Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я должен сказать, что разработчики Revenge of the Savage Planet действительно воспользовались моей ностальгией по играм с разделенным экраном. Когда я рос, не было ничего лучше, чем собираться вокруг экрана с друзьями или семьей, разделяя радость (и разочарование) от совместной навигации по цифровому миру.
🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
«Возвращение в яркие антиутопические миры
Проще говоря, в отличие от своей предшественницы, игра «Revenge of the Savage Planet» использует другой подход, используя вид от третьего лица. Это изменение не только открывает возможности для уникальной механики движений, но и усиливает юмор, поскольку теперь игроки могут полностью наблюдать за реакцией своих персонажей. Более того, включение совместной игры на разделенном экране сегодня является редкостью, что делает «Месть дикой планеты» отличным выбором для пар, семей и групп друзей, чтобы весело провести время вместе.
Недавно Game Rant побеседовал с Алексом Хатчинсоном, соучредителем и креативным директором Raccoon Logic, а также со Стивеном Мастерсом, директором по игровому дизайну, чтобы углубиться в детали «Мести дикой планеты». Рассматриваемые темы включали значительные улучшения, такие как обширная карта, ориентированная на любителей завершения, переход к перспективе от третьего лица и уникальный подход студии к юмору. Для вашего удобства это интервью было сокращено для ясности.
Переход «Мести дикой планеты» к перспективе от третьего лица и комедийному подходу
О: Не могли бы вы обсудить трудности или возможные опасности, которые могут возникнуть при переносе Journey to the Savage Planet на другую систему?
Хатчинсон: Я считаю, что лучший сценарий — работать над обеими версиями одновременно, но, поскольку мы независимая компания, это может быть сложно. Хотя вносить радикальные изменения рискованно, существует множество положительных случаев, таких как переход Resident Evil на вид от первого лица или переход Helldivers на вид от третьего лица. Есть множество успешных примеров таких переходов.
Короче говоря, в целом нас это не слишком беспокоило, но я считаю, что вы правы: это предлагает свои преимущества и трудности. Вид от первого лица добавляет интимности, но из-за него трудно увидеть ноги нашего персонажа во время платформера, что представляет собой проблему для нас. Мы стремились добавить стильную одежду, которую игроки могли бы собирать в игровом мире. Вы понимаете, да? Забавнее наблюдать за горящим персонажем от третьего лица, и существуют ограничения, когда дело доходит до выражения физической комедии только с помощью движений рук. Наша команда аниматоров стремилась изучить вид от третьего лица.
Майк действительно наделил персонажа своим уникальным талантом, который был очевиден в тщательном внимании и любви, которые он вложил в игру. Это очаровательное качество притягивает вас, вызывая желание взаимодействовать с ним и получать удовольствие.
Вопрос: Как происходит сотрудничество дизайнеров и сценаристов в сфере комедии?
Поскольку команда компактная, все задачи по написанию текстов я беру на себя сам. Мастерс часто высказывает мне свое мнение, что приводит к обмену идеями между нами.
Вопрос: Есть ли у вас рекомендации относительно комедийного тона и не заходит ли юмор слишком далеко?
Учитель:Мне было сложно следовать нашим правилам. По сути, персонажам разрешено шутить, но они не должны становиться шутками сами по себе.
В кинематографическом сеттинге нежелательно создавать ситуации, заставляющие игрока чувствовать себя интеллектуально неполноценным. Хотя с персонажем может случиться что-то неприятное, если игрок чувствует, что его высмеивают или унижают, это вредно, особенно в кинематографическом контексте.
Проще говоря, если во время игры возникают ошибки, то это моя вина. Однако если персонаж в кат-сцене совершает ошибку, это не моя вина, потому что у меня отбирают контроль. Мы стремимся сделать видеоролики краткими, поскольку стремимся свести к минимуму возможность перехвата контроля со стороны игрока. Когда мы используем кинематографию, с другими элементами могут случиться неудачи, но они не влияют напрямую на игрока.
Как киноман, я часто сталкиваюсь с обилием отсылок в комедиях, например, с кивком «Рыба-меч». Иногда бывает сложно найти баланс, избегая сценария, который перегружен отсылками или слишком похож на стиль юмора Дэдпула.
Кажется, вы слишком много внимания уделяете личным ссылкам, верно? Это может быть весьма субъективно. Однако, как отметил Стив, поскольку в команде всего 30 человек, все очевидно.
Что касается такого рода юмора, я заметил, что нашего арт-директора часто раздражают ссылки на настоящее; Полагаю, это не такая уж и серьезная проблема. Однако, когда я смотрю сериал, действие которого происходит в 70-х, меня раздражает то, что все кажется из 70-х. Учитывая мой личный опыт 70-х годов, вы можете видеть, что остатки 60-х и даже 50-х годов все еще присутствуют. Прошлое не исчезает просто потому, что наступила новая эра.
Я думаю, что хранить старые вещи — это нормально. Честно говоря, большинство людей даже не понимают упоминания о Рыбе-мече. Кто-то гораздо умнее меня однажды сказал: «Научная фантастика не о будущем, она о настоящем». Мы радикально преувеличиваем свою жизнь. Например, прямо сейчас мы сидим рядом с самым большим заброшенным кварталом в Калифорнии, но он находится прямо напротив Стейплс-центра, который просто выкачивает деньги. Если вы понимаете, о чем я? Все это кажется юмористическим антиутопическим, особенно с этим прекрасным астродерном.
Раньше арена называлась иначе, но теперь она называется Crypto.com Arena, в честь компании, связанной с ее основателем, который в настоящее время находится в заключении по имени Бэнкман-Фрид. Я бы сказал так: «Банкман-Фрид? Кажется, они не постеснялись использовать его имя для арены.
О: Не могли бы вы обсудить свою стратегию разработки игры таким образом, чтобы она поощряла исследование и предлагала интригующие действия, сохраняя при этом прогресс и обеспечивая плавное движение?
Разработчики: При проектировании наших планет мы ориентируемся на опыт игрока. Наша цель всегда — добыть важный предмет для выживания персонажа на планете джунглей. Мы рассматриваем этот квест как последовательность испытаний, которые игрок должен преодолеть. По сути, мы рассматриваем эти проблемы как проблемы, а не просто «найти синий ключ от синей двери». Мы хотим, чтобы игроки решали эти проблемы и во время своего путешествия обнаруживали потребности, которые побуждали бы их создавать различные улучшения.
В процессе проектирования мы часто подходим к нему, сосредотачиваясь на препятствиях и находя способы их преодоления. Как только мы это сделаем, мы расширим наши идеи за пределы этой точки. Мы создаем среду, полную возможностей, которые соответствуют предметам, которые игрок уже получил. Например, если вы получили кнут в предыдущем мире, вы можете столкнуться с областями, заблокированными разрушаемыми кнутом объектами или подобными проблемами.
Помимо создания для неотложных нужд, мы также заранее планируем будущие возможности. Мы намекаем на награды, которые ждут нас в будущем. Например, представьте себе водоем, на дне которого погружен сундук. Еще не умеешь плавать? Это нормально! Когда вы отправитесь на планету джунглей, одна из достопримечательностей, с которой вы столкнетесь, будет именно такой: сундук под водой, к которому вы не можете получить доступ сразу. Однако, чтобы в конечном итоге достичь его, потребуются многочисленные приключения на нескольких планетах.
Хатчинсон: Также важно думать о ритме: в какой момент событие превращается из раздражающего в приятное, а не о длинном списке вещей, которые нужно отметить в уме.
Следуя идее Стива, кажется, что ваша основная цель очевидна при использовании сканирования области. Цели дизайна уровней намеренно вводят в заблуждение, поощряя исследования типа: «Что это? Позвольте мне исследовать там». При этом мы пытаемся вовлечь вас в игру, как предложил Стив. Однако, если вы когда-нибудь почувствуете себя потерянным или незаинтересованным, просто напомните себе о своей главной цели и идите в ее направлении.
Мастера: Структура игры может привести вас к финишу с золотым маркером, но она наполнена и другими захватывающими областями, которые можно открыть для себя, и занятиями, которыми можно заняться. Наша цель — держать вас заинтригованными, позволяя открытое исследование мира. Большая часть дизайна уровней сосредоточена на создании заманчивых аттракционов — тонких намеков или указаний, которые предполагают: «Посмотрите сюда, может быть что-то интересное!
О: Какую стратегию вы используете при создании игры, чтобы гарантировать, что она предлагает увлекательные побочные действия, но при этом позволяет игрокам сосредоточиться на основной цели?
Как киноэнтузиаст, позвольте мне сказать вам, что это довольно сложная задача, но, как ни странно, менее сложная, чем другой метод, который я мог бы упомянуть. Настоящая борьба заключается в управлении каждой деталью, особенно темпом – это крепкий орешек! Контроль темпа — самый сложный аспект процесса.
Трудно предсказать: может быть, для кого-то это окажется слишком обширным? Или, возможно, слишком кратко? То, что нравится одному человеку, может не заинтересовать другого. Кажется, мы избегаем брать на себя ответственность за это. Мы просто предоставляем варианты и гарантируем, что ориентир указывает путь к прогрессу. Кроме того, мы говорим: «Не стесняйтесь выбирать свое собственное приключение.
Со сканированием даже интересно. Я не знаю, сколько раз вы сканировали, но посмотрите, один из остальных сканировал каждый камень, который им попадался. Я не могу сказать, кто из них «прав», потому что ни один из них не «прав», но оба правы.
Мастера. Один из аспектов дизайнерской задачи, который мне больше всего нравится, — это адаптация и распознавание путешествия игрока по игровому миру. Рассмотрим сканирование в качестве примера. При запуске вы можете заметить поблизости восстанавливающее здоровье растение, поскольку ваш персонаж изначально ранен. Ваш робот-союзник может затем прокомментировать: «Эй, взгляни на вон тот завод. Это может быть полезно для тебя.
Независимо от того, решите вы сканировать предмет или нет, ответ бота будет разным. Например, если вы едите неизвестное растение, не проверив его предварительно, бот может распознать ваш авантюрный дух, но также посоветует вам комментарий типа: «Возможно, было бы разумно отсканировать его перед употреблением!» Это лишь один из многих возможных сценариев, демонстрирующих влияние сканирования на ответы бота.
После внедрения этой концепции вы будете использовать ее на протяжении всей игры. Проще говоря, вы могли бы сказать: «Конечно, вы могли собрать это до того, как приобрели то». Разнообразие способов решения проблем весьма впечатляет. Отслеживать все эти возможности и поддерживать единообразие повествования — это интригующий процесс. Более того, это предоставляет игроку ощутимое подтверждение своих решений.
Хатчинсон: Я считаю, что основная идея заключается в следующем: наш подход предполагает поддержку любого решения, которое принимает игрок. Мы стремимся дать им почувствовать, что они постоянно делают лучший выбор. Путь, который они выбрали, может быть разным, но все это правильно; это просто вопрос личных предпочтений. Если игрок дотошный и все тщательно проверяет, мы подтверждаем его осторожность. С другой стороны, если кто-то предпочитает действовать быстро, мы восхищаемся его настойчивостью: ух ты, нет времени для колебаний!
Основное внимание уделяется оценке выбора, сделанного игроком. Когда мы стремимся к более систематическому подходу, хотя и не к полностью системной игре, мы стремимся предоставить достаточно места для разнообразия в решении проблем. Мы хотим отметить эту универсальность плеера. Если они обнаруживают: «Я мог бы выбрать другой маршрут», это побуждает их взглянуть на окружающую среду с новых точек зрения. Это гораздо более увлекательно, чем просто перемещаться из точки А в точку Б и нажимать X, когда это указано.
Как Revenge of the Savage Planet усовершенствовала игровой процесс Metroidvania
Вопрос: Это те уроки, которые вы пытались применить в первой игре?
Хатчинсон: При наличии определенного количества времени и задач задача состоит в том, чтобы определить, насколько глубоко вы сможете в них углубиться. Я думаю, что ранее мы предприняли небольшую попытку, но не достигли той глубины, к которой стремились тогда. Сейчас мы совершенствуемся в этой области, и если у нас будет еще одна игра, мы надеемся преуспеть еще больше.
Видение нашей студии постоянно формировалось такими первопроходцами, как BioWare, Blizzard и другими компаниями категории B. Они начинают скромно, развивая свою технологическую основу, постоянно совершенствуя ее. Такой подход приводит к появлению таких игр, как Fallout и Skyrim, построенных на одном и том же движке, но с совершенно разными стилями, или к таким проектам, как Dragon Age и Mass Effect, разрабатываемым одновременно.
Мы считаем, что лучший подход для нашего роста — это создание небольших команд, создающих содержательные игры. Как и те успешные компании, мы стремимся не стать настолько большими, чтобы каждые несколько недель сталкиваться с потенциальным крахом. В настоящее время в нашей команде 30 членов, что обеспечивает нам стабильность, но мы стремимся продолжать создавать более масштабные и захватывающие игры в будущем.
Вопрос: Были ли какие-либо аспекты первоначальной игры, о которых вы получили положительные отзывы и были рады включить их в эту новую версию?
Хатчинсон: Возможно, карта была предложена. Стив решительно выступал за это. Я не обязательно был против идеи карты, но я определенно был против ее использования в качестве стратегии или «игры на карте».
Во многих играх игроки часто тратят больше времени на изучение карты и навигацию по отмеченным точкам, чем на активное исследование игрового мира. Мое намерение состояло в том, чтобы побудить игроков по-настоящему взаимодействовать с окружающей средой, а не просто следовать заранее определенному пути. Этот вопрос широко обсуждался на собраниях нашей команды.
Как любитель кино: Я в восторге от новой системы, которую мы внедрили! В первой части отследить эти неуловимые последние предметы было довольно сложной задачей. Разочарование от незнания, где их найти, было реальным. Но теперь в каждой зоне, в которую вы входите, есть удобное руководство, в котором перечислены все задачи, которые вы можете там выполнить для завершающих игроков. Во время исследования вы можете просто нажать правый стик, и он подсветит все сундуки с сокровищами, ожидающие, чтобы их нашли! Какой переломный момент!
Исследуя эту увлекательную игру «Метроидвания», я обнаружил, что каждое полученное улучшение отмечается на карте, что гарантирует, что я не пропущу ни одного скрытого бонуса. По мере развития сюжетной линии и приближения к кульминации мое внимание смещается на приобретение каждого предмета, разбросанного по всему миру. Карта становится бесценным инструментом, помогающим мне систематически исследовать и проходить каждый уголок этого очаровательного мира.
Вопрос: Я заметил мимолетный комментарий об использовании разделенных экранов, которое сейчас кажется менее распространенным. Не могли бы вы рассказать, как вы реализовали функцию разделенного экрана в Revenge of the Savage Planet?
Хатчинсон: Я провел детство, наслаждаясь играми с разделенным экраном, и для меня это остается одним из самых приятных игровых событий. Теперь, когда моему ребенку исполнилось 12 лет, я с нетерпением жду возможности разделить с ним такие игры. Совместная игра на диване, будь то с отцом, другом, партнером или ребенком, добавляет этому опыту неповторимого очарования. К сожалению, в нашей категории (АА) не так много игр, которые обеспечивают такой общий игровой опыт. Это довольно необычно.
Я полностью поддерживаю концепцию совместной игры двух игроков. В нашей первой игре мы выбрали кооперативную игру для четырех игроков, поскольку обнаружили, что группа из двух человек обеспечивает идеальный баланс для настоящей командной работы. Во время игровых тестов очевидно, что игроки постоянно общаются, играя в дуэте. Напротив, хотя группы из четырех игроков периодически общаются, их взаимодействие имеет тенденцию смещаться в сторону общего опыта, а не настоящего сотрудничества. Лично я считаю, что оптимальное количество – это два игрока.
В: Если мой друг присоединится к моей игре, будет ли у него то же, что и у меня?
Мастера: оно зеркальное, поэтому у них будет то же, что и у хост-игрока.
Вопрос: Что вам больше всего хотелось бы увидеть в игре, будь то фанаты или новички?
Хатчинсон: Мы кратко обсудили это, но уникальным аспектом является его яркая и позитивная атмосфера – необычный термин для яркой, радостной антиутопии. Тем не менее, он служит увлекательной игровой площадкой, которую можно исследовать с друзьями, близкими или детьми.
Рассказ об этом опыте приносит мне величайшую радость. Это напоминает мне старую фантазию, когда покупка игр подразумевала посещение таких магазинов, как Maxwell’s, классический австралийский компьютерный магазин. Я помню, как купил там игру, а затем всю дорогу домой провел, поглощенный оформлением коробки. Придя домой, я внимательно изучал инструкцию, прежде чем наконец начать играть. Я надеюсь, что наша игра сможет воссоздать хотя бы намек на это ностальгическое чувство.
Мастерс: Не могу дождаться возможности порадовать вас этим проектом! Наблюдать за тем, как наши творения сливаются воедино, невероятно, и приятно осознавать, что во время игры возникают неожиданные и восхитительные вещи. Даже спустя три года работы я все еще смеюсь над игрой.
Мне доставляет огромное удовольствие, когда другие наслаждаются нашими игровыми тестами, часто смеются и выражают радость. Я хочу поделиться этим приятным опытом с как можно большим количеством людей.
[КОНЕЦ]
Смотрите также
- Как открыть карту в Path of Exile 2
- Прогнозы криптовалюты CPOOL: информация о ценах на Clearpool
- Можете ли вы отключить трассировку лучей в «Индиане Джонсе и Большом круге»? – Ответил
- Стоит ли показывать необычный КПК в «СТАЛКЕРЕ 2»?
- В преддверии Рождества просочился бесплатный скин Fortnite Winterfest
- Утечка Fortnite раскрывает два новых бесплатных скина
- Расположение файла сохранения «Индиана Джонс и Большой круг» на ПК
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Прогнозы криптовалюты MOVE: информация о ценах на Movement
- Fortnite: время выхода скинов Месси
2024-12-19 20:08