удается сделать это в наших DLC, но для эффективности требуется тщательное манипулирование процедурными элементами.
По моему мнению, частым типом модификаций, которые мы можем наблюдать в игре Clans, скорее всего, будут захватывающие сюжетные линии или приключения для одного игрока. Это кажется вполне правдоподобным, и я считаю, что это может привести к появлению разнообразных модов, специально предназначенных для Кланов.
Лоури: По сути, повторяя точку зрения Расса, в игре Mercs было несколько модов, которые включали дополнительный сюжетный контент для одиночной игры и пользовательские миссии с некоторым включенным текстом. Однако важно отметить, что инструменты моддинга способны создать полноценную кампанию, во многом похожую на наши кампании DLC. Средства для создания таких сюжетно-ориентированных кампаний существуют, но игроки предпочли сосредоточиться на более технических аспектах, таких как механическая лаборатория или создание мехового контента, а не на создании сюжетного контента.
По сути, мы не можем диктовать, какие моды предпочитают игроки, но наша цель — дать им возможность исследовать и развивать сюжетный опыт, используя инструменты, предоставляемые в Mercs. Если они захотят, они все еще имеют в своем распоряжении эти инструменты. Однако важно отметить, что масштаб таких творений может не соответствовать масштабам тех, кто модифицирует игровые меню или вводит новое оборудование.
Вопрос: При переходе на Unreal 5 для обновления Clans какие особенности движка особенно привлекли ваше внимание? Какую пользу принесет это обновление MechWarrior 5: Clans?
Буллок: Боже, сколько свежего контента! Я думаю, что кланы могли бы функционировать и без него, но с Unreal 5 игра просто была бы менее впечатляющей визуально, не так ли? Я понимаю, что именно это предлагает Unreal 5 с точки зрения общего улучшения.
Что касается таких деталей, как Люмен, Нанит и Хаос, разрушаемые предметы в игре Clans получили усовершенствования благодаря этим функциям. Теперь все кажется более отточенным и высоким разрешением. Я считаю, что использование Unreal 5 значительно улучшает игру, но она все равно может функционировать и без него. Однако без него он не был бы таким впечатляющим.
По сути, Unreal 5 сыграл решающую роль в обеспечении существования кланов в том виде, в каком они есть сегодня. Хотя он мог быть создан и без него, его визуальный аспект был бы значительно другим, а в игровом процессе могли быть различия из-за Хаоса и наших улучшений, влияющих на окружающую среду. Однако я считаю, что Unreal 5 делает мир более захватывающим, добавляя дополнительный уровень эстетики и сложности.
Вопрос: Есть ли у вас какие-нибудь последние мысли, которыми вы хотели бы поделиться?
Буллок: Я с нетерпением жду, когда вы его завершите! Вам действительно нужно это закруглить! Вот основная идея, которую я хочу донести до сообщества игроков: я похож на человека, который ходит в кино. Я ни в коем случае не считаю себя поклонником кино; сейчас я редко смотрю фильмы. Однако когда выходит исключительный фильм, например, «Дюна», я становлюсь настоящим энтузиастом Дюны. Итак, я тот, кто пойдет посмотреть Дюну, часть вторая, и я не хочу, чтобы кто-то мешал этому. Бывают случаи, когда вы смотрите фильм всей семьей, и именно я нажимаю паузу, если кто-то задает вопрос. Я скажу: «Вы закончили? Вы закончили? Хорошо, продолжим!»
Что касается MechWarrior 5: Clans, то это не просто совместная игра для пяти игроков; это невероятно. Тем не менее, я настоятельно рекомендую сначала испытать ее в одиночной игре. Погрузитесь в сюжетную линию, дайте ей усвоиться и по-настоящему оцените повествование. Вот в чем истинная глубина MechWarrior — это значительное достижение для франшизы, в отличие от любой другой игры MechWarrior до нее. Никогда в истории серии не было игры MechWarrior с повествованием и повествованием такого уровня. Хотя в прошлых играх могли быть видеоролики или подобные элементы, ничто не сравнится с тем, что предлагает эта игра.
Я искренне ожидаю, что игроки получат от этого удовольствие, как от просмотра фильма, погрузившись в сюжетную линию MechWarrior и BattleTech. После того, как они полностью освоятся в игре, отличным продолжением станет организация совместных игр с друзьями.
Лоури: Мы надеемся, что MechWarrior 5: Mercs и MechWarrior 5: Clans понравятся игрокам. Наша цель при создании Mercs заключалась в том, чтобы познакомить игроков с Внутренней Сферой и Войнами за Наследие, а в Clans — познакомить их с кланами, их характеристиками и мотивами.
Мы искренне надеемся, что игроки найдут этот опыт захватывающим и помогут возродить престиж MechWarrior до уровня, напоминающего дни ее славы в 90-х, когда она не имела себе равных как лучшая игра о мехах. С тех пор рынок значительно расширился, и прошло много времени с тех пор, как BattleTech и MechWarrior привлекли к себе внимание. Тем не менее, мы уверены, что приложили все усилия, чтобы осветить богатую 40-летнюю историю этой игры, чтобы игроки могли ее оценить. Мы искренне надеемся, что им понравится!
[КОНЕЦ]
Смотрите также
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Актерский состав «Как приручить дракона»: все актеры утверждены на участие в фильме 2025 года
- Прогнозы криптовалюты LTC: информация о ценах на лайткоин
- Предварительный заказ Star Wars Outlaws: сравнение всех изданий и где их взять
- Прогнозы криптовалюты GRASS: информация о ценах на Grass
- Знакомьтесь, Рейна Валландингем из «Кобры Кай»: 5 вещей, которые нужно знать об актрисе Зары
- Прогнозы криптовалюты DOGE: информация о ценах на Dogecoin
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Гротеск. Эпизод 7. Объяснение концовки
- Прогнозы криптовалюты TON: информация о ценах на TON
2024-10-18 21:27