Как опытный геймер, переживший взлеты и падения World of Warcraft с момента его создания, я могу с уверенностью сказать, что The War Within наконец сумела стереть горький привкус, оставленный Shadowlands и Торгастом. В то время как Торгаст был похож на бесконечное путешествие в настоящий ад, Дельвы больше похожи на поездку на американских горках — захватывающую, разнообразную и как раз нужной продолжительности.
🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Игра «World of Warcraft: The War Within» получает в основном положительные отзывы от игроков, отмечая период развлекательного и захватывающего контента после популярного расширения Dragonflight. Однако Shadowlands, предшествовавшая Dragonflight, выделяется как потенциально худшая точка в недавнем прошлом игры. Игроки были недовольны не только текущим статусом Blizzard, но и скудным и непривлекательным контентом в игре. Среди наиболее значительных ошибок в игре был Торгаст, Башня Проклятых.
С точки зрения повествования, Торгаст задуман как бесконечная камера пыток для измученных душ, призванная длиться вечно. Однако, вопреки замыслу World of Warcraft, Торгаст не оказал должного эффекта на игроков. Хотя у него был большой потенциал, его реализация превратила то, что могло быть волнующим испытанием, в трудоемкую задачу, которую игроки считают неизбежной.
Shadowlands Торгаст был огромной ошибкой
В последнем обновлении под названием «The War Within» теперь доступен эндгейм-материал для одиночной игры, в отличие от предыдущих выпусков, где критика со стороны игроков была более распространена. Подобно Торгасту, Спуски — это самостоятельные PvE-испытания, предлагающие как значимые, так и косметические призы в зависимости от уровня навыков. Однако важно отметить, что, хотя они имеют некоторые сходства, между этими двумя видами деятельности существуют существенные различия. Самое важное различие заключается в элементе выбора: игроки имеют больше контроля над своим опытом в Дельве по сравнению с Торгастом.
Вылазки не обязательны для развития в эндшпиле
По сути, Delves совершенно необязательны и не связаны с какими-либо кампаниями в зонах. Хотя они рекомендуются хотя бы один раз для цепочек квестов, они не обязательны. По завершении эти подземелья предлагают конкурентоспособное снаряжение, достижения и косметические предметы. Для тех, кто предпочитает одиночную игру или не любит полагаться на других, Спуски могут служить альтернативой рейдам и подземельям эпохального+ уровня. В каждом из 13 подземелий есть свои уникальные враги, эстетика и встречи, что отличает их друг от друга.
По сути, участие в Торгасте было не просто вариантом; это было важно для игроков из-за предлагаемых наград — пепла души, пепла души и космического потока. Эти ресурсы имеют решающее значение для создания и улучшения легендарного снаряжения, которое жизненно важно не только для рейдов, но и для развития в эпохальном режиме +. К сожалению, это еженедельное фермерство стало необходимостью для многих, повторяя прошлые трудности с островными экспедициями Battle for Azeroth, где игроки чувствовали себя вынужденными неоднократно участвовать в них.
Башня Проклятых WoW оправдала свое название
Заходить в Торгаст каждую неделю не было бы так утомительно, если бы эти инстансы были короче и разнообразнее. На одном уровне башни могло быть до двенадцати этажей, и все они были наполнены сложными сражениями. Несмотря на то, что игроки могли улучшить себя с помощью Anima Cells, монотонное сходство расположения зон и врагов со временем стало утомлять. Что еще хуже, игроки рисковали потерять свой прогресс в Башне, беспокоясь о нарушении подключения к Интернету так же, как и ужасающий Террагрю, преследующий их по пятам.
Проще говоря, подземелья в «Войне внутри» кратки, просты и предлагают разнообразный опыт. На более высоких уровнях они представляют собой сложные задачи из-за различных аффиксов, но не затягивайте без необходимости. Независимо от того, желает ли игрок тщательно изучить каждый уголок, погружение обычно длится 10–15 минут. Сравните это с Торгастом, игра на который может легко превысить час игры, и становится ясно, что более быстрые и управляемые подземелья в «Войне Внутри» более привлекательны.
Чему с тех пор научились разработчики WoW
Торгаст стремился отразить свое повествование, усложняя игровой процесс, но этот подход, похоже, полностью лишил удовольствия от игры. Игроки уже устали от утомительной задачи по сбору ограниченного количества анимы каждую неделю, а увеличение потребности в ресурсах только усугубляло разочарование. Эта ошибка Shadowlands была серьезной и привела к массовому выгоранию игроков. В результате многие игроки искали утешения в других MMO, которые предлагали более приятный опыт.
К счастью, со времен Shadowlands World of Warcraft действительно извлекла уроки из своего прошлого опыта. Хотя в Dragonflight не было никаких элементов для одиночного прохождения, в The War Within они были вновь введены в привлекательном виде. Игроки в восторге от предоставленного им уровня контроля, который позволяет им настроить свое игровое путешествие в соответствии со своими предпочтениями. В то время как Shadowlands, возможно, оставил горькое послевкусие у многих игроков, The War Within теперь заменила его чувством удовлетворения.
Смотрите также
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Актерский состав «Как приручить дракона»: все актеры утверждены на участие в фильме 2025 года
- Предварительный заказ Star Wars Outlaws: сравнение всех изданий и где их взять
- Акции UWGN. ОВК: прогноз акций.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Прогнозы криптовалюты LTC: информация о ценах на лайткоин
- Прогнозы криптовалюты DOGE: информация о ценах на Dogecoin
- Знакомьтесь, Рейна Валландингем из «Кобры Кай»: 5 вещей, которые нужно знать об актрисе Зары
- СТАЛКЕР 2: как исправить зависание на экране загрузки, сбои и проблемы с компиляцией шейдеров
- Гротеск. Эпизод 7. Объяснение концовки
2024-11-25 23:23