Как давний поклонник Blizzard Entertainment и Hearthstone, я должен сказать, что для меня большая честь иметь возможность поговорить с Лео и Мэйсоном о последнем дополнении Starcraft: Invasion. Благодаря своему многолетнему опыту в игровом дизайне и страсти к вселенной Starcraft, им удалось создать нечто действительно особенное, что заставило меня с нетерпением ждать его выхода.
🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Расширение Hearthstone: The Great Dark Beyond посвящено печальному изгнанию расы дренеев с Аргуса и их космическому путешествию, которое ярко изображено в новой игровой механике, представленной в этом расширении. Разнообразие новых карт миньонов дренеев воплощают оптимизм расы, подчеркивая дальновидность взаимодействия, а механика звездолетов в этом дополнении Hearthstone побуждает игроков смешивать карты и строить мощные звездолеты для разных классов.
Game Rant поговорил со старшим игровым дизайнером Hearthstone Лео Роблесом Гонсалесом и старшим художником по визуальным эффектам Люком Мейсоном, чтобы обсудить процесс разработки последнего расширения. Они рассуждали о важности создания карт дренеев, достоверно отражающих самобытность расы, о том, как они проектировали космические корабли, не слишком опираясь на научную фантастику, и о том, как новые карты вписываются в колоды Hearthstone для различных стилей игры. Это интервью было отредактировано для краткости и ясности.
Как Hearthstone выражает идентичность дренеев с помощью карт
Вопрос: Не могли бы вы поделиться некоторыми мыслями о происхождении концепции The Great Dark Beyond, в частности, об изгнании дренеев в космос? Как выглядели первые мозговые штурмы по поводу этого расширения?
Изначально, прежде чем погрузиться в сам процесс проектирования выпуска, на этапе принятия решения об общей теме, у нас был комплексный подход или, скорее, набор факторов, которые помогли нам выбрать тему, которую мы в конечном итоге выбрали.
Один из аспектов, на котором мы стремимся сосредоточиться, — это серьезно относиться к отзывам игроков, проводить опросы и экспериментировать с различными фундаментальными концепциями, чтобы определить их популярность. Это побудило нас изучить несколько идей в рамках концепции The Great Dark Beyond, сосредоточив внимание на более общих темах, таких как: «Отправимся ли мы в космос? Должны ли мы отправиться на Луну? Должны ли мы сразиться с какими-то сверхъестественными существами.
Собрав различные фрагменты из разных источников, мы поняли: «Ух ты, это потрясающе!» Похоже, игроки ценят эти специфические аспекты, и мы определили общую нить, связывающую все это воедино: зловещее царство, известное как Великая Тьма Запредельного. Эта история вращается вокруг предательства дренеев со стороны Кил’джедена и Архимонда, в результате чего некоторые из них присоединились к Пылающему Легиону. В результате Аргус был серьезно поврежден, что побудило их искать новое убежище.
По моему мнению, главная мысль, которую я стремился донести с помощью этого дополнения, заключается в том, что особенности космического путешествия дренеев — промежутки между Аргусом, Дренором и Дренором в Азероте — не четко детализированы в существующих лорах Warcraft. . Вместо этого это часто резюмируют так: «Они путешествовали тысячи лет, затем приземлились, затем снова путешествовали тысячи лет и приземлились». Я хотел, чтобы эта серия позволила взглянуть на то, что могло произойти в те неизведанные периоды.
Некоторые из наших участников игры знают о событиях на Аргусе, Дреноре и Азероте. Другие — нет, поэтому в сборнике фигурируют некоторые значимые персонажи из этих повествований. Однако я стремился создать это как взгляд на космический ландшафт Warcraft.
Мейсон: Что делает дренеев особенно интересными с визуальной точки зрения, так это разнообразие ролей, которые может играть каждый персонаж. Классы углубляются в это разнообразие. Например, шаманы, такие как предсказатель Нобундо, выступают в роли навигаторов, а маги специализируются на магии кристаллов арканита. Воины подпадают под категорию воздаятелей, и есть множество других примеров. Эта базовая концепция дренеев расширена дополнительными уровнями, отражающими разнообразие космических кораблей, которые они используют в галактиках. Это был захватывающий исследовательский процесс для дальнейшего уточнения этих деталей.
Как гейм-дизайнер, работающий над Hearthstone, я обнаружил, что создание индивидуальности расы дренеев — увлекательная задача. Чтобы по-настоящему уловить их уникальную сущность, я сосредоточился на подчеркивании их благородного духа, стойкости и глубокой связи со Светом. Это отразилось в дизайне их карт, демонстрируя героические моменты, символизируя их непоколебимую решимость и подчеркивая священную связь между ними и божественными силами, которым они служат.
Гонсалес: Обсуждение этой темы было бы наиболее уместным с недавно представленным типом дренейских миньонов. Эта новая категория миньонов является частью нашего будущего набора, и я не могу решить, когда обсуждать то, что мы уже выпустили, а не его происхождение. Я хотел бы охватить оба аспекта, но меня немного беспокоит сохранение правильного темпа моего объяснения.
Как фанат, я размышляю над каждым типом миньонов, который мы создаем, понимая, что существует множество аспектов, которые следует учитывать. Забегая вперед, мы стремимся к типам миньонов, которые имеют значение в общей схеме вещей. Например, «Нежить» — отличная иллюстрация; они вездесущи в различных сферах из-за их заметного присутствия во вселенной Warcraft. С другой стороны, дренеи — известная цифра — любимая игровая раса в World of Warcraft, которая отвечает этому требованию.
Если задуматься об этом сейчас, наги представляют собой исключительную иллюстрацию — они были первым типом миньонов, уделявшим большое внимание заклинаниям. При рассмотрении дренеев выбор типа миньонов не был обусловлен намеренным намерением превратить их в миньонов. Вместо этого мы знали, что дренеи сыграют решающую роль в дополнении. Путем различных испытаний различных механик мы экспериментировали с этими миньонами на тему Зодиака и обнаружили, что они хорошо перекликаются с концепцией дренеев.
Одним из примеров был Небесный Бык, у которого был боевой клич: «Следующий Небесный Бык, в которого вы играете, становится пустым». Мы протестировали это, и это было типа: «О, это действительно весело». Один из дизайнеров, с которыми я работаю, сказал: «Я хочу, чтобы это продвинулось дальше и стало больше», поэтому мы подумали: давайте сделаем это как миньон. Какой тип миньонов нам следует использовать? Дренеи — оно идеально подходит.
По сути, дренеи характеризуются непреодолимым чувством надежды. Это не просто поверхностное наблюдение — их повествование глубоко трагично. Их родная планета была разрушена, оставив их дрейфовать в космосе без четкого пункта назначения. И все же они упорствуют, стремясь выжить и найти новое место, которое смогут назвать домом.
Ответ: При разработке этого набора карточек была ли какая-то ключевая карта, которая послужила основой вашего подхода?
Гонсалес: Обдумывая тему нового расширения, я всегда имею в виду, что мы хотим чего-то свежего и особенного — чего-то, что отличало бы его от нашей предыдущей работы, но при этом обеспечивало бы целостность всего набора карт. Тема должна придавать каждому классу уникальный оттенок, демонстрируя его индивидуальные сильные стороны, а также знакомя его с чем-то совершенно новым.
Мне кажется, что, имея достаточно места для исследования, эта коллекция имеет две основные темы. Один посвящен борьбе дренеев против Пылающего Легиона, а другой углубляется в царство космоса. Эти темы полны контента, на который мы раньше не решались. Конечно, мы и раньше сталкивались с дренеями и демонами, и в наборе «Титан» был намек на космос, но мы никогда не углублялись в эти области так глубоко, как планируем сейчас.
Пример, который я люблю приводить, — это Кил’джеден и Архимонд. Это два очень известных персонажа Warcraft , которые нравятся многим людям, но их просто нет в наборе карт Hearthstone. Прошло около 10 лет, да? Мы наконец-то получили их! Я думаю, что если это только первый шаг на пути к «Нам нужны эти персонажи», то есть еще много чего, из чего можно извлечь. Все пять экзархов дренеев — индивидуальные, уникальные персонажи. Один из моих личных фаворитов — Аскара, легендарный жрец. За этим персонажем стоит действительно классная история: она по сути пожертвовала собой, чтобы вся ее раса могла спастись от Пылающего Легиона.
Мейсон: С художественной точки зрения мы обнаружили множество случаев, когда преобразование обширных концепций в иллюстрацию миньонов или заклинаний требовало, чтобы мы сделали очевидным, даже на первый взгляд, что действие изображения происходит не на Азероте, Аргусе. или любые другие мировые игроки, которые обычно признаются.
Одна из творческих идей, которую разработали художники, заключалась в создании потрясающих, ярких пейзажей. Небо наполнено энергией, а флора демонстрирует необычные формы. Новые инопланетные виды ждут открытия. На бескрайних просторах Великой Тьмы можно увидеть эти яркие звездные взрывы. Вместо монотонного черного фона теперь присутствует живая, почти мультяшная эстетика, передающая нашу уникальную интерпретацию пространства, очень похожая на стиль игры Hearthstone.
Как обеспечить, чтобы каждая карта в колоде была уникальной и легко узнаваемой во время игры, но при этом соответствовала общей теме искусства?
Мейсон: В данном случае здесь много дренеев, а также намеки на Пылающий Легион. Я считаю, что это часто сводится к классовым характеристикам, о которых я упоминал ранее. Многие из космических кораблей прекрасно справляются со своей задачей, демонстрируя черты этих разных классов. Мой лучший выбор — звездолет Друида.
Концептуальный художник изобразил дренеев как людей, глубоко заинтересованных в сохранении своей истории и знаний. Это было проиллюстрировано колоссальным хрустальным кораблем, украшенным множеством рунических надписей дренеев, которые разлились по внешней стороне корабля. Любопытно, что тайная магия всегда записывает события по мере их возникновения — практика, которая существует на протяжении тысячелетий и существенно влияет на общий визуальный стиль.
Вы можете увидеть это во всех из них. Рыцарь Смерти имеет действительно крутой, очень зловещий вид в стиле черепа, который отличается от Пылающего Легиона. Пылающий Легион, конечно же, знаком игрокам, поэтому мы могли бы сослаться на то, что сделал Warcraft , с выходящими из него крутыми двигателями Скверны.
Чтобы обеспечить согласованность механики наших звездолетов, нам нужно было объединить различные звездолеты в единую систему. С самого начала мы поняли, что создавать уникальные визуальные эффекты для каждого класса нецелесообразно, поэтому мы сосредоточились на поиске правильного баланса. Например, в дизайне звездолетов Пылающего Легиона не должны присутствовать визуальные элементы, такие как язык дренеев или святая магия.
Мы хотели, чтобы классы, использующие эти элементы, сохраняли их. Мы выбрали более оцифрованный вид, который казался достаточно общим, но, двигаясь в этом направлении, мы поняли, что на самом деле это не похоже на Hearthstone. У нас настолько сильное влияние фэнтези, что мы не могли просто набросить на все 8-битные пиксели и назвать это космическим расширением. Это казалось слишком уж научной фантастикой.
Лео сыграл решающую роль в раскрытии мне всеобъемлющей концепции «космического волшебства», которая распространена среди них. Сейчас мы полностью осознаем это — в нашем предыдущем дополнении «Титаны» тонко намекали на это, но теперь это занимает центральное место. Мы включаем в нашу игровую доску уникальные символы, мчась со скоростью света, используя все эти классические научно-фантастические темы. Это потребовало обширных исследований, выбора того, что нашло отклик, установления нового эстетического стандарта, а затем гармоничного соединения всего вместе, чтобы создать симфонию визуальной привлекательности.
Как получить звездолеты прямо в великой тьме Hearthstone Beyond Expansion
Кажется, довольно сложно избежать уклонения от научной фантастики, иллюстрируя фантастические космические путешествия. Не могли бы вы поделиться своей стратегией поддержания этого баланса?
Гонсалес: Что мне нравится обсуждать, так это историю возникновения Starship, поскольку она имеет захватывающую историю происхождения. Фактически, наша работа над тем, что в конечном итоге превратилось в Starship, изначально проходила в рамках мини-набора для Whizbang’s Workshop. Итак, если вы помните, когда в «Шепоте древних богов» были колоды К’Туна, в вашей колоде была огромная карта Древнего Бога, которую вы усиливали, а затем играли. Это был волнующий момент – по-настоящему захватывающий! Одна из моих любимых колод прошлого, и я думаю, что многие игроки разделяют то же мнение.
В Whizbang’s Workshop, когда мы разрабатывали мини-набор, первоначальная концепция вращалась вокруг игрушек на тему зла или неудачников. Когда мы углубились в это, одна из идей, которую я попытался визуализировать, заключалась в создании игрушечного изображения К’Туна. Культисты, которые улучшают К’Туна в этом дизайне, будут крошечными игрушками, которые можно будет прикрепить к самой игрушке К’Тулху, в результате чего получится колоссальная игрушечная композиция.
Ранние прототипы, которые мы тестировали, не были удовлетворительными; они не были готовы к выпуску. Они столкнулись с множеством проблем, которые требовали решения, но в концепции был важный элемент, который казался действительно привлекательным. Наша команда дизайнеров заинтересовалась этой идеей. Мы знали, что у него большой потенциал, но, к сожалению, на тот момент у нас не было достаточно времени для его развития. Поскольку мини-наборы состоят из меньшего количества карточек и меньшего содержания, мы тогда не были уверены в том, что сможем предоставить качественный продукт. Поэтому мы решили временно его приостановить.
Сделав небольшой перерыв, я возобновил сеанс, собрав все компоненты, и заявил: «Хорошо, давайте переосмыслим это как конструкцию огромного космического корабля. Давайте продолжим с того места, на котором мы остановились». Эта небольшая интерлюдия сыграла важную роль в нашем прогрессе. Это значительно облегчило запуск этих звездолетов, обеспечив игрокам восхитительные впечатления. Проект потребовал широкого сотрудничества между различными командами, причем особенно сложным был этап проектирования, за которым следовали инженерные задачи. Я бы сказал, что проектная работа была за пределами типичной, и инженерные усилия, несомненно, также были больше, чем обычно. По визуальным эффектам и оформлению это, вероятно, было сопоставимо.
Мейсон: Это было невероятно междисциплинарное мероприятие, которое оказалось весьма приятным. Например, когда мы обнаружили, что космическая магия эффективна в определенных областях, это побудило нас разработать внешний вид космических кораблей. У нас было множество вариантов дизайна, над которыми мы могли подумать. Один из вариантов, который привлек наше внимание, заключался в сочетании витражных мотивов с крыльями, заставив нас подумать: «Ого, это хорошо вписывается. Эта концепция сработала и в других местах; давайте применим ее здесь».
По мере того, как мы углублялись в это, казалось, что это дает больше понимания и пробуждает творческие мысли из разных источников. Я в восторге от него, особенно потому, что ключевой термин, жизненно важный в нашем контексте, так четко выделяется в его структуре.
Вопрос: Как вы подошли к тому, чтобы механика звездолета соответствовала стилям игры каждого класса?
Гонсалес: Когда мы целенаправленно выбирали, какие классы получат звездолеты, нужно было учитывать множество факторов. Для начала можно задаться вопросом, почему не все классы? Почему только шесть? Если честно, я бы предпочел, чтобы у каждого класса был звездолет, но проектирование звездолетов и их компонентов невероятно сложно. По сути, пространство для проектирования элементов космического корабля уже, чем можно было первоначально предположить. Самый привлекательный аспект космических кораблей заключается в комбинаторике, но мы также должны гарантировать, что комбинация двух классовых фигур приведет к наиболее захватывающему результату, оставаясь при этом актуальным для нейтральных фигур.
Кроме того, при использовании жетона звездолета важно подумать об уникальном коммерческом преимуществе или преимуществе. Игра в звездолет сама по себе может не доставить особого удовольствия, потому что настоящее удовольствие заключается в комбинировании карт. На ранних стадиях проектирования мы понимали, что космические корабли, скорее всего, будут отнесены только к половине классов, и нам придется принимать множество решений о том, какие из них должны их получить.
Изначально мы обдумывали возможность включения элемента фэнтези, поскольку не все классы получат звездолеты. Чтобы компенсировать это, мы решили разработать колоды, специально предназначенные для дренеев, для других классов в нашей коллекции, не принимающих звездолеты. Впоследствии мы обсудили, какие классы больше всего соответствуют фантазиям дренеев. Интуитивным выбором были Жрецы, Паладины и Маги.
Еще одна вещь, о которой нам нужно было подумать, — это стиль игры. Некоторые классы любят играть медленнее, а некоторые предпочитают более быстрый темп. В некоторых случаях мы пошли против течения и дали звездолет более быстрому классу, в то время как в других мы пошли по принципу. Хорошим примером является Варлок. У них была изрядная доля медленных управляющих палуб, поэтому дать им звездолет было правильным. Это просто имело смысл, и, согласно повествованию, именно они получили звездолет Легиона, о котором говорил Люк, — тот, который визуально сильно отличается. Эта тематическая идея действительно нашла отклик у всех нас.
С другой стороны, колоды Разбойников не часто бывают медленными. Если они медленные, то обычно это потому, что они ориентированы на комбо-колоды, не так ли? Как правило, они имеют тенденцию быть быстрыми и агрессивными по своей природе.
Было интересно предоставить им механику, которая по своей сути склоняется к более неторопливому стилю игры, учитывая, что Разбойники известны своими грабежами и воровством у других классов. Мне показалось забавным подарить им украденный (ограбленный) звездолет. Это не только сделало игровой процесс приятным, но и значительно сократило время разработки, поскольку нам не приходилось создавать столько уникальных предметов специально для разбойников. Уникальным аспектом их работы было смешение элементов разных классов и переосмысление оригинального дизайна в новом контексте. В результате появилась более продуманная стратегия для Разбойников, которая предлагала свежий и отчетливый поворот, который мне показался весьма привлекательным.
О: Каковы некоторые преимущества использования карт миньонов дренеев и какие стратегии могут использовать противники, чтобы бросить им вызов?
Пользователь: Я считаю, что главное преимущество дренеев заключается в ощущении уверенности, о котором говорилось ранее. Когда я играю своим персонажем-дренеем, это гарантирует получение определенного преимущества, как и было обещано, например, активацию Раша. В отличие от карт из прошлого, где для срабатывания эффекта требовалось контролировать мурлока или нежить, способности дренеев дают ощущение уверенности и надежности без каких-либо дополнительных условий или препятствий.
Как геймер, я считаю, что освоение дренеев требует стратегического подхода, тщательного расчета каждого хода и предвидения будущих ходов. Все дело в том, чтобы извлечь максимум пользы из того, что у вас есть. Должен признать, колоды Дренеев могут обмануть на первый взгляд. Когда дело доходит до колод, ориентированных на миньонов, возникает инстинктивное желание собрать их всех в свою колоду в надежде на идеальную синергию — ура! Однако я узнал, что многие колоды Дренеев действуют по-другому. Они требуют более расчетливого и продуманного подхода к сборке и игре.
Пример: Жрец-дреней с боевым кличем Аскары призывает следующего персонажа-дренея, за которого вы играете, но вы хотите тщательно выбрать, какого дренея включить, потому что некоторые из более дешевых дренеев могут быть не такими эффективными и могут загромождать ваше игровое поле. Процесс выбора этих персонажей для вашей колоды весьма интригует.
Я думаю, что аспект контригры также важен. Возвращаясь к примеру с Рашем: если я разыграю карту, в которой говорится, что следующий дреней, которого я сыграю, получит Раша в качестве противника, я думаю: «Хорошо, это произойдет. действительно хочу разыграть этих миньонов, которых я собирался разыграть на этом ходу, или мне следует пересмотреть подход и попытаться сделать что-то еще?»
Обеим сторонам выгодно, чтобы результат был в некоторой степени очевиден, что делает его весьма интригующим. Хотя преимущества существенно различаются, заметна плавность игрового процесса.
Вопрос: Есть ли у вас любимые карты из этого набора, которые вам по какой-либо причине особенно интересны?
Мейсон: Среди всех карт, что особенно привлекло мое внимание, исключительно с визуальной точки зрения, было Бесконечный простор. Стоимость этой карты составляла 100 маны, и когда мы впервые увидели ее в таблице, мы все опешили, почти сказав: «Подожди, я никогда раньше не видел трехзначной стоимости маны. Как мы должны это делать? использовать это?
Как преданный поклонник впечатляющих визуальных эффектов, я часто регулирую масштабность наших эффектов в зависимости от мана-стоимости. Например, первоначальные легенды с одной стоимостью могут похвастаться более сдержанными визуальными эффектами (подумайте о небольших победах), но по мере роста затрат маны визуальные эффекты должны отражать впечатляющую отдачу, отражая волнение, которое назревало на протяжении всей игры. Однако, когда дело доходит до карты стоимостью 100 маны, это один из редких случаев, когда мы восклицаем: «Пришло время пойти дальше», а не смягчаем ситуацию.
Чтобы создать впечатление грандиозного зрелища, мы обдумали различные варианты, например, обрушить всю доску при игре «Бесконечный простор». Реализация этой концепции была довольно сложной. Как только «Бесконечный простор» входит в игру, он становится центром внимания, и мы стремились подчеркнуть его влияние. Изначально мы рассматривали возможность протягивания руки из-за доски, но из-за нехватки времени нам пришлось отказаться от этой идеи.
Тем не менее, я убежден, что Ceasless Expanse действительно заслужил свое место среди лучших карточных анимаций всех времен.
Гонсалес: Я не только очень одобряю «Ceaseless Expanse», но, похоже, сообщество чувствует то же самое. Помимо этого, у меня есть еще два предложения. Во-первых, очевидным выбором будет Кил’джеден, персонаж, которого жаждут многие в Hearthstone. Эффекты, которые мы для него разработали, кажутся мне точными. Один аспект, который я особенно ценю, особенно учитывая созданного нами титана Саргераса, — это моя любовь к демонам, излучающим атмосферу неизбежности. Я считаю, что это открывает уникальное и интригующее пространство для изучения при определении типа демона-миньона.
Что касается Кил’джедена, ваша колода превращается в бесконечный портал, предотвращающий усталость, а демоны продолжают расти — эта карта действительно воплощает эту концепцию. Еще один мой фаворит — Улуу, Эвердрифтер, массивное черепахоподобное существо, плавающее в космосе с планетой на спине. Каждый ход он случайным образом объединяет два действительных варианта Выберите один из формата и предлагает вам выбор между ними.
Я не могу объяснить, откуда взялась эта открытка, но нахожу ее очень забавной. Это щекочет мою забавную косточку. Иногда его юмор достигает пика, но даже простое наблюдение за тем, как варианты «Выберите один» меняются с каждым поворотом, постоянно вызывает у меня улыбку.
Вопрос: Какими последними мыслями вы хотели бы поделиться?
Гонсалес: Никаких революционных сюрпризов у меня нет, но я хочу выразить благодарность всем, кто с нетерпением ждал этого выступления. Теплый прием лично для меня был невероятно трогательным и вдохновляющим. Я знаю, что команда вложила много усилий в этот проект, и очень приятно видеть, что он наконец запущен.
Кажется, я могу предложить только одно предложение по перефразированию: возможно, ключевым моментом является то, что в настоящее время доступно событие под названием «Потасовка в таверне», где вы можете открыть наборы и начать играть раньше. Я рекомендую вам взглянуть на него. Кроме этого, спасибо.
Мейсон полностью согласен. Лео великолепно сыграл ведущего, предложив восхитительное сочетание неожиданных элементов, выходящих за рамки нашего типичного фэнтезийного жанра. Это были освежающие изменения, и мы ими очень довольны! Мы в восторге от всего, чего нам удалось достичь, и с нетерпением предвкушаем, что нас ждет в будущем.
[КОНЕЦ]
Смотрите также
- Обзор ремейка Dragon Quest III HD-2D
- Как изменить язык Farming Simulator 25, пропустить вступление и исправить проблемы со звуком
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Самые жестокие персонажи Яндере в аниме
- Обновление 11.0.7 для World of Warcraft преподносит разбойникам сюрприз
- Обзор 5 серии 2 сезона «Блю Лок»
- Исполнительный музыкальный продюсер Arcane рассказывает о создании саундтрека
- Epic Games временно отключает Fortnite Reload из-за ошибки подключения UEFN
- Прогнозы криптовалюты NEAR: информация о ценах на NEAR Protocol
- Как победить Ланмолу в The Legend of Zelda Echoes of Wisdom
2024-11-15 14:25