Как опытный гейм-дизайнер, я могу с уверенностью сказать, что мое путешествие с Disney Lorcana было просто волшебством! Возможность работать над игрой, которая не только приносит радость игрокам, но и позволяет нам пережить наши любимые моменты Диснея, — это действительно сбывшаяся мечта.
🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Disney Lorcana — это увлекательная коллекционная карточная игра, предлагающая простое обучение, но стратегическую глубину, перед которой трудно устоять. Он во многом процветает благодаря силе бренда Disney. Помимо визуально яркого карточного рисунка, напоминающего классическую эстетику Диснея, интригующая игровая механика и взаимодействие карт в Disney Lorcana находятся под сильным влиянием вневременной вселенной и персонажей Диснея, что делает их еще более привлекательными.
С момента ее дебюта в прошлом году я подсел на Disney Lorcana, игру, популярность которой растет с каждым днем. Только в соревновательном сезоне было сыграно почти полмиллиона игр бесчисленным количеством участников! Как давний энтузиаст карточных игр, меня не может не привлечь этот свежий взгляд на сцену TCG, особенно с учетом явного влияния Диснея. Даже если вы не ярый фанат Диснея, в этой увлекательной игре каждый найдет что-то для себя.
Game Rant приняла участие в соревновании Disney Lorcana Trading Card Game Challenge, проходившем в Сиэтле, где они провели подробную беседу с со-дизайнером и менеджером по игровому дизайну Стивом Уорнером. Обсуждение углубилось в первоначальные дизайнерские решения команды и их стратегии по последовательному выпуску новых значительных наборов карт Лорканы. Кроме того, Уорнер поделился своим взглядом на то, что он считает одним из выдающихся качеств Диснеевской Лорканы. Для краткости и ясности это интервью было сокращено.
Создание первых карточек Диснея Лорканы
Что касается игрового дизайна, как бы вы начали процесс разработки карточной игры, такой как Disney Lorcana, которая довольно сложна? Помните ли вы первую карту, которую вы когда-либо придумали для этой игры?
Конечно, мы это делаем! Для начала давайте переместимся немного назад во времени. Мы сосредоточились на установлении правил игры, поскольку знали, что это продукция Диснея. Это означает, что мы стремились сделать его подходящим для всех возрастов, чтобы семьи могли наслаждаться им вместе. Вот почему он предназначен для многопользовательской игры. Мы не хотели, чтобы речь шла о снижении очков здоровья друг друга или участии в каких-либо соревновательных действиях, которые могут быть неуместны для семейных игр.
Поэтому мы ввели многочисленные меры безопасности и начали мозговой штурм различных игровых концепций и механизмов. Обычно мы обмениваемся мыслями типа: «А что, если мы вместо этого попробуем вот это?» или «Давайте обдумаем эту идею». Мы также обсудим такие аспекты, как система ресурсов и наш подход к конкретным частям игры.
После того, как мы разработали несколько первоначальных концепций, первая карта, которую я создал для существующей системы, получила название «Freeze». Этот вариант выделяется для меня своей универсальностью — он применим во многих типах игр. На самом деле функция этой способности может быть встроена во что угодно.
Я хорошо помню, что Ariel — Sonic Warrior был, вероятно, третьим или четвертым моим проектом, который в конечном итоге стал реальностью. Возможно, вы помните, что она дебютировала в четвертом сете, а не в первом. Это произошло из-за того, что она не очень хорошо вписывалась в первый набор. Второй выпуск был посвящен Floodborn, и Ариэль не совсем соответствовала той версии, которая у нас была тогда. Третий выпуск также представлял некоторые проблемы, поскольку он был сосредоточен на локациях, которые ей тоже не подходили.
А потом мы включили ее в четвертый сет из-за проблемы с Урсулой.
Часто ли вы создаете концепции карт, которые могут не соответствовать текущей настройке игры, но держите их под рукой для потенциального использования в будущих обновлениях или модификациях?
A: Абсолютно! Мы придумали фантастическую концепцию. Это было вызвано наблюдениями Диснея, и мы очень хотели создать карту подобного типа. Однако мы сразу поняли, что его немедленное включение может быть не лучшим решением для сохранения увлекательной динамики игры.
Как геймер, когда я обдумываю новую колоду карт, я всегда начинаю с рассмотрения основной сути игры. Для меня речь идет не о создании карт персонажей или действий как таковых, а скорее об определении фундаментальных элементов, которые будут определять игровой процесс. Иногда интригующая концепция персонажа может пробудить во мне творческий потенциал, а иногда отправной точкой может стать уникальная механика действий. Главное – найти баланс между ними и обеспечить, чтобы они эффективно дополняли друг друга.
В процессе проектирования мы изначально создаем то, что называем базовой структурой или фундаментом. У нас есть специальные карточки, которые содержат только одно ключевое слово, которое мы помечаем как обычное. Их количество будет фиксированным, а также появятся другие карты, помеченные просто как ванильные, что указывает на отсутствие у них каких-либо особых способностей.
После определения сюжетной линии, маркетингового подхода и общей истории мы переходим к созданию персонажей, которые будут воплощать эти элементы. Путешествие этих персонажей в их истории делает ее интригующей, поэтому мы сосредотачиваемся на том, чтобы их повествование было ярким. Иногда в этом играют роль и действия, но в первую очередь ключевым моментом является развитие персонажа.
О: Выбирая карты с персонажами Диснея, вы обычно сначала выбираете персонажа, а затем решаете его игровую функцию, или вы начинаете с игровой механики и ищете подходящего персонажа, подходящего для него?
О: На самом деле мы можем назвать этот подход сочетанием того и другого. Мне нравится называть это дизайном сверху вниз. Этот термин подразумевает, что я имею четкое представление о персонаже, с которым работаю, что позволяет мне развивать необходимые для него способности. Например, Рапунцель была создана с использованием этого подхода — например, она обладает целебными способностями. Мы знали, что ей следует исцелиться, потому что это соответствует ее характеру, но мы хотели сделать это захватывающей особенностью. Итак, мы создали способность, с помощью которой она может лечить и в результате брать карты.
Дизайн снизу вверх – это творческий процесс, в котором сначала определяется ключевая функция или механика, а общий стиль или тема, в которую она вписывается, определяется позднее. Например, в нашей игре, когда мы хотели, чтобы действие наносило огромный урон и уничтожало множество персонажей, мы назвали его «Хватай свой меч». На тот момент мы знали, какова его функция, но еще не определили, с какой конкретной картой будет связано это действие.
О: Были ли случаи, когда при создании карты или механики вы обнаруживали, что она слишком мощная и требует корректировок?
О: Часто мы оказываемся в ситуациях, когда предлагаем идею, но обнаруживаем, что она неосуществима. Сложность и уровень мощности являются важными факторами, способствующими этому. Мы неоднократно сталкивались с этими проблемами.
Обсуждая уровни силы, не могли бы вы объяснить, как вы сравниваете силу отдельных карт, учитывая четыре стоимости? Как вы гарантируете, что уровни мощности карт сбалансированы с их стоимостью по отношению к другим картам?
Первоначально в качестве основы мы использовали базовую статистическую кривую. Проще говоря, если карта стоит, например, четыре единицы, она будет обладать определенными атрибутами, и мы определяем цену, которую этот персонаж платит за активацию способности, с точки зрения уменьшенных характеристик или способностей.
Позже мы часто тасуем и переигрываем эту карту несколько раз в разных колодах. Мы повышаем или понижаем уровень его мощности по мере необходимости, чтобы он оставался интересным и приятным, но не становился слишком доминирующим.
О: Разрабатывая новые карты, я часто изучаю уже существующую и размышляю над тем, как создать интересное взаимодействие между ними.
Иногда мы действительно следуем этой схеме. Довольно часто у нас есть заранее существующие планы. Следовательно, с персонажем Волшебником Микки и Волшебной метлой мы, по сути, ожидали реализации концепции Волшебной метлы на многочисленных картах.
Пердита, в отличие от других, имела уникальную историю происхождения. Изначально она обладала особым набором навыков, но, поскольку наша команда предусмотрела множество колод щенков далматина, мы поняли, что для нее было бы выгодно беспрепятственно работать в этом контексте. Поэтому мы разработали способность, которую можно использовать независимо, но которая доставляет удовольствие, если использовать ее без щенков.
Ранее мы обсуждали создание колоды, полностью состоящей из далматинцев. Можете ли вы вспомнить какие-нибудь другие уникальные темы колод, которые привлекут ваше внимание, хотя они могут быть не очень конкурентоспособными в турнирах?
Понятно, что далматинская версия может быть не очень конкурентоспособной, но она определенно доставляет удовольствие. Также готовится еще один фильм с участием микроботов и йокаев, который, я считаю, может быть не менее интересным.
Мы включили некоторые детали, которые нельзя использовать в профессиональных турнирах, однако любой, кто их создаст, может получить огромное удовольствие от процесса.
О: В Disney Lorcana игроки выбирают один из двух наборов чернил, каждый из которых имеет свой собственный стиль игры. Как мы добились того, чтобы каждая цветовая комбинация оставалась приятной и полезной? Был ли процесс просто вопросом сочетания одного цвета с другим и наблюдения за результатом? Вместо этого мы использовали более стратегический и систематический подход к балансу и дизайну взаимодействия между цветами.
Вначале мы внимательно изучили каждую цветовую комбинацию и задумались: «Если вы играете этими двумя цветами вместе, какой путь приведет к победе?» Например, создание Гранд-Пабби было вызвано моим желанием подчеркнуть целебные способности Янтарно-Сапфира на протяжении всей игры и дать им шанс выйти победителями с этим уникальным атрибутом.
Такой подход позволил нам создать множество уникальных дизайнов для каждой цветовой комбинации: «Какова цель этой колоды? Как она обеспечивает победу? Каков ее боевой клич для этих цветов?» Это исследование привело к появлению множества интересных дизайнерских возможностей.
О: В ходе наших обсуждений мы выяснили, что в Лоркане можно выбрать одновременно только два цвета. Можете ли вы сказать мне, почему было введено это ограничение? Как, по вашему мнению, это влияет на игровой процесс?
«Я считаю, что разнообразие колод увеличивается, когда каждая из них имеет уникальный набор цветов. Если бы мы вместо этого использовали каждый цвет, то все колоды в конечном итоге выглядели бы очень похоже.
Как преданный фанат, я оценил замысловатый дизайн, сделанный с учетом нашего стиля игры. Зная наши ограничения, некоторые комбинации карт были стратегически разработаны так, чтобы работать только с определенными цветами. Это означало, что мы не могли просто взять любую карту, какую хотели, например фантастическую «Целый новый мир», которая исключительно хорошо работает в Steel. Однако, чтобы использовать эту карту, нам нужно использовать «Сталь», которая добавляет дополнительный уровень разнообразия и стратегической глубины при создании нашей колоды.
Вопрос: Есть ли комбинация чернил, которая вам особенно запомнилась?
Янтарь-Сапфир уже давно входит в число моих любимых фигурок. Мне особенно нравится сначала приобретать крупных персонажей, потому что Sapphire позволяет мне собирать дополнительные чернила, а Stitch — Carefree Surfer — ранний дизайн, который занимает особое место в моем сердце.
Как обрели форму правила и механика Диснея Лорканы
О: Как определить, какие карты относятся к тем или иным чернилам, особенно если в некоторых чернилах есть карты со схожими эффектами?
Во многих случаях мы просматриваем фильмы до начала проектирования, часто выбирая определенные сцены. Цвета в этих сценах часто связаны с определенными эмоциями, талантами и чертами характера.
«В одном сценарии Стич мог бы действовать более агрессивно и энергично, что делает его подходящим для этой роли». Это соответствует характеру Руби. С другой стороны, когда он тщательно обдумывает и строит планы, например рисует карту, это соответствует личности Сапфир.
Итак, во многом речь идет именно о том, какие эмоции вызывает карта в данный момент.
О: В процессе разработки «Лорканы Диснея» задумывалась ли когда-нибудь об использовании колод других размеров, помимо стандартных 60 карт?
В ходе экспериментов мы постоянно возвращались к использованию 60 карточек в наборах по четыре штуки. Мы посчитали, что эта конфигурация работает лучше всего, поскольку позволяет легко организовывать наборы. Хотя мы изучали колоды разных размеров, 60 карт показались нам оптимальными. Четыре оказались идеальным максимальным количеством карт, хотя мы рассмотрели множество альтернатив и в конечном итоге обнаружили, что комбинация из 60 карт и наборов из четырех карт наиболее подходит для нашего процесса построения.
У нас даже было одно и то же обсуждение лора — сколько было правильного количества лора — и это сильно менялось на протяжении наших игровых тестов. Знаете, именно поэтому мы остановились на цифре, которую сделали.
Как опытный геймер, я пришел к выводу, что хотя математика может направить вас к более широкой цели, эмоции направляют вас к вашим личным предпочтениям. Проще говоря, математика помогает мне вычислить характеристики карты, которую мы обсуждали ранее. Однако, как только я добавляю к нему способность и начинаю играть, я полагаюсь на свою интуицию, чтобы определить, где она лучше всего подходит в игре.
О: Рассматривая жанр настольных карточных игр (TCG) в целом, были ли в нем элементы других игр, которые заставили вас задуматься о том, чего следует избегать?
В нашем подходе мы уделяем пристальное внимание другим играм и их стратегиям, учитывая их обилие. Тем не менее, наше основное внимание по-прежнему сосредоточено на том, что лучше всего подходит для нашей игры. Мы составили список областей, в которые мы явно предпочитаем не вступать, потому что такие пространства не соответствуют ценностям Диснея и, следовательно, они нам тоже не подходят. Мы стремимся сохранить эту позицию.
А: Когда дело доходит до создания дизайна для Disney Lorcana, каким ключевым принципам я следую? И как мне определить, подходит ли концепция? Я основываю свои решения на… (1) сохранении подлинного волшебства и повествования Диснея, (2) создании захватывающих, увлекательных впечатлений, (3) обеспечении плавной интеграции с существующими франшизами Диснея и (4) сохранении верности видению Лорканы. уникальный мир.
Говорим ли мы о чувстве удовлетворения, когда что-то работает правильно, когда вы можете это проверять, манипулировать и верить, что все работает гладко?
Я скажу, что сложность — это то, что мы всегда пытаемся понять. Сложность очень легко может стать действительно сложной, и новые игроки могут прийти в любой момент. Мы хотим убедиться, что у них есть возможность чувствовать себя комфортно в изучении игры, а затем больше погрузиться в стратегическую ценность, если они этого захотят, или, вы знаете, создать другие колоды, которые им просто интересны.
Итак, если мы продумали все эти возможности, я думаю, что у нас все в порядке.
Привет! Недавно я погрузился в интригующее приключение, известное как «Квест Иллюминара», где мне предстоит сразиться с Урсулой. Это заставило меня задуматься о вашем творческом процессе, лежащем в основе этого единственного в своем роде опыта — совместной карточной PVE-игры. Мне любопытно узнать, чем разработка такого кооперативного сеттинга отличается от соревновательного игрового процесса, над которым вы обычно работаете. С нетерпением ждем ваших идей!
Проще говоря, когда мы играем один на один с нашими колодами, нам важно сбалансировать их, чтобы игра оставалась приятной. Если, например, я принесу высокооптимизированную колоду, а вы — менее мощную, игра может оказаться неинтересной, поскольку результат, скорее всего, будет предсказуемым. Чтобы сохранить справедливость и удовольствие, я, вероятно, скорректирую колоду, которой играю.
С колодой Урсулы такое действие невозможно. Однако противники, играющие против нее, имеют право менять свои колоды. Однако, если они последовательно побеждают Урсулу, она теряет свое очарование. Следовательно, поддержание баланса — когда я могу использовать любую колоду, которую предпочитаю, но не обязательно выигрываю — имеет решающее значение для аспектов однопользовательского игрового процесса.
В этих кооперативных играх есть сложность, которая временами оказывается сложной.
Вы тоже принимаете участие в соревновательном мероприятии? Наблюдая, заметили ли вы какие-либо стратегии или шаги, которые могут повлиять на ваши планы будущего развития? Мне было интересно, заметили ли вы здесь какую-нибудь интригующую тактику, которая могла бы нас вдохновить.
Как преданный болельщик, я сожалею, что у меня нет возможности смотреть многие игры во время их проведения, поскольку я склонен быть поглощен другими занятиями. К счастью, теперь у меня есть команда, которая старательно следит за моими матчами. В конце концов, очень важно быть в курсе игровых стратегий, инновационных идей и предпочтительного выбора карт.
Я неоднократно наблюдал за игрой и размышлял над своей собственной стратегией, используя имеющуюся информацию для оценки результата. Это упражнение помогает нам быть в курсе различных используемых стратегий, взаимодействия пользователей с игрой и проверять, совпадают ли наши точки зрения с точками зрения других игроков.
Вопрос: Можете ли вы вспомнить случаи, когда отзывы игроков существенно влияли на процесс разработки игры, когда мы еще раз проверяли сообщество?
Это похоже на вопрос о «Баки», но в отношении «Баки» вы не ошиблись. Отзывы игроков действительно сыграли значительную роль в процессе разработки игры. Мы не считаем, что уровень силы «Баки» был чрезмерно высок для такого события, как это. Наши конкурентоспособные игроки хорошо разбираются в игре против него и понимают, как обойти его способности и какие стратегии им нужно использовать.
Проблема в том, что большинство игроков не получают удовольствия от его присутствия. Учитывая нашу большую базу игроков, не только тех, кто присутствовал на мероприятии, но и многих других, они явно не были удивлены. Это не то, к чему мы стремимся в нашей игре; мы хотим волнения и радости, когда игроки участвуют. Поэтому, узнав, что им это не понравилось, мы поняли, что необходимы немедленные действия.
Ответ: В отличие от других игр, в которых могут быть представлены совершенно новые персонажи, как Disney Lorcana справляется с проблемой использования только персонажей Disney? Играет ли здесь роль Dreamborn?
Абсолютно точно, вы попали в самую точку! Концепция Dreamborn открывает бесконечное множество возможностей. Даже в огромной вселенной Диснея у каждого персонажа есть множество примеров в фильмах, короткометражках, сериалах и т. д., которые изображают разные эмоции, демонстрируют уникальные действия или иллюстрируют рост и совершенствование.
Каждый экземпляр представляет собой уникальный момент, который мы можем выделить и превратить в карту, что мне очень нравится. Помимо прочего, у нас есть серия примеров «Хей-хей», которые вызывают у нас бесконечный смех. Тем не менее, у нас также есть множество разных «Микки», запечатлевших различные сцены. Например, в фильме «Робин Гуд» мы создали несколько карточек, подчеркивающих различные моменты, демонстрирующие различные действия Робин Гуда, в результате чего появляются различные способности и элементы. Поэтому я считаю, что для нас нет границ в отношении персонажей.
Вопрос: Над чем, по вашему мнению, труднее всего работать с Лорканой в плане игрового процесса?
О: Что мне всегда нужно работать, и я не могу все время играть в игру!
Действительно, это довольно требовательно. Чтобы уточнить, это требует усилий и отнимает значительное количество нашего времени. Наша команда обширна, и мы решаем множество задач, но наша страсть к этой игре не ослабевает. Нам нравится играть в нее, участвовать в ней и обсуждать ее тонкости.
Как правило, это не так уж похоже на работу, поскольку мы в основном участвуем в приятных дискуссиях, например, обсуждаем такие детали, как «Находится ли Эльза на правильном уровне сил?» или «Должен ли Гастон иметь дополнительную силу, потому что он Гастон?», и такого рода взаимодействия весьма интересны для нас.
Вопрос: Какие конкретные аспекты Лорканы кажутся вам особенно характерными или отличительными? Возможно, ранее мы говорили о том, как заканчивается игра, в частности об условиях победы.
Райан явно приводит убедительные аргументы: суть соревнований заключается не только в том, чтобы проверять вас и ухудшать ваше здоровье; речь идет о достижении чего-то еще, чтобы выйти победителем, и в этом есть отчетливая диснеевская черта.
Однако, по моему мнению, многие темы и способности персонажей позволяют нам рассказывать истории, которые заставляют людей думать: «О, я помню этот момент в фильмах». Или у нас есть персонаж, которого они не узнают — сержант Тиббс — один из наших любимых примеров. Люди видят этого персонажа и говорят: «Я не помню этого персонажа», поэтому они возвращаются и пересматривают фильм. Речь идет о возможности вновь пережить эти воспоминания, что, я думаю, очень важно для Лорканы.
A: В истории Лорканы мы недавно победили Урсулу. Следующие карты показались радостными и торжествующими. Вызывает ли у вас развивающееся повествование в Лоркане свежие мысли о концепциях и функциях карт?
Построить что-то без ограничений довольно сложно из-за множества доступных вариантов. Это похоже на то, что перед вами более 2000 карт и вы пытаетесь создать колоду; это может оказаться утомительным, поскольку вам нужно с чего-то начать и постепенно выбирать детали.
Более простой подход, особенно когда вы имеете дело только с двумя вариантами, действительно может оказаться трудным. Однако это создает основу для более простого принятия решений. Сюжетная линия служит руководством в этом процессе, позволяя нам лучше выбирать персонажей и лучше предвидеть игровую механику. Знание того, что ждет впереди, и подготовка к этому — возможно, даже включая несколько секретных подсказок или пасхальных яиц — делает этот опыт еще более захватывающим.
Вопрос: Имея такой большой выбор, сможете ли вы придумать свою любимую карту?
На данный момент у меня есть три карты, которые занимают особое место в моей коллекции. Стич — Беззаботный серфер мне особенно дорог из-за повествования, которое он передает. Он занимается серфингом с Нани и Лило, что делает его способности более эффективными, когда в игре также участвуют два других персонажа.
Среди моих любимых — «Ариэль — Соник Воин», так как это была одна из первых карт, которые я создал для игры. И наоборот, «Муфаса – правитель гордости рока» стал моим самым любимым произведением из-за потрясающего оформления. Художник Шейн и его команда действительно превзошли себя в этом произведении. Проще говоря, пятый комплект просто очарователен.
Вопрос: Есть какие-нибудь заключительные мысли перед тем, как мы отправимся в путь?
Для меня важным аспектом этого начинания является воспитание чувства общности. Один из наших дизайнеров, Шон Флетчер, инициировал практику, когда люди подписывали игровой коврик «Посмотри на эту семью» в Форт-Уэрте, и с тех пор это стало для нас важным аспектом.
Это сообщество кажется нам большой семьей, принимающей самых разных людей. Они невероятно дружелюбны и открыты, всегда готовы обсудить игру и поделиться своими знаниями с другими. Я не встречал такого сообщества ни в одной другой игре, и я искренне ему за это благодарен.
[КОНЕЦ]
Смотрите также
- Обзор ремейка Dragon Quest III HD-2D
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Исполнительный музыкальный продюсер Arcane рассказывает о создании саундтрека
- Прогнозы криптовалюты LTC: информация о ценах на лайткоин
- Актерский состав «Как приручить дракона»: все актеры утверждены на участие в фильме 2025 года
- Epic Games временно отключает Fortnite Reload из-за ошибки подключения UEFN
- Прогнозы криптовалюты NEAR: информация о ценах на NEAR Protocol
- Farming Simulator 25: как продавать продукцию
- Прогнозы криптовалюты GRASS: информация о ценах на Grass
- Все кики и как их получить в Fortnite
2024-11-20 23:16