Как опытный энтузиаст Trails, который путешествовал по извилистым тропам Земурии с первых дней, я должен сказать, что Kai no Kiseki оставил меня совершенно очарованным и впечатленным. Как будто Falcom взяла все уроки, которые они усвоили за эти годы, и превратила их в яркий, захватывающий опыт, демонстрирующий лучшее из того, что может предложить Trails.
🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Размышляя о моем путешествии по недавней игре Falcom, The Legend of Heroes: Kai no Kiseki, постоянно всплывала одна мысль: богатое наследие серии является ее самым мощным активом, но оно также представляет собой проблему. В 2018 году мы ломали голову над вопросом, что сделало Trails in the Sky третьей исключительной и почему ее нельзя полностью оценить, не принимая во внимание ее предшественников. Та же самая дилемма применима к таким играм, как Trails of Cold Steel IV или Trails in Reverie; положительное или отрицательное, это «наследие» — именно то, что отличает Trails.
Среди всех игр серии Kai no Kiseki особенно требует от игроков полного понимания временной шкалы всей серии, за исключением The Legend of Nayuta. Во многом это связано с уникальной структурой игры. В то время как Trails in Daybreak II включает в себя части системы маршрутов, представленной в Trails in the Sky, Кай-но Кисэки сочетает структуру Daybreak II с более открытым подходом, наблюдаемым в Reverie, с участием Риана Шварцера и Кевина Грэма (вместе с командой C из Мечтательность). Эта комбинация приводит к созданию повествования, которое глубоко углубляется в историю сериала, часто переосмысливая прошлые события таким образом, что существенно меняет наше восприятие сериала и Земурии в целом.
Проще говоря, Кай-но Кисэки закладывает основу для завершения сериала, хотя особенности путешествия остаются загадкой. После 13 игр, продолжавшихся более десяти лет, конец уже близок. Предстоящее решение, несомненно, станет темой для обсуждения до выхода следующей игры, выпуск которой ориентировочно запланирован на 2026 год. Текущие проекты Falcom включают в себя неуказанный сиквел Tokyo Xanadu и The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 1st, оба запланированные на следующий год.
В конце концов, игра успешно завершает свою сюжетную линию, но путь, ведущий к этому моменту, имеет некоторые явные проблемы. Повествование показалось мне интересным, но темп игры часто казался непоследовательным. Сюжетные линии Рина и Кевина были сравнительно короче, чем у Вана, но значительная часть ключевых поворотов сюжета игры разворачивается внутри этих дуг, в результате чего команда Вана в основном занимается развитием персонажей для актеров. Я могу оценить стратегию, которую они использовали: Кевин и Рин углубляются в предысторию Кая, в то время как группа Вана в основном раскрывает поверхностные детали, пока все не сходится в кульминации.
Чтобы еще больше усложнить задачу, есть Grim Garten, обновленная версия случайно сгенерированной системы подземелий, которую можно было увидеть в Trails Through Daybreak II, а до этого в Trails in Reverie и Trails of Cold Steel II. По сути, благодаря 3 различным маршрутам и в среднем от 3 до 4 побочных квестов на главу, а также событиям Connect, он быстро становится важной частью игрового процесса. Falcom исторически относилась к дополнительному контенту из предыдущих игр так, как будто игроки всегда полностью завершают свои игры, поэтому, если вы играли во все игры до сих пор, вы, вероятно, привыкли иметь дело и с этим дополнительным контентом.
В Daybreak II есть акт со структурой, похожей на «Кай», где игрокам обычно нужно было выполнить только два квеста на каждый маршрут, и эти маршруты, как правило, также были короче. Кроме того, Grim Garten предоставляет игрокам возможность просмотреть все оставшиеся события Connect, которые они пропустили в предыдущих главах, а также собственный набор сувениров, очень похожих на «Мечты в Trails in Reverie», но короче. Все эти элементы вместе взятые могут показаться чрезмерными, и хотя большая часть из них мне показалась приятной, трудно отрицать, что они начинают казаться немного ошеломляющими, особенно при прохождении маршрутов фургонов, которые больше ориентированы на создание напряжения перед обозримым завершением игры. Дополнительный контент кажется еще более заметным на маршрутах фургонов.
Это не значит, что история игры, ведущая к такому выводу, — утомительная работа. Как уже говорилось, на маршрутах Кевина и Рина регулярно выпадают очень захватывающие знания и сюжеты; но более того, Falcom прошла очень долгий путь от стандартных анимаций, которые преследовали Trails of Cold Steel. Они уже начали использовать полноценные анимированные ролики в Daybreak, но даже это далека от того, что компания начала предлагать в Kai. То, что когда-то было одной из самых слабых сторон Falcom, теперь стало его главной силой: Kai no Kiseki предлагает одни из самых впечатляющих декораций и роликов во всех ролевых играх, в которые я играл за последние несколько лет.
В этой обновленной версии затронуты не все аспекты; в частности, побочные квесты редко включаются в пользовательскую анимацию. Однако это не значит, что квесты не развились для Кая. В этой итерации большое внимание уделялось темам. Новые «тематические квесты» требуют от игроков взаимодействия с различными персонажами и темами, чтобы найти решение определенной проблемы. Что делает эти квесты уникальными, так это то, что их цели не будут отображаться в меню быстрого перемещения, поэтому вам придется полагаться на контекстные подсказки и знания других NPC, чтобы определить свой следующий шаг.
Как в побочных квестах, так и в основном повествовании приятно наблюдать значительный рост офиса Arkride Solutions Office. Ван уже не просто решает головоломки в одиночку; такие персонажи, как Фери, Аарон, Агнес и другие, активно вносят свой вклад, что имеет смысл, учитывая их давнее сотрудничество с Ваном. Точно так же игра теперь кажется более инклюзивной для игроков, предлагая большее разнообразие вариантов квестов, что делает ее немного сложной, но интригующей для отслеживания. Есть даже побочный квест, в котором вы помогаете двум персонажам в гонке; если вы сделаете ставку на их гонку в одной из новых зон Эдит, вы сможете накопить значительную сумму денег к концу главы, если ваша команда выйдет победителем.
Аналогично, боевые сцены в Daybreak были доработаны его создателями. Они объединили боевые стили «Экшн» и «Пошаговый», представив уникальную функцию под названием ZOC. При полной зарядке эта функция ZOC может временно замедлять время во время боевых действий и значительно увеличивать наносимый вами урон. Некоторые персонажи могут использовать ваш датчик энергии, чтобы активировать режим «Транс», который увеличивает их силу на время действия расширенного эффекта. В этой игре больше внимания уделяется боевым действиям по сравнению с ее предшественницей, при этом полностью исключены пошаговые бои в некоторых подземельях и даже головоломки, в которых используются функции боевых действий, например те, которые включают функцию Quick Arts, представленную в Daybreak II.
В последней версии ZOC для активации достаточно одного Shard Boost, тогда как раньше требовалось два. Активация двух усилений осколков теперь активирует ZOC, предоставляя вашему персонажу дополнительный ход. Эта функция может быть особенно полезна при произнесении заклинаний, а также пригодиться во время сложных сражений с боссами, помогая изменить ход битвы. Храбрые приказы из Trails of Cold Steel и Trails in Reverie возвращаются, хотя в игре они называются под другим названием — мне показалось ненужным запоминать их точное название, поскольку они были четко идентифицированы как Brave Orders. Они имеют одинаковую шкалу Boost с S-crafts, ZOC и Shard Boosts.
Подводя итог, можно сказать, что боевые последовательности в этой игре кажутся совершенно новыми, и это долгожданное изменение после сходства Daybreak II с его предшественником, за исключением введения Quick Arts во время боя. Однако я заметил одну проблему: несмотря на все изменения, внесенные в боевые действия, блокировка камеры иногда может выявить свои недостатки. В частности, в одном сражении в конце игры была заметная проблема с этим, но это не испортило общего впечатления.
Кай-но Кисэки кажется символом всего, чем когда-либо был Trails; и хотя это означает, что некоторые слабости Trails более очевидны, чем когда-либо, в то же время суть серии никогда не была более ясной. Одна из причин, почему мне так понравилась Trails Through Daybreak, когда я играл в нее на японском релизе, заключалась в том, что у меня возникло ощущение, что Falcom хотела использовать более продуманный подход к написанию сценария, и как в Daybreak II, так и в Kai no Kiseki я более чем когда-либо уверены в том, что Falcom точно знает, какую историю они хотят рассказать, как для Calvard, так и для серии Trails в целом.
Ожидание следующей игры Trails, несомненно, затянется, но, учитывая нынешние ожидания, кажется, что задержка может быть оправдана. Kai no Kiseki — Farewell, O Zemuria — является данью уважения предыдущим играм серии и служит смелым заявлением о будущих намерениях. Nihon Falcom готовится подарить Trails взрывное, а не тихое прощание.
Как преданный фанат, я имел честь углубиться в «Легенду о героях: Кай-но Кисэки — Прощай, о Земурия», благодаря любезному предоставлению самой Nihon Falcom.
Смотрите также
- Red Dead Redemption: объяснение различий в сложности
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Акции QIWI. QIWI: прогноз акций.
- Как исправить ошибку c0000005, связанную с нарушением прав доступа к ПК в Red Dead Redemption
- Как сохранить всем жизнь в конце Dragon Age: The Veilguard
- Horizon Zero Dawn Remastered получает новое обновление
- Это говорит Зодиак – что раскрывает документальный фильм Netflix?
- Акции RTKM. Ростелеком: прогноз акций.
- Объяснение местоположения файла сохранения Dragon Age The Veilguard, поддержки контроллера и функций ПК
- Что будет с курсом евро к шекелю: прогноз
2024-11-06 00:56