Игры Silent Hill могли бы многое выиграть от оружия Homecoming

Игры Silent Hill могли бы многое выиграть от оружия Homecoming

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним опытом за плечами, я могу с уверенностью сказать, что боевые системы в некоторых из этих игр ужасов оставили меня как сбитыми с толку, так и сбитыми с толку. Я помню дни, когда ремейк Silent Hill 2 ощущался как удар под дых, каждый удар резонировал с жестоким, интуитивным воздействием. Но потом была Silent Hill: Homecoming, которая больше походила на пощечину – хотя и странно интригующую.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Продолжающаяся критика ремейка Silent Hill 2 от Bloober касается адаптации оружия из оригинальной игры и того, что у игроков еще меньше возможностей, чем в игре 2001 года. Большой нож Пирамидоголового висит перед игроками, как морковка, только потому, что это трюк и ему не хватает анимации поворота, независимо от того, насколько бесполезным или напряженным было бы действие. В ремейке всего четыре вида оружия, что меньше шести видов оружия в оригинальном Silent Hill 2.

Кроме того, в римейке деревянная доска заменяется металлической трубой навсегда и непреднамеренно — непонятно, почему было сделано это изменение, поскольку в оригинальной игре не было никакого преимущества перед использованием доски перед трубой. Однако разрешение игрокам выбирать бензопилу для New Game Plus предполагает свободу действий игрока, поэтому странно, что они не могут сделать аналогичный выбор с доской и трубой.

Хотя пока преждевременно однозначно утверждать, что ремейк Silent Hill 2 существенно повлияет на будущие игры Silent Hill, его коммерческий успех и положительные отзывы могут побудить серию задуматься о его влиянии. Однако то, как оно обращается с оружием, возможно, не лучшая модель для подражания. Напротив, Silent Hill: Homecoming предлагает креативную систему инвентаря оружия, органично интегрирующую бой с взаимодействием с окружающей средой и развитием. Эта система потенциально может послужить более эффективной основой для будущих игр франшизы.

Система боя в Silent Hill: Homecoming ни в коем случае не идеальна

Бои в Silent Hill: Homecoming обычно вызывают споры, и нетрудно понять, почему. С одной стороны, игроки могут часто злоупотреблять сильными комбинациями ножей Алекса Шеперда, которые быстро соединяются друг с другом, что делает большинство врагов и боссов относительно легкими из-за эффекта оглушения. В результате многие встречи кажутся менее сложными, чем должны быть.

Однако, хотя Silent Hill: Homecoming предлагает интригующее повествование, его боевая механика может разочаровать. Игра вынуждает игроков держать камеру под узким углом, и существует риск застрять в повторяющихся схемах атак, независимо от времени. Интересно, что при прицеливании оружия не используется та же камера наведения, что и при подготовке к атакам в ближнем бою, и задержка при стрельбе из оружия заметна. По сравнению с этим бой в ремейке Silent Hill 2 (и в некоторой степени в оригинальном Silent Hill 2) кажется более изысканным.

Как геймер, я не могу не заметить параллели в боевом стиле между The Last of Us Part 2 и ремейком Silent Hill 2, но есть что-то возбуждающее в том, как в ремейке наносится каждый удар — это кажется таким сытным! С другой стороны, атакам «Возвращение домой», похоже, не хватает такого же веса, и они больше полагаются на причудливые комбо. Однако, в чем Homecoming может иметь преимущество перед Silent Hill 2, так это в творческом использовании оружия, выходящем за рамки только боевых ситуаций.

Silent Hill: Homecoming: Оружие одновременно является умным инструментом воздействия на окружающую среду

В Silent Hill: Homecoming каждое оружие ближнего боя выполняет важную функцию, поскольку оно необходимо для продвижения в новые локации. Это оружие не только обеспечивает уникальную анимацию и последовательность атак, но и особым образом взаимодействует с окружающей средой. Например, хотя металлическая труба или лом могут быть не такими мощными, как ножи в бою, они по-прежнему ценны для открытия проходов, взлома ворот и прорыва заколоченных дверей. По сути, каждый тип оружия остается полезным и никогда полностью не устаревает в инвентаре игрока; Вам всегда понадобится нож, чтобы прорезать барьеры, лом, чтобы взломать ворота, и топор, чтобы выломать заколоченные двери, а также для других целей.

На начальном этапе нож наносит минимальный вред Скарлет в Silent Hill: Homecoming, что делает битву с боссом утомительной. И наоборот, топор легко врезается в ее нежное тело, придавая выбору игрового снаряжения более тактический вид, даже несмотря на то, что игроки продолжают чрезмерно уклоняться.

К счастью, Silent Hill 2 от Bloober существенно отклоняется от этого метода, однако в ней по-прежнему уделяется большое внимание действию. Следовательно, хотя будущие игры Silent Hill, возможно, не будут напоминать боевой стиль Homecoming, есть аргумент в пользу того, что они должны изучить потенциал универсального оружия в игре, особенно в играх, ориентированных на действия. С другой стороны, симуляторы ходьбы от первого лица, такие как Silent Hill: The Short Message, для такого геймплея не подойдут.

Смотрите также

2024-11-29 16:54