Когда я углубился в это увлекательное интервью с создателями Adrenaline: Time for Assault, оно напомнило мне о моем собственном пути разработчика игр. Как и они, я тоже потратил бесчисленные часы на настройку механики, балансировку сложности и стремление создать что-то уникальное, но доступное.
🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
В новом взгляде на серию Metal Slug игра Metal Slug Tactics отходит от формата шутеров с боковой прокруткой своих предшественников. Вместо этого она предлагает пошаговый тактический рогалик, который вдохнет новую жизнь в обычно медленный жанр. Разработчики из Leikir Studio стремились включить характерную для Metal Slug динамичную боковую прокрутку, сосредоточив внимание на системе движения игры. Следовательно, эта тактическая игра выделяется уникальными характеристиками и, несомненно, несет в себе атмосферу Metal Slug.
Как преданный фанат, я могу сказать вам, что Metal Slug Tactics — это захватывающая игра, в которой каждое движение имеет значение! Боевая система вращается вокруг движения плиток, при этом наступательные и защитные способности каждого персонажа напрямую зависят от того, насколько далеко он продвинулся во время своего хода. Этот, казалось бы, незначительный поворот имеет глубокие тактические последствия, поскольку стационарные персонажи оказываются в невыгодном положении. Результат? Удивительно уникальное сочетание динамичного экшена и пошаговой стратегии, требующее освоения совершенно новых стратегий.
В беседе с Game Rant Орельен Лоос, генеральный директор Leikir Studio, поделился своими мыслями об их стратегии разработки Metal Slug Tactics, объединив ее аспекты как тактической игры и ее роль в истории серии Metal Slug. Лоос также обсудил широкий спектр сборок персонажей в Metal Slug Tactics, реализацию элементов roguelike и то, как суть франшизы Metal Slug повлияла на некоторые ключевые особенности игры. Для вашего удобства это интервью сокращено и уточнено.
Как сделать тактику металлических слизней подходящей для франшизы
Вопрос: Почему вы решили создать стратегическую версию серии Metal Slug, которая обычно известна своим стилем шутеров с боковой прокруткой?
После длительного желания сотрудничать наш разговор с Дотему наконец состоялся. Раньше Dotemu сотрудничал с SNK, поэтому все были заинтересованы в поиске взаимовыгодного проекта. Однако это было непросто, поскольку многие из лучших игр SNK относятся к жанру файтингов, и для разработки таких игр требовалась специализированная студия.
Изначально, учитывая нашу глубокую привязанность к классической серии игр Metal Slug, а мне особенно нравится Metal Slug 2, мы задумались о том, как мы могли бы внести в нее что-то уникальное. эта любимая франшиза. Хотя оригинальные игры Metal Slug можно наслаждаться даже сегодня, они по-прежнему интересны и увлекательны, но нашей команде не хватает опыта в разработке беговых игр. Следовательно, было бы слишком амбициозно предлагать создать новую игру Metal Slug, учитывая наш текущий набор навыков.
Мы обдумали это и предложили концепцию, которая лучше соответствует культуре нашей компании, которая благоприятствует тактическому и стратегическому игровому процессу. Когда я представил эту концепцию, моя команда отреагировала положительно и выразила заинтересованность в дальнейших обсуждениях. Кроме того, мы предложили создать визуальный прототип для иллюстрации нашей идеи, учитывая популярность пиксельной графики Metal Slug. Чтобы гарантировать, что мы сможем перевести это в изометрическую перспективу, мы сделали графический макет и отправили его в SNK. Таким образом, у нас были вещественные доказательства, а не просто просьба работать с их интеллектуальной собственностью. Для нас было крайне важно продемонстрировать наш энтузиазм и знание истории Metal Slug.
Что ж, будучи ярым энтузиастом Metal Slug, я знал, что крайне важно уловить суть этой культовой серии. Для достижения этой цели мы стремились включить такие ключевые элементы, как:
О: Для меня создание игры определялось тремя важными моментами.
Один из подходов мог бы выразить это следующим образом: Первоначальная концепция представляет собой сценарий сражения, в котором ваша команда значительно превосходит других. Нас всего трое, а противников у нас много. Чтобы передать этот аспект стойкости и стратегии, мы стремились включить в игровой процесс сложные тактические элементы.
Второй аспект, на котором мы сосредоточились, — это ритм или поток, стремясь включить в нашу тактическую игру динамичные действия и стратегическое позиционирование из серии Metal Slug.
И последний пункт больше касается художественной стороны. Если вы играете в игры Metal Slug, они по-прежнему прекрасны и невероятны. Внимание к деталям потрясающее; например, у каждого врага есть уникальная анимация смерти для каждого оружия в игре, что делает все очень живым. Это то, что мы хотели реализовать в Metal Slug Tactics, но на это уходит много времени, особенно учитывая, что мы работаем с изометрической проекцией.
О: Когда дело дошло до представления двухмерной франшизы в изометрической проекции, сталкивались ли вы в процессе с какими-либо проблемами?
Главным препятствием, с которым мы столкнулись, было наличие в этом проекте крошечной рабочей силы, состоящей всего из шести человек, что делало нас крошечной командой. Тем не менее, сама игра огромна не только потому, что мы ярые энтузиасты, но и из-за нашей тенденции расширять ее новыми функциями — импульс, рожденный нашей страстью. По сути, стоящая задача заключалась в том, чтобы найти то, чего мы могли бы достичь в рамках наших ограничений времени и финансов.
Это оказалось одновременно трудным и увлекательным занятием, поскольку мы углубились в новые перспективы, такие как создание персонажей-боссов, которые обычно не встречаются в играх. Например, мы взялись за Аеши Неро из Metal Slug, персонажа, чья тень — это все, что показано, но мы стремились создать массивного босса, представляя все тело, его действия и другие детали. И это было весьма воодушевляюще.
О: В нашей дискуссии вы спросили о моей связи с создателями классической серии Metal Slug. Как бы я это описал? Что ж, у нас были совместные рабочие отношения, и я искал их мнения и советы по различным аспектам.
О: Поначалу наше взаимодействие с СНК не было обширным, учитывая, что они владеют интеллектуальной собственностью. Поэтому им приходилось проверять все, что мы делали. Однако они с самого начала проявили к нам доверие, поскольку мы были хорошо подготовлены и продемонстрировали свою надежность. Отношения, которые мы построили, были поистине замечательными.
Поскольку стратегические игры не являются чем-то, в чем они преуспевают, они не смогли предоставить подробные комментарии по игровому процессу. Вместо этого их интерес был разожжен, и они хотели, чтобы наша интерпретация ИС оставалась верной. К счастью, все развивалось очень хорошо и было невероятно увлекательно.
Во время нашей поездки в Осаку мы прекрасно провели время! Токо-сан невероятно дружелюбна и гостеприимна, что делает этот опыт еще более приятным. Все было действительно чудесно.
Для фаната сериала это, должно быть, нечто особенное.
«Да, это было забавно, потому что сначала я был фанатом, но потом ситуация изменилась, и они тоже стали восхищаться моей работой. Оценка, которую мы получили, была неожиданно взаимной, более гармоничной, чем ожидалось. Плюс, они были невероятно добры, осыпая нас плакатами, автографами и другими вдумчивыми жестами.
Как геймер, я очень рад стать частью вселенной Metal Slug Tactics. Будучи побочным продуктом классической серии Metal Slug, он привносит в игру знакомую и любимую атмосферу. Уникальное сочетание экшена, юмора и динамичного игрового процесса франшизы определенно нашло свое место в этой тактической игре.
По сути, одно из основных преимуществ работы в этой вселенной заключается в том, что она заставляет нас принять совершенно новый мыслительный процесс. Вместо создания обычной тактической ролевой игры мы разработали Metal Slug Tactics, в основе которой лежит движение. Постоянное движение и принятие стратегических решений на каждом ходу имеет решающее значение для уклонения от атак и накопления адреналина. Адреналин, в свою очередь, позволяет использовать мощные атаки и способности. Такой подход выделяет его среди других — он требует уникального образа мышления.
Этот опыт оказался весьма полезным, поскольку нам удалось создать что-то новое. Всегда интересно изобретать что-то свежее, но что по-настоящему мотивировало нас, так это желание включить надежную ДНК динамичной игры, или игры «беги и стреляй», в стратегическую. Я считаю, что это одно из ключевых преимуществ. Кроме того, с точки зрения поклонников франшизы, это фантастическая новость: у нас есть еще одна пиксельная игра из серии Metal Slug, и мне, как фанату, очень приятно наблюдать ее возвращение.
Это очень интересный подход к тактическому описанию игрового процесса серии.
Честно говоря, задача была невероятно сложной, поскольку прецедентов не было – никто никогда не пытался сделать что-то подобное. У нас не было других игр, в которых можно было бы черпать вдохновение или обращаться за помощью. Следовательно, потребовались многочисленные доработки и испытания.
В то же время нашей целью было дать вашему отряду возможность эффективно сражаться с многочисленными противниками. Для этого мы разработали систему синхронизации. Если вы стратегически правильно разместите своих персонажей, они могут неожиданно поразить врагов. По сути, игровой процесс в значительной степени вращается вокруг движения и позиционирования, что отличает его от других тактических ролевых игр с точки зрения стратегии и маневренности.
Как геймер, я считаю, что крайне важно найти баланс между элементами рогалика и аркады в нашем игровом дизайне. Аспект рогалика служит отсылкой к грубой, неумолимой природе классических аркадных игр. По сути, механика roguelike прекрасно воплощает дух аркадных игр, что делает ее отличной метафорой для этих вневременных событий.
Как Metal Slug Tactics приближается к развитию Roguelike
В: Давайте поговорим о roguelike-стороне игры. Каков был подход команды к развитию рогаликов Metal Slug Tactics?
B: Каждый игровой персонаж в нашей игре был тщательно проработан, чтобы предложить уникальные впечатления. Всего вы найдете девять персонажей, каждый из которых обладает своими уникальными чертами, возникшими в результате детального изучения их предыстории и личностей. Геймплей и способности каждого персонажа адаптированы к этим индивидуальным характеристикам, на что мы изначально ориентировались.
Чтобы обеспечить сбалансированный игровой процесс, мы разработали уникальную боевую систему с отдельными персонажами, дающую игрокам ощущение силы, просто выбрав этих персонажей. Однако было крайне важно гарантировать, что ни один персонаж не станет слишком могущественным. Таким образом, нашей целью было добиться прогресса в каждой отдельной игровой сессии и в нескольких игровых сессиях.
Значительные усилия были приложены для достижения хрупкого равновесия между моментами, когда игровой процесс предлагает невероятную мощь, которая захватывает, но не так часто, чтобы становится монотонной. Мы сосредоточились на создании оптимального сочетания сложности и удовольствия на протяжении всей игры путем тщательной настройки ее настроек.
О: Крайне важно учитывать и этот аспект. Как мы можем обеспечить игрокам как сложность, так и полезный опыт? Предполагается, что эти «золотые пробеги» будут происходить нечасто?
Иногда из-за наших гибких настроек: Позвольте мне проиллюстрировать это на примере. Вы найдете возможности настройки своего оружия и уникальные атаки, способные изменить игровую карту или нанести урон вашим противникам. Более того, существуют пассивные способности — они могут быть невероятно мощными и существенно изменить то, как вы управляете своим персонажем.
Зачастую вы будете вооружены мощными инструментами, но что делает ваше путешествие необычным, так это овладение искусством их эффективного комбинирования. По сути, это непрерывный процесс обучения, в ходе которого вы раскрываете новые навыки и сильные стороны, что позволяет вам преодолевать даже самые сложные испытания в расширенных настройках игры.
В: Рогалики по своей природе повторяются. Как Metal Slug Tactics сохраняет свежесть тренировок?
A: Ваш вопрос превосходен! В этой игре мы предлагаем игрокам несколько персонажей на выбор в самом начале. Каждый персонаж обладает уникальными способностями, оружием и настройками, которые выделяют его среди других. В результате, когда вы начинаете забег, опыт меняется в зависимости от выбранной вами команды, индивидуального персонажа и конфигурации. Такое разнообразие каждый раз обеспечивает увлекательный и неповторимый игровой процесс.
На последующих этапах, по мере прохождения различных уровней сложности, игра трансформируется в значительно более сложную версию. Следовательно, ваш игровой стиль адаптируется и развивается, гарантируя, что каждый уровень предлагает уникальный опыт, играете ли вы в простом или сложном режиме.
Последний момент: каждая миссия имеет несколько подцелей, и все эти подцели являются полуслучайными и действительно меняют способ выполнения миссии. Вы не проходите миссию одинаково, если вам нужно, например, убить очень конкретную цель или очистить сцену за три или четыре хода и тому подобное, поэтому мы действительно стараемся иметь много разных способов обновите выбранный вами способ боя на очень специфической карте. В игре много макетов и много карт, и не все макеты доступны с самого начала. Чем больше вы столкнетесь с трудностями, тем больше раскладок вы разблокируете.
О: Доступны ли к нему различные виды оружия и модификации? Не могли бы вы привести пример того, как конкретная пара оружия и модификаций может существенно изменить ваше тактическое мышление?
О: Например, если вы используете систему гранатометов, это очень полезное оружие, потому что вы можете стрелять на разных уровнях карты и можете очень стратегически действовать со своими товарищами по команде. В игре вы можете стрелять на разных высотах, и это единственное оружие, с помощью которого вы можете это делать. С другой стороны, например, если у вас есть пулемет, все снаряды пулемета являются физическими. Это означает, например, что вы можете выстрелить шесть или семь пуль, и если вы убьете цель первой пулей, остальные пули пройдут дальше и застрелят другого врага позади первого, и так далее.
Вот еще один пример: огнемет действует как более стратегический инструмент в бою, позволяя вам расставлять ловушки для своих противников. Каждое оружие имеет свои уникальные характеристики, и, применяя модификации, можно существенно изменить способ его использования. Это может привести к увеличению урона, заставив врагов бежать или двигаться медленнее. Замедление движения противника чрезвычайно полезно и эффективно в бою. Некоторые модификации могут даже изменить форму зоны поражения вашего оружия.
О: Не могли бы вы рассказать мне о своей стратегии создания противников и боевых ситуаций в Metal Slug Tactics? На протяжении всей своей истории франшиза преподносила игрокам несколько интригующих врагов.
Разработка игры была довольно сложной задачей, поскольку мы стремились создать увлекательный опыт, соответствующий интеллектуальной собственности Metal Slug. Для этого каждый враг в игре служит частью головоломки, создавая проблемы, которые игрок должен решить. Нелегко придумывать стратегические задачи при разработке игры, основанной на движении и позиционировании, но наши враги стремятся эффективно решать такие задачи.
С другой стороны, нам было важно включить в состав уникальных противников с особыми характеристиками. Например, одним из первых необычных и отличительных врагов, представленных в нашей игре, была мумия, поскольку это первый враг, встречающийся в Metal Slug 2. Мумия обладает способностью превращать игрока в мумию, что лишает его сил. . Мы стремились найти баланс между соблюдением оригинального IP и созданием увлекательных задач для игрока, которые не слишком расстраивали бы его, но при этом сохраняли бы верность IP.
Первоначально, работая над статусом мумии, игроки оказывались лишенными своих навыков и двигались вяло, что оказалось неприятным опытом. Мы поняли, что это совсем не весело, поэтому начали мозговой штурм, как улучшить трансформацию. Если игрок превращается в мумию, у него должны быть как недостатки, так и преимущества. Конечно, вы теряете свои способности, пассивные навыки и многое другое, но взамен приобретаете грозное оружие для борьбы с другими мумиями. По сути, мы сосредоточились на тщательном рассмотрении аспектов дизайна врагов и поиске баланса между их характеристиками и игровым процессом.
Персонажи и разнообразие сборки Metal Slug Tactics
Вопрос: Что касается персонажей этого сериала, то они довольно известны. Можете ли вы поделиться своим методом включения этих известных персонажей в игровой процесс, сохраняя при этом их первоначальный облик?
Вначале я мог бы выразить это так: «С одной стороны, это было действительно приятно; с другой, это представляло собой настоящий вызов». Каждый персонаж претерпел множество существенных изменений, и их дизайн был значительно изменен. Например, изначально в начале игры все персонажи имели одни и те же способности. Однако мы чувствовали, что это неудовлетворительно, поскольку каждому персонажу не хватало индивидуальности или уникальности из-за обилия схожих способностей, доступных во время игры.
В процессе планирования мы решили, что каждый персонаж должен обладать уникальными способностями и отличаться друг от друга. Это означало создание разнообразного дизайна, анимации, звуковых эффектов и многого другого. Это был значительный сдвиг на этапе производства из-за его сложности. Тем не менее, это оказалось полезным, поскольку позволило нам сделать наших знаковых персонажей по-настоящему особенными и привлекательными, как мы и стремимся.
Это была большая задача: сделать каждого персонажа особенным, а также найти совершенно разные способы сделать их особенными. Когда у нас начали получаться действительно хорошие проекты, правила игры были установлены, все было здорово, и игра была веселой. У каждого персонажа было очень специфическое телосложение, и мы были этим очень довольны. Но поскольку это рогалик, у каждого персонажа должно быть две или три разные сборки. И эта часть была намного сложнее — сказать: «Хорошо, этот персонаж очень особенный, но нам нужно иметь три или четыре вариации этого особенного». Это была самая сложная часть с персонажами.
Вопрос: Что касается этих разнообразных подходов, не могли бы вы объяснить, как в игре проявляются различные стили игры? Какие факторы могут привести к тому, что стратегия одного игрока на уровне будет значительно отличаться от стратегии другого?
Вот один из способов перефразирования:
Как геймер, я должен сказать, что в этой игре есть множество уникальных персонажей, которые предлагают разнообразные стили игры. Некоторые персонажи уделяют большое внимание управлению полем боя, перемещению нас и наших врагов и т. д. Настоящее волшебство происходит, когда вы собираете трио этих персонажей. Для меня самым ярким моментом является экспериментирование с различными составами команд: все дело в поиске идеальной синергии. По моим оценкам, к концу разработки мы провели в игре от 200 до 300 часов, и по сей день открываем для себя новые комбинации персонажей и способностей.
О: Учитывая, что у студии есть опыт работы с такими играми, как Rogue Lords, повлияли ли ваши прошлые проекты на стратегии, которые вы решили использовать при работе над Metal Slug Tactics?
Как геймер, я определенно могу за это поручиться! Рогалик в Rogue Lords стал для нас золотой жилой с точки зрения изучения того, какие ресурсы предоставлять игрокам. Достижение правильного баланса между достаточным и не слишком большим имеет решающее значение в любом рогалике, и идеи, которые мы получили из этой игры, были неоценимы.
К сожалению, из-за нехватки времени мы не смогли создать подробное руководство, объясняющее механику нашей игры, из-за чего некоторым игрокам было трудно ее понять. В то время как другие ценили веселье и баланс, те, у кого были проблемы, сочли эту механику сложной, поскольку они чувствовали, что ее использование приведет к потере очков здоровья. Следовательно, для этих игроков игра стала практически невозможной, поскольку успех, казалось, требовал мошенничества или использования системы.
Урок, извлеченный из этого опыта, был ценным. Наше время для начала обучения и бюджетные ограничения помешали его эффективности, что заставило нас извлечь уроки из этого упущения в Metal Slug Tactics. Другими словами, нам удалось создать новую концепцию с помощью Metal Slug Tactics, но, похоже, некоторые опытные игроки в тактические ролевые игры упустили из виду наш инновационный подход. Они обходили обучение, предполагая, что уже знают, как играть в такие игры, и, следовательно, играли в Metal Slug Tactics, как если бы это была традиционная пошаговая ролевая игра. Однако это было пагубно, поскольку отсутствие движения привело к быстрому поражению. Rogue Lord послужил для нас важным руководством, помогающим не повторять эту ошибку в будущем.
О: Как вы развивали повествование Metal Slug Tactics? Какую историю вы хотели создать и черпали ли вы вдохновение из предыдущих частей серии?
О: Самое классное в Metal Slug Tactics то, что мы создаем тактическую ролевую игру, поэтому у нас гораздо больше места, чтобы рассказать историю. Во вселенной Metal Slug у каждого персонажа есть история, прошлое и т. д., но как фанат или игрок вы никогда не сможете получить доступ к этим предысториям, потому что в оригинальных играх не было недостаточно места, чтобы рассказывать эти истории. В основном сюжете игры мы остаемся верны Metal Slug — мы не меняем слишком много — но то, что мы действительно выносим на стол, — это отношения между персонажами, взаимодействия внутри команда. Вы можете разблокировать множество маленьких сцен, в которых рассказывается об их прошлом, о том, чем они хотят заниматься в будущем, и тому подобном.
Одним из самых больших достижений в игре является открытие всех различных концовок повествования для каждого персонажа. И это непросто, ведь вам нужно открыть секретные концовки игры, и разблокировать их нужно всеми персонажами. Когда вы это сделаете, вы получите действительно классную историю о том, кем каждый из знаковых персонажей станет в будущем. Все было проверено СНК, так что это канон.
Вопрос: Переходя к экипировке персонажей, для каждого из них предлагается различный выбор. Не могли бы вы рассказать нам о своем процессе разработки этих комплектов? Вы стремились подчеркнуть определенные типы или архетипы персонажей?
В этом игровом сегменте мы сосредоточились на том, чтобы дать каждому персонажу уникальную отправную точку, которую мы рассматривали как отдельные версии его особых навыков. Эти навыки можно развивать и использовать по-разному, что приводит к разным стилям игры при выборе снаряжения. Например, выбор одной загрузки для персонажа может привести к совершенно иному игровому опыту по сравнению с выбором, скажем, загрузки 4 или 3. Это связано с тем, что способ управления каждым персонажем будет меняться в зависимости от выбранной вами загрузки. Именно такая идея легла в основу снаряжения в этой части игры.
О: Можете ли вы вспомнить, были ли внесены какие-либо серьезные изменения в результате игрового тестирования на основе отзывов, полученных в ходе этого процесса?
После игрового тестирования мы обнаружили, что, несмотря на некоторые изменения, основная механика осталась практически неизменной благодаря упору на упрощение. Мы достигли предела сложности стратегии и тактики, поскольку игра была слишком сложной для игроков из-за огромного количества вариантов. Чтобы сделать игру более увлекательной, мы в первую очередь стремились уменьшить умственные усилия, требуемые от игроков, за счет уменьшения количества вариантов выбора, которые им приходилось делать на каждом ходу, примерно с 50 до примерно 10. Эта корректировка гарантирует, что игра останется тактически богатой даже с меньшим количеством вариантов. выбор.
Чтобы повысить удовольствие от игры, мы внесли изменения в оптимизацию механики синхронизации. В этой игре, когда вы атакуете противника, а другой персонаж находится в пределах досягаемости, он автоматически выполняет бонусное действие и наносит удар тому же врагу. Хотя это и просто, у каждого персонажа изначально были уникальные методы для запуска синхронизации, что делало ее слишком сложной и больше напоминало головоломку, чем игру, из-за особых условий, необходимых каждому персонажу для запуска синхронизации. Это отличный пример аспекта, который мы упростили в игре, чтобы сделать ее более увлекательной.
Вопрос: Был ли в игре какой-то аспект, который было особенно сложно реализовать правильно?
B: Проблема, которую мы решали ранее, казалась особенно сложной: найти баланс между стратегически продуманной и уникальной игрой. Мы стремились представить что-то новое, одновременно требуя от игроков немалого. Найти баланс между созданием тактического и приятного опыта, а также новой концепции, которую могли бы понять игроки, оказалось невероятно сложно. Чтобы найти оптимальное решение, потребовалось множество доработок. Однако, когда мы заметили, что игра становится более доступной во время игровых тестов и игроки глубже погружаются в нее, мы были искренне взволнованы. Было фантастическим опытом наблюдать, как игроки оценили демо-версию и даже завершили ее во время Steam Fest.
В: Есть ли у вас любимый персонаж или снаряжение, которым вы любите играть?
A: Я думаю, что Марко действительно безумен, потому что, когда вы начинаете играть с ним, вы можете подумать: «Хорошо, этот персонаж немного примитивен», но его сила действительно безумна. Вы можете очень легко получить реакцию, если хорошо сыграете с ним, и он станет настоящим лидером на поле боя. Ощущение, когда ты этого достигаешь, действительно великолепно.
Вопрос: Какими последними мыслями вы хотели бы поделиться?
О: В конечном счете, наша страсть связана с Metal Slug, поэтому мы создали эту игру специально для любителей этой серии. Каждый аспект проекта проистекает из этой преданности. Я уверен, что игроки получат удовольствие от игры, поскольку она была разработана с учетом потребностей фанатов и создана командой, разделяющей ту же страсть.
[КОНЕЦ]
Смотрите также
- Самые жестокие персонажи Яндере в аниме
- Обзор ремейка Dragon Quest III HD-2D
- Как изменить язык Farming Simulator 25, пропустить вступление и исправить проблемы со звуком
- Прогнозы криптовалюты NEAR: информация о ценах на NEAR Protocol
- Обзор 5 серии 2 сезона «Блю Лок»
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Обновление 11.0.7 для World of Warcraft преподносит разбойникам сюрприз
- Epic Games временно отключает Fortnite Reload из-за ошибки подключения UEFN
- Исполнительный музыкальный продюсер Arcane рассказывает о создании саундтрека
- Как победить Ланмолу в The Legend of Zelda Echoes of Wisdom
2024-11-14 20:25