[УДАЛЕНО] Rival Race — идеальный всплеск срочности Roguelike

[УДАЛЕНО] Rival Race — идеальный всплеск срочности Roguelike

Как опытный геймер, проведший бесчисленные часы, путешествуя по виртуальным ландшафтам и побеждая врагов, я должен признать, что [УДАЛЕНО] сумело увлечь меня, как немногие другие игры за последнее время. На первый взгляд простая структура игры в стиле roguelike скрывает глубину и интригу, спрятанную в изометрических тюремных стенах.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


На первый взгляд игровой процесс [УДАЛЕНО] может показаться не отклоняющимся от типичных шаблонов и не демонстрирующим необычные элементы. Однако при ближайшем рассмотрении он предлагает интригующий изометрический рогалик. В этой игре игроки должны вырабатывать стратегию, используя различные комбинации оружия, варианты снаряжения и характеристики персонажей. Кроме того, игроки могут инвестировать ресурсы и валюту, заработанные в игре, в постоянные улучшения и улучшения для будущих игровых сессий.

Смерть в игре — это не столько форма наказания, сколько часть естественного развития игры. По мере того, как игроки возрождаются и продолжают борьбу за побег из тюрьмы Черного Железа, используя последнюю доступную капсулу, они сталкиваются с новыми встречами и шансами. Именно во время попытки бегства загадочный [УДАЛЕНО] становится особенно притягательным.

Забеги [УДАЛЕНО] быстро превращаются в гонку против красочных соперников-боссов

Один из подходов к перефразированию этого отрывка в более естественной и читабельной форме может заключаться в следующем:

В игре «[УДАЛЕНО]» есть боссы, которых игроки должны победить, прежде чем перейти в другое окружение, и эти встречи часто включают в себя борьбу и с собственными трупами. Однако иногда игроки сталкиваются с «соперниками». Эти персонажи служат основным источником диалога в игре и привносят юмор в тяжелые сражения с боссами. Если бы на этом все и закончилось, это не было бы чем-то особенным или новаторским; однако, что отличает «[УДАЛЕНО]», так это то, что игроки не просто пассивно взаимодействуют с соперниками — они преследуют их, саботируют их и даже пытаются обогнать их, отчаянно пытаясь пройти через каждого комнату и получить преимущество.

Когда противники входят в игру, в нижней части HUD каждого игрока появляется полоса, простирающаяся на весь экран, что позволяет им отслеживать прогресс своих противников относительно своего собственного. Кроме того, эта полоса показывает, насколько близко противник находится к боссу биома. Эта функция значительно мотивирует игроков быстро зачищать комнаты, поскольку они будут замечать, как соперники быстро получают преимущество и оставляют их позади, что может быть особенно вредно в начале игры.

Саботажная механика [УДАЛЕНО] — это прилив адреналина

В этой игре противники обмениваются репликами, обгоняя друг друга. Чем быстрее игрок проходит уровень, тем больше он может заполнить счетчик, который позволяет ему нажимать различные комбинации клавиш, чтобы помешать или прервать выбранного соперника. Нажатие этих комбинаций вызывает появление бокового меню на экране без приостановки игры. Поэтому игроки должны найти идеальный момент, когда их не побеспокоят атаки биофагов или они не допустят ошибки при вводе комбинации.

Если игроки совершают неправильные действия, они вызывают сбой в системе саботажа, заставляя их ждать, пока счетчик пополнится еще раз. Кроме того, поскольку игрокам предлагается действовать быстро, иногда может быть сложно вспомнить атаку или саботаж соперника, когда счетчик полностью заряжен.

Участие в соревновании один на один с противниками непосредственно перед срабатыванием выхода, а не непрерывная погоня на протяжении всей игры, может показаться менее устрашающим. В каждом заходе есть три непредсказуемых соперника, с которыми приходится бороться, что поднимает вопросы о том, каких противников игрокам следует стремиться обогнать в первую очередь и, возможно, противостоять им, не говоря уже о том, кому они предпочли бы сначала дать преимущество, чтобы они могли превзойти или перехитрить их в более поздних условиях. . Концепция расы в [УДАЛЕНО] предлагает множество умственных проблем, особенно когда игроки решают, как использовать механику саботажа. Все эти соображения возникают еще до того, как игроку впервые удастся вырваться из тюрьмы Черного Железа.

Смотрите также

2024-11-10 03:34