Как опытный геймер с более чем тридцатилетним опытом за плечами, я должен сказать, что предстоящий выпуск «Индианы Джонса и Большого круга» меня искренне взволновал. MachineGames снова и снова доказывала, что они знают, как отдать дань уважения любимым франшизам, сохраняя при этом свой уникальный стиль.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналС самого начала в MachineGames целью неизменно было предоставить исключительный опыт Индианы Джонса — человека, которого уважают как за его легенду, так и за интеллектуальную собственность, которую он представляет. Игровая индустрия часто с опаской относится к лицензированным IP-адресам, и они могут быть финансово рискованными. Раньше многие лицензионные игры выпускались исключительно для сопровождения фильмов, и их качество не всегда было на высоте. Разработка таких игр также может потребовать больших затрат, чем разработка оригинальных IP. Тем не менее, MachineGames по-прежнему стремилась сделать Indiana Jones and The Great Circle выдающейся игрой об Индиане Джонсе; ими двигала глубокая привязанность к этому первопроходцу культуры.
В Game Rant Advance нам посчастливилось взять интервью у нескольких членов команды MachineGames об их предстоящей игре «Индиана Джонс и Великий круг». Энтузиазм по поводу франшизы Индиана Джонс был очевиден в каждом слове, сказанном исполнительным продюсером Джерком Густавссоном, креативным директором Акселем Торвениусом, директором по дизайну Йенсом Андерссоном и ведущим дизайнером повествования Томми Тордссоном Бьорком. Они поделились своими мыслями о том, как эта франшиза повлияла на их работу над игрой, а также на их личную жизнь. Эта глубокая связь с Индианой Джонсом заставила их сделать все правильно, что привело к основной цели дизайна «Индиана Джонс и Большой круг»: «Мы стремимся дать вам почувствовать себя Индиана Джонс.
Как страстный фанат, я не могу не восхищаться тем, насколько глубоко находит отклик каждое дизайнерское решение и сюжетный выбор в «Индиане Джонсе и Большом круге». Это все равно что встать на место самого Индианы Джонса и сделать выбор, который он сделает, и эта подлинность имеет решающее значение. Заставить Инди почувствовать себя законным было нелегкой задачей, особенно в индустрии, где игрокам часто приходится хватать пистолет и взрывать красные бочки (стратегия, не рекомендуемая в «Индиане Джонсе и Большом круге»).
Большой круг — сокровище, за которым стоит охотиться
Тодд Ховард разделяет с Индианой Джонсом такой же энтузиазм, а некоторые даже могут сказать зацикленность на истории, богатстве и исследованиях. Точно так же, как Индиана Джонс имеет свой заветный артефакт, Большой круг служит Говарду во многих аспектах. На протяжении многих лет каждый творец вынашивал вынашиваемую идею, опасаясь, что она может никогда не воплотиться в жизнь так, как задумано. Ховард вынашивал эту конкретную идею, по крайней мере, с 2009 года. Примечательно, что примерно в 2009 году Тодд Ховард предложил Джорджу Лукасу и Lucasfilm игру в стиле Индианы Джонса, но обе стороны не смогли прийти к консенсусу.
После того, как Lucasfilm согласился на партнерство, Ховард представил MachineGames интеллектуальную собственность Индианы Джонса. На этот выбор, вероятно, повлияло несколько факторов. Во-первых, серия Wolfenstein успешно превратила борьбу с нацистами в развлечение. Кроме того, разработчики MachineGames на протяжении всей своей карьеры работали с известными персонажами и франшизами. Также возможно, что свою роль сыграла дружба и уважение, которые они со временем развили со своими родственными студиями. Однако Густавссон был «шокирован, но в то же время глубоко горд», когда Ховард спросил о создании игры. Как объяснил Густафссон далее:
Многие из нас в MachineGames с любовью вспоминают «Индиану Джонса и: В поисках утраченного ковчега» как волшебный кинематографический опыт из нашего детства. Возможность поработать над таким знаковым персонажем, как Индиана Джонс, просто поразила нас.
Затем началась работа.
Как заявил Торвениус, начальные этапы проекта, продолжавшиеся от нескольких недель до года, в основном вращались вокруг исследований, мозговых штурмов за чашкой кофе и постоянных доработок. MachineGames тесно сотрудничала с Lucasfilm Games на протяжении всего процесса разработки, и обе команды стремились к совершенству для Индианы Джонса. Это побудило их постоянно совершенствовать игру, стремиться к инновациям в игровом процессе и дизайне и создавать аутентичный опыт Индианы Джонса в MachineGames. Примерно в этот период укрепился основной принцип, послуживший руководящей силой для «Индианы Джонса» и «Большого круга»: «Мы стремимся дать вам почувствовать себя Индианой Джонсом.
MachineGames, тесно сотрудничая с Ховардом, некоторое время обдумывала концепцию The Great Circle. Однако именно в творческом пространстве MachineGames эта идея по-настоящему обрела форму. Ховард предоставил проект, а MachineGames предоставила строительные блоки. Они выбрали «В поисках утраченного ковчега» в качестве основного ориентира для «Великого круга», посвятив бесчисленные часы анализу характера Индианы Джонса, пониманию его черт и углублению в события его жизни между «В поисках утраченного ковчега» и «Последним крестовым походом». . Lucasfilm Games поддержала этот проект, и Густафссон отметил, что их обширные знания об Индиане Джонсе сыграли решающую роль в создании для него насыщенного, личного и увлекательного путешествия.
Совместно Говард, MachineGames и Lucasfilm Games разработали единую концепцию игры. Более того, Густаффсон отметил, что, хотя некоторые детали и аспекты были изменены в ходе разработки, команда сохранила твердую приверженность своему первоначальному плану с момента написания первоначального плана истории. Эта коллективная страсть и видение проложили путь для всех последующих событий.




Полный круг
Точно так же, как маленькие детали могут определить игру, маленькие детали могут определить карьеру. Отношения директора по дизайну Йенса Андерссона с Индианой Джонсом и «Большим кругом» намного превосходят все, что вы обычно ожидаете. Ранее Андерссона нанимали для работы над игрой Индиана Джонс в 2009 году, но проект закрыли еще до того, как он начал. В 2022 году Андерссон завершит приключение, которое почти началось 15 лет назад. Когда его спросили, каково сейчас находиться на финише, Андерссон объяснил:
Мне, как страстному геймеру, посчастливилось провести пару лет в LucasArts и ILM в оживленном городе Сан-Франциско. Это было незабываемое путешествие, которое дало мне возможность заглянуть в волшебный мир Индианы Джонса и «Звездных войн». Этот опыт не только усилил мое восхищение этими культовыми франшизами, но и углубил его, поскольку я воочию стал свидетелем огромной самоотдачи и творчества, вложенных в расширение их повествований.
Для многих людей создание игр — заветное стремление. Возможность разработать игру, основанную на интеллектуальной собственности, которая соответствует фундаментальным принципам вашей философии игрового дизайна, поднимает ситуацию на другой уровень. Тот факт, что Андерссону пришлось так долго ждать, демонстрирует его глубокую привязанность к Индиане Джонсу и созданию видеоигр.
Для Ховарда, Андерссона, Густафссона, Торвениуса, Бьорка и всех разработчиков MachineGames результат очевиден: спустя полтора десятилетия с момента первоначальной идеи Говарда Bethesda и Lucasfilm раскроют планы по выпуску новой видеоигры «Индиана Джонс» в 2021 году. еще через пятнадцать лет энтузиасты скоро получат возможность сыграть в эту долгожданную игру.
Включение Инди в Индиану Джонс и Большой круг
Есть только один способ представить Инди: правильно
MachineGames никогда даже не думала о том, чтобы придать Индиане Джонсу свежий вид или согласиться на что-то меньшее, чем идеальное воплощение физической и психической сущности Индианы Джонса с самого начала. Их основной целью было добиться подлинного, реалистичного изображения — все, что не было бы достигнуто, не достигло бы цели. Чтобы облегчить это, Lucasfilm Games предоставила MachineGames доступ к своим архивам, предлагая изображения со съемочных площадок, фотографии Харрисона Форда в роли Индианы Джонса и другие ресурсы, которые помогут художникам по персонажам детализировать особенности Индианы Джонса. После этого потребовалась обширная работа художников по персонажам, инженеров, технических аниматоров и многих других, чтобы осуществить это. MachineGames не оставила камня на камне, чтобы убедиться, что Indy был прав.
Действительно, Трой Бейкер, актер, сыгравший Индиану Джонса, находился под сильным влиянием наблюдений MachineGames за физическими нюансами Индианы Джонса, даже за мельчайшими деталями, которые могли остаться незамеченными. Объединив это исследование с его репликами, мимикой и физическими движениями, чтобы подражать более молодому Харрисону Форду, эти аспекты позже были включены в игровую модель Харрисона Форда. Бейкер выполнял все это, надев костюм для захвата движения, с камерой, закрепленной на голове, и исполняя полные сцены. Все участники приложили все усилия, и Торвениус только похвалил роль Троя Бейкера в роли Харрисона Форда.




Выяснение личности Инди
Вместо того, чтобы просто обожать Индиану Джонса за его личность, понимание того, кто он на самом деле, открывает совершенно новую перспективу. И архивы Lucasfilm Games, и фильмы сыграли важную роль в этом понимании. По словам Торвениуса, их подход заключался в том, чтобы посмотреть фильмы и классифицировать его черты характера.
- Очаровательный
- Ресурс
- Немного неуклюжий
- Очень человечно
- Страстный, почти одержимый
- Особый юмор
По сути, Торвениус объясняет, что MachineGames рассматривают Инди как «супергероя, лишенного сверхъестественных способностей». Они признали, что простое определение его личности или физических качеств не позволит отдать должное сложному персонажу Индианы Джонса. Его шляпа и кнут — не просто аксессуары, а самостоятельные персонажи. Сочетая все эти аспекты, в том числе неуловимые элементы Индианы Джонса, а также обширные храмы, запутанные головоломки, захватывающие сражения и захватывающее повествование, предполагает Торвениус, они создают подлинный опыт Индианы Джонса.
Большой круг игрового дизайна
Создание приключения Индианы Джонса
Независимо от того, насколько хорошо можно было бы изобразить самого Индиану Джонса, не имело бы большого значения, если бы вся вселенная Индианы Джонса не была должным образом развита. Каждый аспект, такой как структура сюжета, дизайн сеттинга, построение головоломок, стиль боя (с упором на рукопашные бои в мире, где доминирует огнестрельное оружие) и многое другое, должен был гармонично соединиться, как точки на Большом круге.
Проще говоря, Бьорк описала, что «Большие круги» относятся к конкретным навигационным терминам, используемым для поиска кратчайших расстояний между любыми двумя точками на поверхности Земли. Как утверждает Britannica.com, маршрут большого круга — это самый прямой путь между двумя точками на сфере, такой как наша планета. Интересно, что экватор и линии, проходящие через Северный и Южный полюса, также считаются большими кругами. В нашем повествовании Большой круг представляет собой линию, соединяющую самые замечательные чудеса света.
Второе чудо: история и тайна
Индиана Джонс и загадка Большого круга
Третье чудо: персонажи (включая шляпу и кнут)
В «Индиане Джонсе» и «Большом круге» созданию шляпы и кнута уделялось столько же внимания, сколько и самому персонажу франшизы. Процесс разработки этих предметов был не менее трудоемким, чем создание любой другой особенности игры. Чтобы достоверно воспроизвести кнут Индианы Джонса, мастер кнута из Швеции был запечатлен в движении. Фактически, от захвата до записи, с кнутом обращались как с отдельным персонажем, и в игре даже есть специальная кнопка.




В фильме «Индиана Джонс и Большой круг» второстепенным персонажам, таким как Локус (Тони Тодд), Джина Ломбарди (Алессандра Мастронарди), Эммерих Восс (Мариос Гаврилис) и Маркус Броуди (еще не выбранный на роль), придается равное значение. Все они вносят значительный вклад в создание яркого мира этого фильма. Индиана Джонс, кажется, больше всего общается с Джиной Ломбарди и Эммерихом Воссом. Джина, журналистка-расследователь, известная своим прямолинейным подходом, в настоящее время во многих отношениях остается загадкой. Она присоединяется к итальянскому подполью против фашистов и встречает Индиану в Ватикане, где они оба вместе разгадывают тайны Большого круга.
В очень интимном смысле эта ситуация очень близка Джине, поскольку ее брат и сестра отсутствовали долгое время. Пропавшая сестра — известный знаток древних языков, и Джина считает, что Эммерих Восс может держать ее в плену. Этими подробностями Бьорк поделилась во время нашей беседы.
Во время основного и некоторых дополнительных путешествий Джина будет сопровождать игрока как верный помощник, предлагая помощь во время решения головоломок и протягивая руку помощи, когда он сталкивается с проблемами с приспешниками Восса. Для Джины эта миссия глубоко личная; ее и ее сестру всегда связывали тесные узы, которые они преодолевали в трудных обстоятельствах, но постоянно стремились оказать положительное влияние на мир: одна сестра углублялась в исторические загадки, а другая раскрывала правду о реальности.
Четвертое чудо: Злодеи Индианы Джонса




Одним из ключевых элементов характера Индианы Джонса являются его встречи с противниками, такими как Рене Беллок, Уолтер Донован, а теперь и Эммерих Восс. Этот нацистский археолог, работающий в Особой коллекции древностей Третьего рейха, одержим собой, увлечен психоанализом и верит в мощь нацистской Германии. Манипулятивный и умелый в расстраивании своих оппонентов, Восс представляет собой контраст с собственными стремлениями и эмоциями Индианы Джонса, хотя их моральные компасы указывают в противоположных направлениях. Бьорк, сыгравшая персонажа в том же фильме, также описала Восса как такового.
…Восс, который часто пересекался с Инди и глубоко понимает его начинания, в настоящее время сосредоточен на загадке под названием «Большой круг» после некоторых интригующих открытий в Северной Африке. Эта загадка привлекла его по всему миру, и она финансировалась в больших количествах из-за потенциала, который она таит в себе для Рейха, поскольку может быть раскрыто что-то невероятно мощное.
В контексте своей работы над «Великим кругом» Торвениус поделился, что MachineGames часто используют подход, бросающий вызов тем, кто может присоединиться к державам оси, — роль, которую традиционно исполнял Индиана Джонс, а Восс может символизировать Рейх.
При создании персонажей и символов нашей игры из 1930-х годов мы уделяем огромное внимание тому, чтобы каждая деталь была максимально точной. Это кропотливое исследование включает в себя изучение оригинальной униформы, знаков различия и упоминаний той эпохи. Однако иногда нам приходится вносить изменения для целей игрового процесса, например, чтобы сделать врагов визуально различимыми или проиллюстрировать определенную игровую механику. Тем не менее, наша главная цель — сохранить историческую аутентичность, когда это возможно. Мы достигаем этого посредством исследований, концептуальных эскизов, эталонных фотографий и сотрудничества с внешними партнерами, которые помогают гарантировать точность наших проектов.
Пятое чудо: местоположение, местоположение, местоположение
Когда Бьорк спросили о воспроизведении таких реальных мест, как Ватикан, Гиза, Шанхай и Гималаи, в игре «Индиана Джонс и Большой круг», Бьорк пояснила, что их основной целью было сделать эти места аутентичными не только с исторической точки зрения, но и с точки зрения эпоха 1930-х годов. Чтобы проиллюстрировать это, она рассказала, как они изучали исторические парки Сукхотаи только для того, чтобы обнаружить, насколько сильно это место выглядело бы по-другому около столетия назад. Например, руины и статуи, которые сейчас видны, могли быть скрыты растительностью, скрыты за деревьями или разбросаны по фрагментам. Корректируя эти детали, команда стремилась создать атмосферу неизведанной тайны, которая, по мнению Бьорк, улучшала игровой процесс.
Конечно, воссоздание истории может быть довольно сложной задачей, часто требующей творческой свободы по разным причинам. Пройти эту тонкую грань между сохранением исторической точности, получением удовольствия от игры и обеспечением увлекательности и захватывающего исследования, безусловно, непростая задача. Как отметила Бьорк, достижение этого баланса имеет решающее значение.
Достижение гармонии, баланс между выражением творческой свободы и сохранением оригинальности имеет решающее значение для того, чтобы конечный продукт был удовлетворительным и соответствовал своей сути.
Кроме того, Бьорк отметила, что эта концепция в равной степени применима и к вымышленным аспектам сериала. По сути, вымышленные компоненты «Индианы Джонса» не могут существовать без своих реальных аналогов, поскольку они основаны на подлинных мифах и легендах, а не на чисто вымышленных историях. Следовательно, создателям пришлось углубиться в различные религии, мифологические повествования, многочисленные источники и документы, чтобы сюжетная линия «Великого круга» гармонично включала в себя эти элементы.




Помимо изображения известных достопримечательностей, сочетания истории с воображением и сохранения сути франшизы, крайне важно было также точно представить в игре Колледж Маршалла. Когда его спросили о том, как воспроизвести в игре Колледж Маршалла, Торвениус поделился мнением, схожим с мнением Бьорк:
Провел бесчисленные часы, наблюдая и изображая различные сцены колледжа Маршалл! Были приложены значительные усилия для создания точных карт, рисунков и декоративных настенных рисунков. Кроме того, тщательное воссоздание знаковых пространств, таких как класс, требовало от наших художников по окружению большого внимания, чтобы каждая деталь, даже яблоко, была точной. В то же время мы стремились сбалансировать игровой процесс и навигацию на этом уровне, чтобы он облегчал исследование и создавал впечатление погружения в саму атмосферу Маршалл-колледжа.
Дизайн уровней Индианы Джонса умело сочетает структурированные миссии с обширными зонами исследования. По словам Андерссона, это включает в себя как захватывающие, насыщенные событиями сцены, похожие на американские горки, так и области, где игроки могут свободно бродить и делать открытия самостоятельно. По мнению Андерссона, эти аспекты игры одинаково важны, обеспечивая сбалансированное сочетание направления и открытий.
Включение захватывающих боевых сцен имеет решающее значение для фильмов, и наша основная задача заключалась в том, чтобы превратить это в увлекательную видеоигру. Линейные участки идеально подходили для поворотов сюжета, поскольку они позволяют лучше контролировать темп. С другой стороны, открытые территории созданы для того, чтобы способствовать исследованию и открытиям, давая игрокам свободу бродить и раскрывать скрытые секреты. Волнение от встречи с давно потерянной гробницей, кишащей скорпионами, в пустынях Гизы значительно усиливается, когда этого изначально не ожидают. Чтобы побудить игроков свернуть с проторенных дорог, мы не просто предоставили случайные предметы коллекционирования; вместо этого мы предложили более существенные награды, такие как разгадывание загадок или решение головоломок.
Шестое чудо: авантюрный игровой процесс
В «Индиане Джонсе и Большом круге» дизайн уровней заключается не только в навигации по сложным структурам; это многогранный дизайн, который воплощает дух Индианы Джонса и погружает нас, игроков, в его мир. Вместо дерева навыков в игре основное внимание уделяется головоломкам и ловушкам, характерным для франшизы «Индиана Джонс». Однако не каждому геймеру нравится решать головоломки, поэтому разработчики мудро решили адаптировать ощущение и внешний вид фильма, сделав их уникальными интерактивными задачами. Например, вы можете наткнуться на древнюю гробницу, кишащую существами, или обнаружить спрятанный артефакт под охраной врага. Эти сценарии отражают суть Индианы Джонса, но при этом предлагают игровой процесс, адаптированный к нашим предпочтениям.




Тем не менее, оставался вопрос, как игроки решают эти головоломки. Как и в ремейке Silent Hill 2, игроки смогут регулировать сложность головоломки отдельно от сложности игрового процесса (например, боевых столкновений и скрытности). В результате один игрок может решать более сложные головоломки и упрощать другие сегменты игрового процесса, или наоборот. Игра дает игрокам возможность стать Индианой Джонсом, независимо от личных вкусов. Как объяснил Андерссон,
По сути, большинство крупных загадок глубоко вплетены в повествование, поэтому их нельзя пропустить. Мы уделили им особое внимание, поскольку они должны подходить разным типам игроков и соответствовать нашему «легкому» уровню сложности приключений. Играя на этом уровне, вы по-прежнему будете получать удовольствие от решения головоломок, но они не будут включать в себя столько шагов и не будут представлять такого же уровня сложности по сравнению со стандартной сложностью приключений. Кроме того, они оснащены комплексной системой подсказок с помощью камеры.
Как преданный поклонник Индианы Джонса, я должен сказать, что в восторге от подхода, использованного в фильме «Индиана Джонс и Большой круг». Андерссон, вдохновитель этой игры, поделился некоторыми проницательными причинами отсутствия традиционного дерева навыков. В первую очередь они стремились создать захватывающий опыт, который был бы подлинным для персонажа Индианы Джонса как археолога и профессора. Вместо обычного дерева навыков игроки открывают необычайные способности, открывая книги, что идеально соответствует фэнтези об Индиане Джонсе.
Андерссон описал, как каждый навык предназначен для улучшения уже существующих предметов, и привел примеры этих навыков. Например, Счастливая шляпа в сочетании с костюмом авантюриста (с узнаваемой шляпой-федорой) дает игрокам второй шанс, если их персонаж потерпит поражение. По его словам, еще одна способность сделает кнут более эффективным в качестве скрытного оружия. Тот факт, что эти способности приобретаются в ходе исследования, побуждает игроков тщательно выполнять свою роль Инди; однако, поскольку они не являются обязательными, некоторые из них поначалу могут остаться незамеченными. Это представляло собой проблему, но также делало игровой процесс более увлекательным для игрока. По словам Андерссона, эта смесь трудностей и волнения постоянно держала игрока в напряжении.
Основная проблема заключается в том, что все эти элементы являются необязательными и зачастую неуловимыми, что затрудняет определение приобретенных игроком способностей в любой момент игры. Однако этот элемент неопределенности добавляет острых ощущений от использования «Книг приключений»; никогда нельзя предсказать, какие секреты могут храниться у кого-то.
Седьмое чудо: Боевой дизайн, где оружие — проблема, а не лучшее решение










В большинстве шутеров от первого лица, таких как Apex Legends и Call of Duty, игроки управляют одинаково, поскольку в результате повторяющихся игр у них развивается мышечная память. Например, если игроки замечают новое оружие или много здоровья в однопользовательской игре FPS, они инстинктивно понимают, что это может быть полезно для следующего боя или сигнализировать о приближении битвы с боссом. Точно так же стрельба по красным бочкам стала для них почти второй натурой. Однако, в отличие от этих игр, «Индиана Джонс» (в которой есть оружие) не является шутером от первого лица, и обращение с оружием в этой игре не является простым решением, а красных стволов следует избегать.
В «Индиане Джонсе» и «Великом круге» оружие сильнее, чем в рукопашном бою. Однако, чтобы создать для игроков аутентичный опыт Индианы Джонса, разработчикам пришлось убедиться, что рукопашный бой не является просто запасным вариантом. Чтобы сделать рукопашный бой более заманчивым, они придали ему грубый и непредсказуемый вид, намеренно превращая сражения в хаотичные ситуации, где практически все может быть оружием. Сюда входят такие предметы, как лопаты, молотки, банджо и даже мухобойки против нацистов, что усиливает фантазию об Индиане Джонсе. Интересно, что реализация этой фантазии с помощью соответствующей игровой механики, по-видимому, делает рукопашный бой более привлекательным, чем использование оружия в игре, как объяснил Андерссон.
То, что оружие по своей сути более мощное, чем оружие ближнего боя, было элементом дизайна, о котором мы очень беспокоились, когда начинали этот проект. Мы действительно не хотели отвлекать игроков от использования оружия, поэтому разработали несколько систем, пытаясь компенсировать это с помощью таких вещей, как системы эскалации угроз. Однако в итоге все оказалось очень просто. Враги в этой игре в основном используют оружие, только если вы делаете что-то, чтобы обострить ситуацию до этой точки, и если вы нанесете на кого-то удар, они будут соответствовать этому и использовать свои руки или оружие ближнего боя, чтобы дать отпор, а не тянуть свои собственные пистолет. Конечно, если вы вытащите револьвер сами, они ответят вам тем же. Есть также тип врага, например капитан, который будет обострять ситуацию, если вы не будете осторожны. В результате игрок всегда может использовать оружие, но это более опасный стиль игры.
В «Индиане Джонсе» и «Большом круге» аспект скрытности соответствует характеру Индианы Джонса, но он отличается от убийств скрытым клинком, подобных убийцам. Индиана Джонс не убийца, и Андерссон подчеркнул, что стелс-разделы в этой игре должны отличаться от традиционных стелс-игр. Риск скрытности игры возникает из-за отсутствия «тихих тейкдаунов». По словам Андерссона, стелс в «Индиане Джонсе и Большом круге» уникален.
Основная идея заключается в том, что в этой игре не существует абсолютно бесшумного способа нокаутировать противника. Обычно вам нужно оружие ближнего боя, чтобы нанести один нокаутирующий удар, а разбивание бутылки о чью-то голову, естественно, приведет к некоторому звуку. Иногда можно пошуметь, например, обезоружить его товарища своим надежным кнутом. Однако, если это слишком рискованно, возможно, лучше бросить куда-нибудь бутылку, чтобы отвлечь внимание.
По сути, в основе всего этого – рукопашных схваток, дальнобойного оружия и скрытных маневров – лежит свобода выбора. Геймеры могут выбирать, как они хотят воплотить Индиану Джонса, причем каждый игровой аспект тонко отражает суть персонажа. Все аспекты дизайна тщательно проработаны, чтобы помочь вам почувствовать себя Индианой Джонсом. Предоставляя различные варианты наряду с продуманными дизайнерскими решениями, игроки могут задуматься: «Что бы сделал Индиана Джонс в этой ситуации?» Ответ всегда рядом.




Индиана Джонс и разрыв Большого круга
В игре рисование огромного круга вокруг самых впечатляющих достопримечательностей на Земле разделило бы ее на две одинаковые половины, если бы планету разрезать пополам. Эта концепция лежит в основе загадки, представленной в фильме «Индиана Джонс и Большой круг»: почему эти локации совпадают? Какая скрытая связь связывает их вместе? Причина существования этого круга — загадка, которую Инди страстно пытается разгадать, сражаясь со своими противниками. Восс также верит в мощную силу, стоящую за этой загадкой. Результат остается неопределенным, но это не единственный Великий Круг, влияющий на события.
Изучение конструктивных особенностей «Индианы Джонса и Большого круга» также дает «Большой круг»: эти точки при прохождении точно отражают наиболее эффективный путь между элементами игры, создавая что-то уникальное и уникальное. настоящий Индиана Джонс. Он стремится быть одновременно сказкой об Индиане Джонсе и произведением MachineGames, и независимо от того, чем в конечном итоге обернется «Индиана Джонс и Большой круг», не может быть никаких сомнений в том, что он был создан с огромная преданность делу, любопытство и старание. Как говорится, если что-то стоит делать, то стоит делать хорошо.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2024-12-02 18:08