Разработчики Slitterhead объясняют, как работает владение, и обсуждают общее направление игрового процесса

Разработчики Slitterhead объясняют, как работает владение, и обсуждают общее направление игрового процесса

Как опытный геймер с острым взглядом на уникальное и инновационное, я заинтригован дебютной игрой Bokeh Game Studio — Slitterhead. Сочетание динамичного игрового процесса с элементами психологического ужаса — это не то, с чем мы сталкиваемся каждый день. Это похоже на хорошо поставленный танец страха и адреналина, где ритм меняется от медленных, напряженных до быстрых, бьющих сердцебиение движений.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Игра под названием «Slitterhead» — первый релиз студии Bokeh Game Studio, основанной Кейитиро Тоямой, известным автором серии «Silent Hill». Эта интригующая игра сочетает в себе быстрое действие с пугающими элементами психологического ужаса и разворачивается в вымышленном городе 1990-х годов под названием Коулонг. Уникальный игровой процесс «Slitterhead» вращается вокруг главного героя, духа по имени Хёки, который может переключаться между персонажами NPC по своему желанию, но не может оставаться ни в одном персонаже постоянно, создавая захватывающие сценарии.

В недавнем разговоре с Game Rant руководители Bokeh Game Studio — генеральный директор Кейитиро Тояма, игровой директор Джунья Окура и продюсер Кадзунобу Сато — поделились своими мыслями об отличительных игровых механиках их предстоящей игры Slitterhead. Они углубились в тонкости боевой системы игры и тщательный баланс между ее аспектами действия и ужаса. Для ясности и краткости это интервью было сокращено.

Разработчики Slitterhead рассказывают о ключевых игровых механиках

Как работает механика владения Slitterhead

Вопрос: Можете ли вы описать, как работает механика владения мячом и как она влияет на различные игровые сценарии?

Тояма: Помимо традиционных боевых сценариев, мы также добавляем различные элементы, такие как высокоскоростные погони, секретные миссии и смелые попытки побега. Это приводит к широкому спектру игровых приключений.

Разработчики Slitterhead объясняют, как работает владение, и обсуждают общее направление игрового процесса

Вопрос: Ранее отмечалось, что у каждого неигрового персонажа (NPC) в игре есть предыстория. Можете ли вы объяснить, почему эта деталь важна для Slitterhead, и привести несколько примеров предысторий NPC в игре?

Тояма: Крайне важно было убедиться, что NPC чувствуют себя совершенно непринужденно в своем окружении. Например, хотя вход в бордель выглядит роскошно, внутри небрежно прогуливаются секс-работники в удобной одежде.

О: В боевом трейлере есть небольшая сцена, в которой предполагается, что вы можете управлять персонажем, похожим на собаку. Интернет-сообщество, кажется, очень ценит эту функцию. Не могли бы вы поделиться дополнительной информацией об этом персонаже-собаке? Можно ли играть в игре за других животных и есть ли в игре более одного персонажа-собаки?

Окура: В некоторых местах разрешено заводить собак, которые могут помочь вам обнаружить запахи и раскрыть последние достижения или скрытые детали.

Как неигровые персонажи улучшают историю и игровой процесс Slitterhead

Ответ: Как создание эмоционально привлекательных неигровых персонажей (NPC) в Slitterhead, хотя и потенциально требующее от игроков их потери, влияет на повествование и игровой процесс?

Тояма: Поначалу игроки могут чувствовать себя некомфортно по сравнению с Хёки, но на протяжении всей сюжетной линии вы столкнетесь с несколькими сюрпризами и поворотами, которые используют это чувство.

Вопрос: Каким образом механика «Одержимость» Slitterhead является развитием угона достопримечательностей Сирены?

Как заядлый фанат, я не могу не поделиться своим восторгом по поводу уникальных особенностей «Сирены» и «Сирены 2». В «Сирене» меня пленила возможность заимствовать чужое видение. Эта концепция была поистине захватывающей! Однако что действительно выдвинуло меня на ступеньку выше в «Сирене 2», так это добавление системы управления, которая позволяла мне в некоторой степени влиять на действия другого персонажа. Эта функция заставила меня почувствовать, что я могу почти полностью контролировать любого в игре. Какой невероятный игровой опыт!

Вопрос: Чем Раритет отличается от других неигровых персонажей? Не могли бы вы рассказать об их основной функции в развитии игрового процесса и повествования?

Тояма: Помимо изменения набора навыков, этот сценарий отличается тем, что занятый персонаж остается в сознании и способен разговаривать. Этот аспект во многом влияет на развитие сюжета, принося неожиданные сюрпризы на протяжении всей истории.

Вопрос: Как получается, что эти Раритеты «настроены» на Хёки?

Как зачарованный читатель, я не могу не выразить свое предвкушение в отношении персонажей этого повествования. Поначалу они могут показаться подходящими друг другу, но по мере того, как мы углубляемся в историю, я с нетерпением жду возможности раскрыть тонкости их связи и получить глубокое понимание их уникальных отношений.

Уникальный подход Slitterhead к ужасам

В: В целом, как, по вашему мнению, в Slitterhead сочетаются элементы экшена и ужаса?

Тояма: На мой взгляд, это создает пугающую атмосферу, похожую на зрелые японские комиксы (сэйнэн-манга). Он сочетает в себе аспекты боя, включающие сверхъестественные силы, с ужасом, выживанием и напряжением.

Ответ: Какой ужас представляет собой «Слиттерхед», и есть ли в нем какие-либо психологические аспекты? Не могли бы вы объяснить, как эти психологические элементы способствуют общему ужасу?

По словам Тоямы: «Хотя мы избегали использования методов прямого запугивания, я уверен, что игроки испытают чувство ужаса, когда вступят в историю, вызывающую беспокойство своим напряженным и интригующим развитием сюжета.

Разработчики Slitterhead объясняют, как работает владение, и обсуждают общее направление игрового процесса

О: В игровом процессе Slitterhead кажется, что он движется довольно быстро по сравнению с другими играми ужасов, которые обычно используют более медленный темп и постепенно увеличивают напряжение. Можете ли вы объяснить, как вам удалось сохранить элементы ужаса, сохраняя при этом более быстрый темп?

Тояма: Первые боевые сцены развиваются быстро, но по мере продвижения повествование набирает скорость.

Как бы вы сравнили рукопашные бои и общий стиль игры Slitterhead с ее аспектами ужасов?

Тояма: Мы продумали боевые действия и экшн так, чтобы они были доступны людям, знакомым с типичными экшн-играми. Я стремлюсь привлечь игроков, которые поначалу могут с опаской относиться к играм ужасов, предлагая им выйти из своей зоны комфорта и испытать это на собственном опыте.

Планы Bokeh Game Studio на будущее

Разработчики Slitterhead объясняют, как работает владение, и обсуждают общее направление игрового процесса

Какова сенсация для Bokeh Game Studio, образовавшейся в 2020 году, когда они выпустили Slitterhead, которая является одновременно их первой интеллектуальной собственностью (ИС) и дебютной игрой? Что они думают о достижении этого важного момента в истории своей студии?

Изначально я осознавал, что создать компанию и одновременно представить новую интеллектуальную собственность будет чрезвычайно сложно. Тем не менее, с помощью многочисленных людей, как внутренних, так и внешних, нам удалось осуществить это. Я искренне надеюсь, что каждый найдет радость в Slitterhead, который является результатом упорного труда каждого.

Вопрос: Какие цели ставила перед собой студия при ее создании, когда вы ее создали, и насколько, по вашему мнению, вам удалось достичь этих целей до сих пор?

В Bokeh Game Studio мы концентрируемся не столько на конкретной «цели», сколько на постоянном создании игр, которые привлекают и развлекают игроков, что, по моему твердому убеждению, очень важно для нашей студии.

Вопрос: Можете ли вы обсудить ваши планы на день запуска? Как вы будете праздновать?

Сато предлагает им насладиться виртуальными встречами, на которых они обсуждают игры за выпивкой, как это обычно происходит в их обычных тусовках. Потенциально это может стать интересным опытом для всех, кто участвует онлайн.

Вопрос: Каковы текущие планы Bokeh Game Studio для Slitterhead и других проектов?

В ближайшие дни исход «Slitterhead» определит наши дальнейшие действия. Мы будем открыты для внесения изменений на основе его восприятия, а также для изучения свежих концепций для различных сред. Независимо от того, что произойдет, наше стремление подчеркнуть навыки участников «Slitterhead» остается непоколебимым. Спасибо за вашу поддержку и интерес!

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-10-31 16:25