Как скромный разработчик игр, потративший бесчисленные часы на изучение древних текстов и легенд, я могу с уверенностью сказать, что наша команда наткнулась на уникальный подход к созданию чудовищных мерзостей. Мы черпаем вдохновение из богатого полотна средневекового прошлого Европы и используем его в качестве основы для наших фантастических творений.
🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Проще говоря, «Band of Crusaders» — это будущая средневековая стратегическая ролевая игра, действие которой происходит в эпоху рыцарей, где игроки берут на себя роль Великого Магистра, возглавляющего рыцарский орден для противодействия вторжению демонов в Европу. Эта игра, разработанная польской независимой студией Virtual Alchemy, сочетает в себе реальность и фэнтези, действие которой происходит в 1350 году нашей эры и в которой участвуют вторгающиеся демоны. Командуя своими крестоносцами, вы столкнетесь с различными вражескими силами, такими как бандиты, чудовищные поганища, культисты и архидемоны. Игра предлагает многоуровневый опыт, позволяющий игрокам перемещаться по полностью смоделированной и развивающейся карте мира, управлять своей группой в лагере и участвовать в боях в реальном времени как с людьми, так и с демоническими противниками. Если вы поклонник средневековых игр или истории, возможно, вам будет интересно изучить исторический контекст «Band of Crusaders», а также уникальный тип демонических существ, которых она представляет.
В беседе с Game Rant генеральный директор Доминик Сыпницкий и арт-директор Камил Мицкевич из Band of Crusaders глубже углубились в историческую значимость фона игры, происходящего в 1350 году нашей эры, и объяснили причину выбора именно этого года. Они также рассказали о своем недавнем сотрудничестве с GOG, об уникальной смеси сверхъестественных существ из Band of Crusaders и о многих других интересных темах. Для вашего удобства эта стенограмма была сокращена и уточнена.
Партнерство Band of Crusaders с GOG
Вопрос: Не могли бы вы рассказать нам немного больше о вашем партнерстве с GOG?
Действительно, мы можем это сделать, и это весьма увлекательная история! Изначально мы представили игру эксклюзивно в Steam. Не так давно мы расширили возможности и включили GOG в качестве еще одной платформы для предстоящего выпуска нашей игры. Это был увлекательный процесс, потому что именно наше сообщество инициировало разговор о GOG как о подходящей платформе для нашей игры и ее целевой аудитории.
Мы внимательно следили за тем, о чем говорят наши игроки, и использовали нашу аналитику, чтобы оценить ее популярность в нашем сообществе. Оказывается, эта тема среди них то ли вторая, то ли третья по обсуждаемости. Это ясно указывает на его значимость для нашего сообщества, поэтому мы углубились в него и провели больше бесед с нашей командой. В конце концов, нам удалось решить эту проблему в сотрудничестве с GOG.
Оказалось, что в этой истории не только интрига, но и доля счастливой случайности сыграла свою роль. Во время нашего визита на Gamescom с нашей игрой наш стенд оказался рядом с GOG. Когда мы демонстрировали нашу игру средствам массовой информации, они обратили на нас внимание благодаря языку тела и активности. Хотя они не присутствовали на этих встречах, они наблюдали за нашим общением издалека. Наши разговоры о «Band of Crusaders», GOG и сообществе завязались случайно. Выяснилось, что с их стороны тоже было некоторое любопытство. Поклонники начали спрашивать, будет ли наша игра доступна на GOG, и отмечать наши аккаунты в социальных сетях. Изначально мы не знали об этой тенденции, но они ее уловили.
Мицкевич: Действительно, это было довольно забавно. Например, они подошли к нам и сказали: «Да, мы уже некоторое время тайно наблюдаем за вами. Как мы видим, ваша игра прекрасно подходит нашей аудитории. На наших форумах есть множество энтузиастов, которые ценят игры, вызывающие ностальгические чувства.
О: Чтобы помочь нашим читателям понять, не могли бы вы кратко объяснить ваше сотрудничество с GOG и то, как это партнерство может повлиять на Band of Crusaders?
Как геймер, я рад сообщить, что только что объявил о выпуске «Band of Crusaders» на платформе GOG! Следуя всем правилам, установленным GOG, это означает, что игра будет доступна более широкой аудитории в различных формах и на различных платформах. Те, кто предпочитает ролевые игры в GOG, теперь имеют возможность наслаждаться ими там, если захотят.
В нашей студии это идеально соответствует нашим основным ценностям, позволяя игрокам наслаждаться нашими играми в предпочитаемом ими стиле игры и впечатлений. Вот интригующая точка зрения: обычно при рассмотрении этой проблемы мы сосредотачиваемся на аспектах игрового процесса. Однако в этом сценарии мы преуспеваем в предоставлении платформы для реализации этой цели.
Как геймер, могу сказать, что изначально мы были не совсем готовы объявить о доступности нашей игры на GOG. Честно говоря, мы не осознавали желания сообщества этого делать. Управление несколькими платформами усложняет задачу: от взаимодействия с различными сообществами до обеспечения совместимости и регулярного обновления наших сборок. Для нас крайне важно быть гибкими и оперативно реагировать на обратную связь, часто предоставлять обновления и удовлетворять потребности нашей аудитории. Таким образом, это было не немедленное решение, но как только мы поняли энтузиазм и ожидания такого большого масштаба, сделать GOG доступным стало простым выбором.
Вопрос: Каково это — работать со студией вместе с GOG?
Сипницки: Для меня большая честь, что более крупный партнер обратил на это внимание, и мы можем обсудить потенциальное сотрудничество, которое принесет пользу всем участникам — игрокам, Band of Crusaders и GOG. Я в восторге от такого развития событий. Обычно более крупные партнеры не проявляют особого интереса к более мелким, но в данном случае мы были приятно удивлены их гибкостью и общей поддержкой. Отдельно отмечу, что нашу игру было удобно добавить на платформу GOG, поскольку она уже была доступна в Steam. Технические аспекты вообще не представляли никаких препятствий.
Адад Мицкевич разделяет аналогичные настроения – больше сказать по этому поводу нечего. Без сомнения, это действительно унизительный опыт. Это также исключительный момент в нашем путешествии. Поскольку мы относительно новая студия, у нас нет за плечами богатой истории разработки игр с этой конкретной командой. Тем не менее, сотрудничество с этими талантливыми людьми было невероятно полезным. Как упомянул Доминик, они были невероятно отзывчивы, открыты для инновационных идей и поддерживали на протяжении всего процесса.
Наша игра имеет как тематическое, так и атмосферное сходство с «Ведьмаком». Нас сильно вдохновляет не только эта серия, но и общие источники, в первую очередь богатое культурное наследие славянских и средневековых времен, наследие, которое остается ярким даже сегодня. Например, в нашей родной Польше вы все еще можете посетить множество сохранившихся объектов культурного значения, в которых расположены древние здания и дома, относящиеся к средневековым эпохам, которые предлагают представление о прошлых обществах. Для нас невероятно важно поделиться частичкой этого исторического контекста. Мы стремимся быть связанными с игровой культурой, обогащая при этом суть наших игр.
Игровое вдохновение Band of Crusaders
О: В нашем предыдущем обсуждении Band of Crusaders упоминалась как дань уважения играм, которые занимают особое место в вашем сердце. Раз уж вы упомянули «Ведьмака», я хотел бы уточнить, какие еще игры повлияли на Band of Crusaders, и объяснить, как они способствовали ее созданию.
Мицкевич: На самом деле, похоже, что упомянутая вами игра «Ведьмак» — это не та игра, о которой мы часто упоминаем [смеется]. Любое сходство с «Ведьмаком» происходит из подлинных, органических источников. Мы не специально искали «Ведьмака» в поисках вдохновения. Интересно, что мы случайно оказались похожими на «Вихтера». Что касается сеттинга, то, насколько я понимаю, мы оба использовали один и тот же исходный материал.
Размышляя о детских воспоминаниях, мы нашли общий язык в увлекавших нас тогда играх. Мы были поглощены этими играми почти до нездоровой степени, и, похоже, сейчас такой классики стало меньше. Чтобы дать вам представление, я бы упомянул «Героев меча и магии 3» или любую другую «Героев меча и магии», если уж на то пошло. Интересно, что дизайн карты нашей кампании имеет некоторое сходство с этими играми как по оформлению, так и по внешнему виду. Однако, в отличие от серии Heroes, наша кампания разворачивается в реальном времени, предлагая более захватывающий опыт, подобный Mount & Blade: Bannerlord от Shiro Games – или, в данном случае, я имею в виду Mount & Blade: Bannerlord.
Музыка служит еще одним средством связи с персонажами, напоминающими героев. Некоторые, возможно, помнят эффект этого почти оперного вокала, когда вы впервые зашли в главное меню, когда несколько голосов гармонировали в мрачной и серьезной манере. Подход нашей кампании к музыке аналогичен: мы активно используем мужской вокал и широко используем концертные записи. Мы сразу поняли, что для нас важно передать аутентичную средневековую атмосферу, поэтому запись живых выступлений стала решающим аспектом.
Мы связались с людьми, которые умеют играть на старинных инструментах или петь в стиле эпохи, которую мы изображаем, в том числе из латиноамериканской музыки. Сюда входят и старые песни, которые соответствуют нашему описанию того периода времени. Представления были стилизованы под те, которые можно услышать в игре Knights of the Old Republic, в которую я могу углубиться во время обсуждения. Вы поклонник Knights of the Old Republic?
Да, большой поклонник.
Я часто сравниваю нашу игру с популярной игрой Knights of the Old Republic. Однако поклонникам сериала все может показаться не таким похожим, как вы ожидаете. Я хочу, чтобы наша боевая система работала в режиме реального времени с паузами, но важно отметить, что в нашей игре нет полной функции паузы.
Как преданный энтузиаст, я могу поделиться нашим первоначальным видением разработки игры, напоминающей такие классические игры, как «Рыцари Старой Республики» и «Столпы Вечности». Эти игры послужили нам путеводными звездами. Однако мы решили применить уникальный подход, реализовав так называемое замедление времени. Это побудило нас изучить ранний прототип, в котором использовался этот метод, где мы значительно приостанавливали игру, имитируя традиционную функцию паузы.
Темный спуск. Это отличается от того, что мы обычно делаем, но оказывается, у нас были схожие идеи. Когда мы начали работу над нашим проектом, мы не знали о таких играх. Но потом мы узнали, ох, бывают ли такие игры? Итак, Чужие — один из таких недавних примеров. Доминик, хочешь, я ненадолго замолчу?
Конечно!
Ранее некоторые игроки связывали эту концепцию с Diablo, и это было неожиданное сравнение. Если вы представляете Diablo как одиночный игровой процесс и превращаете его в групповой, то, возможно, это не так уж и немыслимо. До сих пор это было довольно обширно. Честно говоря, мне приятно, что люди обнаруживают, что им нравится и что отличает каждый опыт. Это действительно здорово. И я полагаю, это тоже что-то интригующее.
Мицкевич: Я мог бы добавить еще немного, поскольку считаю, что здесь задействовано нечто большее, чем просто вдохновение. Кажется, существует методология разработчика, которую можно либо использовать, либо игнорировать в зависимости от решения разработчика. Я собираюсь обсудить нашу позицию по предоставлению игрокам возможности испытать игру так, как они предпочитают. Проще говоря, мы не будем ограничивать такие действия, как спасение от мошенничества или подобные действия. Мы также не будем создавать определенные сборки персонажей, которые намеренно будут неприятными из-за их чрезмерной силы.
Когда игра выпускается для широкой публики или крупных игровых сообществ, могут быть случаи, когда определенные сборки персонажей работают значительно лучше, чем другие. Если этот дисбаланс станет настолько сильным, что игроки будут использовать только эти сверхпроизводительные сборки и игнорировать другие, нам, возможно, придется скорректировать некоторые аспекты игры, чтобы обеспечить более сбалансированный опыт. Однако важно пояснить, что мы не позволим этому стать для нас навязчивой идеей.
Пока это не нарушает ход игры явным образом, мы намерены сохранить этот метод. Вы не будете ограничены в сохранении своего прогресса, но могут быть определенные случаи, когда вы можете или не можете сохранить, в первую очередь в зависимости от того, что имеет смысл в игровом процессе.
По словам Доминика, свобода выбора распространяется не только на вас как на игрока, но и на GOG, как обсуждалось ранее. GOG предлагает исключительную функцию, которая позволяет вам выбрать более старые версии игры на их платформе, если вы предпочитаете более винтажный игровой процесс, даже если он на несколько шагов ниже последней версии. По сути, они дают вам возможность сделать этот выбор. И когда мы говорим «Это ваша игра», это означает, что мы ценим ваше доверие к выбору, покупке и поддержке нашего решения. В ответ мы стремимся максимально улучшить ваше игровое время. В этом и заключается идея.
Классовая агностическая система Band of Crusaders
О: Вы выбрали классовую систему вместо традиционных классов в ролевых играх, отчасти потому, что она предлагает игрокам больше свободы выбора? Не могли бы вы объяснить ход ваших мыслей, лежащих в основе этого решения?
Мицкевич: Да, факторов несколько, но позвольте мне выделить один ключевой момент. Мы стремились сделать наши средневековые изображения более аутентичными, чем те, которые вы обычно найдете в фэнтезийных ролевых играх. Знаете, на самом деле таких вещей, как занятия, нет [смеется]. Это один аспект. В игре мы отдаем предпочтение игровому опыту превыше всего. Мы также следуем философии, схожей с философией Nintendo, хотя и с одной изюминкой: игровой процесс всегда на первом месте, и мы корректируем определенные элементы, чтобы они идеально вписывались в эту структуру, даже если они не совсем реалистичны.
Это фантазия средневекового рыцаря. Тогда они были довольно способными людьми, верно? Они могли забить мяч. Они были обучены множеству фасадов этих боевых стилей, и именно так это отражено в нашей игре. У нас есть стили боя. Кроме того, нам очень хотелось, говоря об этом эксперименте, позволить людям сходить с ума и гибридизироваться. Мы также знаем, что у нас очень маленькая студия и мы можем сделать достаточно сложную игру. Мы знаем, что пока не можем сделать все — возможно, в будущем, когда мы вырастем, у нас будет больше возможностей, поэтому мы подошли к проектированию почти как к проектированию одного класса из очень сложной игры. В таких играх вы должны иметь возможность смешивать и сочетать определенные стили игры, пассивные способности и многое другое по своему вкусу, чтобы придумать что-то свежее для вашего стиля. Это как раз соответствует нашей игре и нашей системе развития.
В нашей игре у вас есть возможность создать одного персонажа с полностью пассивными способностями, если вы того пожелаете. Представьте, что вы ведете в бой команду из шести персонажей, но управлять активными навыками всех шести может оказаться для вас непосильной задачей. Возможно, вам удобно управлять навыками максимум двух или трех персонажей, ваших любимых крестоносцев, в то время как остальные автоматически атакуют врагов и оказывают поддержку на заднем плане. Вы можете сделать это; это полностью зависит от вас. Более того, дерево навыков структурировано так, что вы можете полностью игнорировать активные навыки, не препятствуя развитию вашего персонажа, что позволяет вам решить, насколько один навык по сравнению с другим соответствует вашему стилю игры.
С точки зрения страстного игрока, наша игра выделяется своей сложной природой и предлагает многоуровневую кампанию, выходящую за рамки традиционных ролевых игр (RPG). Речь идет не только о развитии персонажа; это более широкий опыт, охватывающий различные аспекты, такие как экономический прогресс.
Средневековый сеттинг Band Of Crusaders, 1350 год нашей эры, и демонические существа
С точки зрения истории, что заставило вас выбрать именно 1350 год нашей эры? Можете ли вы подробнее рассказать об историческом значении этого года?
Проще говоря, эта идея нашла отклик у нас, потому что именно в это время, примерно в 14 веке, произошли важные исторические события. Одним из таких событий стала эпидемия «черной смерти» в Европе, вызвавшая масштабные разрушения и изменившая ход истории. Это катастрофическое событие напоминает нам о мире, переживающем апокалипсис из-за внешних факторов. Для нас таким событием является вторжение демонических сил. Мы используем этот период европейской истории, а именно 1350 год, как фон для нашей собственной интерпретации или альтернативной истории.
Кроме того, мы разрабатываем предысторию в нашем мире, где Орден тамплиеров исчез из Европы. В нашей версии событий тамплиеры исторически служили важнейшей цели: защищать Европу от злобных демонов, стремящихся вторгнуться. Хотя некоторые, возможно, не осознавали их уникальную роль, по мере их исчезновения эта угроза становится все более очевидной как для простых людей, так и для широкой общественности, поскольку они начинают становиться свидетелями ее зловещих последствий.
A: Не могли бы вы обсудить легенды и влияние Священных Писаний, которые сформировали мифических существ и сверхъестественных существ?
Обсуждая этих злобных противников и игру, в которой мы участвуем, Мицкевич придерживается уникальной точки зрения. Он называет их «мерзостями», разделяя их на два различных класса.
Я хотел бы поделиться с вами историей. Как арт-директор нашей игры, а также при выполнении других задач, когда я сотрудничаю с художниками по персонажам, концепт-художниками или сам создаю концепции демонов, я призываю их представить, что эти демоны не происходят из внешней вселенной или измерения. Например, если мы рассматриваем «Подземелья и драконы» как отсылку, часто существует портал в другую реальность, через который могут проходить демоны. Однако в нашем случае демоны не такие. Вместо этого они воплощают грубую животную энергию. Работая с художниками, я обычно говорю: «Думайте о себе как о чистой, злой силе — невидимой сущности, плывущей, как ветер, по европейским пейзажам и выбирающей объекты на земле. Это могут быть останки мертвых животных, части человеческих тел или все остальное, что можно превратить в гротескные мерзости из этих гибридных биологических материалов фауны и флоры.
По сути, Европа в средние века служила богатым и интригующим источником вдохновения. Мы не углубляемся в мифологию и подобные концепции; вместо этого мы создаем свои собственные истории, используя доступные нам элементы, подобно деталям набора Lego, которые можно собирать различными способами. Мы также предпочитаем не раскрывать происхождение этих историй. Таинственные и непостижимые сверхъестественные силы, встречающиеся в наших повествованиях, являются одним из примеров. Если вы заметили сходство между нашими монстрами, такими как Стрига или другими славянскими существами, в наших собственных изображениях, это совершенно нормально. Мы не называем их прямо, но и не отвергаем эту идею. Если кто-то видит параллели, это приемлемо. На наш взгляд, это добавляет правдоподобия этим рассказам. Однако в разных культурах эти конкретные темы могут называться по-разному. Происхождение этих демонов можно сравнить со сценами из рассказа, и, следуя этому ходу мысли, мы в конечном итоге достигаем сферы религиозных верований, особенно христианских.
В христианстве существует семь основных грехов, известных как семь смертных грехов. В этой мифологии эти грехи часто принимают форму архидемонов, и цель нашей игры, с точки зрения игрока, — победить эти семь смертных грехов. Мы встретим воплощения этих грехов. В рекламном трейлере игры вы можете увидеть Вельзевула, одного из наших архидемонов. Чтобы создать этого персонажа, мы выбрали две разные темы и объединили их. Первой темой были насекомые, поскольку Вельзевул также известен в популярной культуре как Повелитель мух. Второй темой было обжорство, поскольку в религии он ассоциируется с чрезмерным употреблением пищи. Смешение этих двух миров привело к созданию этого персонажа. Вельзевул окружен множеством насекомых, но его живот выделяется как центральный элемент дизайна. Этот живот изображен образовавшимся в результате попыток человека извлечь личинки из его желудка, а также другие гротескные сцены, связанные с обжорством. Мы выбрали простую комбинацию, чтобы не распылять вдохновение слишком широко, но при этом подчеркивать эти темы в развитии персонажа, чтобы вызвать эти ассоциации.
Вопрос: Есть ли что-нибудь еще, что вы хотели бы добавить сегодня или рассказать нашим читателям?
Сипницки: Мы хотим, чтобы люди делились своими мыслями о нашей игре, предлагали предложения и выражали свое мнение. Однако не каждое предложение напрямую приводит к изменениям в дизайне. Напротив, в совокупности эти идеи помогают нам определить аспекты, наиболее ценимые игроками. Иногда они могут даже вызвать новые идеи, о которых мы раньше не задумывались. Свежие и актуальные идеи всегда приветствуются! Лучший способ высказать свое мнение — это комментировать интервью или присоединяться к нашим обсуждениям в Discord и форумах на различных торговых площадках. Будьте уверены, мы регулярно читаем и взаимодействуем с этими платформами. Мы настоятельно рекомендуем вам принять участие!
Конечно, могу вас заверить, что все упомянутые моменты будут тщательно рассмотрены. Как пояснил Доминик, это не обязательно означает, что они будут реализованы сразу, но они обязательно будут вынесены на командное обсуждение. Мы ценим ваше мнение и уделим ему все внимание. Будьте уверены: поддерживая связь с нами, вы создаете прямую линию связи с нашими разработчиками, которая потенциально может повлиять на процесс разработки.
[КОНЕЦ]
Смотрите также
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Актерский состав «Как приручить дракона»: все актеры утверждены на участие в фильме 2025 года
- Прогнозы криптовалюты LTC: информация о ценах на лайткоин
- Прогнозы криптовалюты DOGE: информация о ценах на Dogecoin
- Прогнозы криптовалюты GRASS: информация о ценах на Grass
- Знакомьтесь, Рейна Валландингем из «Кобры Кай»: 5 вещей, которые нужно знать об актрисе Зары
- Предварительный заказ Star Wars Outlaws: сравнение всех изданий и где их взять
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Гротеск. Эпизод 7. Объяснение концовки
- Прогнозы криптовалюты TON: информация о ценах на TON
2024-10-19 12:24