Как человек, проведший бесчисленные часы под водой, исследуя глубины океана и борясь со своими страхами перед глубоким синим морем, я не могу не испытывать странного чувства волнения по поводу Deepest Fear. Эта игра кажется идеальным сочетанием двух моих самых больших увлечений: ужасов выживания и подводных исследований.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналDeepest Fear — это ужасающая подводная игра в жанре ужасов на выживание, предлагающая исследования, напоминающие Метроидванию, сложные головоломки и сражения, основанные на реалистичной жидкостной симуляции. По сути, Самый глубокий страх может быть худшим кошмаром для тех, кто страдает талассофобией (страхом перед большими водоемами). Находясь в подводном комплексе, игроки должны разгадать тайны, скрытые под ним, и сразиться с ужасами, скрывающимися в каждой луже.
В интервью Game Rant режиссер «Deepest Fear» Линдон Холланд рассказал, что при разработке своего подхода к исследованию игры они черпали вдохновение из широко популярного жанра «Метроидвания». Метод перемещения вперед и назад по уровням и прогресс в стиле «Метроидвания» — хорошо подходящий выбор для игры ужасов на выживание. Кроме того, повествование «Самого глубокого страха» могло бы значительно выиграть, если бы мы углубились в изучение его окружения во время исследования.
Metroidvania Exploration в полной мере использует окружающую среду Deepest Fear




Отвечая на вопрос о включении элементов «Метроидвании» в такую игру ужасов на выживание, как «Deepest Fear», Холланд подчеркнул, что исследовательский характер «Метроидвании» идеально сочетается с открытым дизайном, преобладающим в играх ужасов выживания. Хотя прогресс в традиционных играх ужасов выживания часто ограничивается поиском определенных предметов, таких как карточки-ключи или Макгаффины, уникальный аспект заключается в том, как стиль Метроидвания предлагает игрокам повторно посетить ранее исследованные области, используя свои недавно приобретенные способности. По сути, продвижение как в «Метроидвании», так и в «Deepest Fear» может происходить не только вперед, но и назад.
Игры Metroidvania очаровывают меня тем, что в них упор делается на то, чтобы позволить игрокам глубоко погружаться в обширную среду на протяжении всего игрового процесса, а не просто проходить через области, не собираясь возвращаться к ним. Привлекательность заключается в возможности вернуться в ранее исследованные места, встретить закрытую дверь и подумать: «Возможно, я смогу открыть ее в какой-то момент». Этот дизайн, ориентированный на исследование, является фундаментальным аспектом игр Metroidvania.
В играх ужасов выживания ранее недоступные области, возможно, из-за отсутствия умения заплыть так далеко, приобретают значение. С помощью таких инструментов, как алкотестеры или системы резервуаров с кислородом, вы теперь можете отправиться в новые места, плавая. Это новое исследование в сочетании с повторным посещением старых мест и открытием чего-то нового действительно улучшает впечатления.
Подобно некоторым выдающимся играм ужасов выживания, которыми мы недавно наслаждались, Deepest Fear в значительной степени сосредоточен на своем повествовании. Одним из преимуществ обратного отслеживания, обычного для игр в стиле «Метроидвания», является то, что игроки могут повторно посещать ранее заблокированные области предыдущих локаций, чтобы обнаружить скрытые события сюжета. Вчерашняя стартовая зона может стать местом, где произойдет главное открытие завтрашнего дня, и эти сюрпризы стали возможными благодаря обратному дизайну игр Metroidvania. Хотя основное исследование в Deepest Fear может стать более увлекательным благодаря постепенному разблокированию, именно история может получить наибольшую выгоду от такого подхода. Как и в Prey, некоторые из наиболее важных моментов игры могут произойти во время обратного пути.
Блокировки Deepest Fear делают исследования напряженными
В играх в стиле метроидвании, таких как Deepest Fear, повторяющееся исследование вызывает страх, вызывающий покалывание в спине, и этот фактор страха действительно очевиден в игре. Полуслучайные инциденты безопасности, которые происходят в Deepest Fear, могут произойти практически где угодно, что держит игроков в напряжении, даже когда они повторно посещают области, которые раньше считались безопасными. Эта непредсказуемость также эффективно использовалась в ремейке Dead Space, где враги внезапно появлялись во время повторных посещений, а игроки в Deepest Fear оказывались постоянно бдительными, независимо от своего местоположения. .
Закрытие также добавляет дополнительный уровень волнения, поскольку никогда не знаешь, когда какая-то область может быть внезапно заблокирована. Эта непредсказуемость делает каждое прохождение уникальным и свежим. Например, во время первоначального игрового процесса вы можете не столкнуться с одинаковой блокировкой в определенном регионе, или расположение луж и точек появления врагов может различаться.
В простой игровой структуре, где происходит событие только один раз за прохождение, эти инциденты легче запрограммировать, поскольку игрок сталкивается с ними последовательно. Однако, включив элементы обратного отслеживания в пределах локации, мы можем поддерживать волнение, непредсказуемо рассчитывая моменты, такие как блокировки или неожиданные происшествия.
Функция блокировки в игре Deepest Fear повышает возможность повторного прохождения, гарантируя уникальность каждого прохождения. В отличие от традиционных игр, в которых столкновения предсказуемы, эта держит игроков в напряжении, поскольку блокировки не происходят последовательно или в одних и тех же местах. Эта непредсказуемость может привести к неожиданным проблемам, таким как нехватка боеприпасов или припасов в решающие моменты, что вынуждает игроков адаптировать свои стратегии и по-разному ориентироваться в игре каждый раз, когда они играют.
Deepest Fear в настоящее время находится в разработке для ПК.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2024-12-06 15:06