Как опытный геймер, который уже более десяти лет путешествует по лабиринтам FromSoftware, я могу засвидетельствовать глубокое влияние, которое их центральные области оказали на мое игровое путешествие. Эти святилища, такие как Храм Огненной Связи и Маджула, — это больше, чем просто места отдыха; они — сердцевина каждой игры, социальный центр, где мы собираемся, исцеляемся и делимся историями о триумфах и невзгодах.
🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Уже более десяти лет компания FromSoftware производит революцию в играх, популяризируя жанр, подобный Souls, благодаря таким центральным областям, как Dark Souls‘ Firelink Shrine или Dark Souls II Маджула. Эти хабы по сути являются убежищем для игроков. Очень похоже на современное многопользовательское лобби. Но вместо того, чтобы товарищи по команде планировали, болтали и веселились, хаб — это место, где вы можете подлечиться, улучшить своего персонажа и передохнуть. Хотя все остальное в игре может быть опасным или враждебным, в этом центре чувствуешь себя как дома.
Поскольку студия расширила сферу своей деятельности, включив в нее дизайн открытого мира, особенно в игре Elden Ring, в этих близких, знакомых областях произошла трансформация. Хотя этот сдвиг по своей сути не является негативным, он вызывает у поклонников ностальгию по первоначальным централизованным хабам. Теперь шепоты, слухи и предположения намекают, что FromSoftware может вернуться к сеттингу без открытого мира для своей следующей игры Soulslike, потенциально снова посетив эти центры. Это не было бы нежелательным шагом.
Роль хабов в играх FromSoftware
С момента дебюта Demon’s Souls хабы играли решающую роль в игровом процессе, разработанном FromSoftware. Эта тщательно продуманная среда предлагает передышку от сложной напряженности игры, давая игрокам возможность перевести дух, выработать стратегию и пообщаться с неигровыми персонажами, которые рассказывают о сюжетной линии и дают полезные советы. Более того, центральные зоны выполняют две функции: они служат ключевыми элементами повествования и безопасными зонами для игрового процесса.
Со временем, когда игроки снова посещают эти места, у них возникает сильная эмоциональная связь с центром и его персонажами. Это повторяющееся присутствие способствует ощущению прогресса и привязанности. Неигровые персонажи (NPC) в этих пространствах усиливают это ощущение, их уникальные истории часто дают представление о лоре игры. Например, Храм Огненной Связи является домом для нескольких NPC, чьи сложные, взаимосвязанные истории раскрывают мировую историю и моральную сложность.
В играх с открытым миром поддерживать увлекательное повествование может быть довольно сложной задачей, поскольку из-за обширных ландшафтов ключевые локации часто кажутся временными путевыми точками, а не любимыми базами.
Проблемы воссоздания хабов в условиях открытого мира
Запустив Elden Ring, FromSoftware погрузилась в разработку открытого мира, расширяя возможности исследования и погружения. Эта популярная игра открыла новые измерения свободы и открытий, но также существенно повлияла на функционирование игровых центров. Например, главный хаб в Элден Ринге, Крепость Круглого стола, служит частично независимой локацией.
Вместо прямого подключения к основной среде игры доступ к Roundtable Hold требует быстрого перемещения. Такое разделение создает ощущение, что оно меньше похоже на обитаемое пространство, а скорее на дополнительный контрольно-пропускной пункт, необходимый только при необходимости. Одной из причин этого отключения может быть сама структура открытого мира, которая позволяет игрокам свободно перемещаться без определенного места, регулярно привязывающего их.
Следующая игра FromSoftware может не обязательно быть дополнением к Souls
Ходят слухи, что предстоящая игра FromSoftware может отклоняться от стиля открытого мира, который можно увидеть в Elden Ring, вместо этого отдавая предпочтение более концентрированной, линейной структуре, похожей на их серию Soulslike. Если это правда, то это изменение может сигнализировать о возвращении к традиционным хабам. Миядзаки намекнул, что он стремится углубиться в «абстрактные» и «теплые» темы, что потенциально может привести к созданию дизайна хаба, вдохновленного его любовью к классическим JRPG. Этот потенциальный центр может принять форму мирной деревни или спокойного храмового сада, резко контрастируя с опасным миром за его пределами.
Возможно, еще одним путем вперед могут стать такие темы, как стимпанк или ретро-футуристическое убежище, где игроки собираются, создают оружие или взаимодействуют с неигровыми персонажами со сложной предысторией, основанной на смеси фэнтези и индустриальной истории. Поскольку жанр Soulslike насыщается другими студиями, фирменный, но свежий хаб-ориентированный подход может помочь FromSoftware сохранить свой статус лидера в области атмосферного дизайна мира, основанного на персонажах. И пока студия этим занимается, она может в конечном итоге создать новую классику — место, которое в конечном итоге станет таким же запоминающимся, как Нексус, Firelink Shrine или Маджула.
Смотрите также
- Акции QIWI. QIWI: прогноз акций.
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Фазмофобия: гайд по событию «Кровавая луна»
- Red Dead Redemption: объяснение различий в сложности
- Акции SFIN. ЭсЭфАй: прогноз акций.
- Акции UWGN. ОВК: прогноз акций.
- Как исправить ошибку c0000005, связанную с нарушением прав доступа к ПК в Red Dead Redemption
- Все 8 симбиотов Marvel, которые появляются в фильме «Веном 3» (полный список)
- Объяснение концовки озера Каддо
- [Решение] Silent Hill 2 Remake Больница Брукхейвена
2024-11-01 18:33