Как разработчик игр, я не могу не чувствовать, что наткнулся на скрытую сокровищницу с Эреншором. Этот проект, рожденный в уме страстного создателя, покорил мое сердце и воображение так, как это удалось немногим играм.
🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Описывать Эреншор — это всё равно, что попасть в мир, который бросает вызов условностям, где такие элементы, как «одиночная игра» и «MMORPG», по-видимому, несовместимы друг с другом. Тем не менее, одиночный разработчик Брайан «Берджи» чудесным образом сумел заставить эту маловероятную комбинацию работать. Erenshor можно рассматривать как искреннюю дань классическим MMORPG, таким как EverQuest, в которой особое внимание уделяется исследованиям, открытиям и приключениям. Ее инновационный однопользовательский дизайн привлекает геймеров, которые бережно хранят воспоминания об эпохе EverQuest, но по разным причинам не могут уделить время продолжающейся MMO.
Erenshor выделяется благодаря тщательно разработанным SimPlayers, которые имитируют различных игроков, с которыми Брайан взаимодействовал во время своего многопользовательского игрового путешествия. Эти SimPlayers участвуют в квестах, повышают уровень, приобретают снаряжение, объединяются в команды и даже общаются между собой автономно, без необходимости прямого участия игрока. Каждый SimPlayer может похвастаться своей индивидуальностью и стилем игры, и его реакция на игрока может меняться в зависимости от его действий. Это создает удивительно реалистичное изображение атмосферы сообщества MMO, за исключением негатива, ограничений по времени или социальных обязательств, часто связанных с этими онлайн-сообществами.
Бесплатная демо-версия Erenshor уже доступна в Steam.
В недавней беседе с Брайаном «Берджи» из Burgee Media Game Rant рассмотрел особенности Erenshor и то, как он решает типичные проблемы в жанре MMORPG. Брайан поделился своими мыслями о разработке интерактивности SimPlayers, управлении контентом подземелий и впервые кратко рассказал о том, каким будет финальный сценарий для Эреншора (разговор был сокращен и упрощен).
Чем Эреншор нравится фанатам MMORPG
О: Почему вы изначально решили разработать отдельную MMORPG? Было ли это вызвано вашими собственными предпочтениями, попыткой удовлетворить неудовлетворенный спрос или, возможно, какой-то другой причиной?
A: Это долгая история. Я вырос, играя в EverQuest, когда он вышел в 1999 году. Мне было около 13 лет, я вырос в сельской местности, поэтому у меня был самый дрянной Интернет, который только можно себе представить. Мне пришлось пройти игру в одиночку. Если бы я был в группе, я бы отстал. Если бы я был в рейде, я бы отстал.
С тех пор я мечтал об отдельной версии EverQuest. Я продолжал думать: «Если они когда-нибудь выпустят его, я обязательно его возьму». Однако, похоже, этого никогда не происходило. Интересно, что, как вы отметили, вы также искали подобные игры в Интернете, и все, что я смог найти, это другие, выражающие такое же желание. Четыре года назад я решил сделать решительный шаг и создать его сам.
Вопрос: Не могли бы вы в общих чертах изложить сеттинг и историю Эреншора?
В повествовании об Эреншоре они исследуют недавно открытый континент, место, привлекающее искателей приключений, которое поразительно похоже на священную землю, упомянутую в древних религиозных писаниях. Кажется, эта местность могла быть колыбелью мировой истории, где, как говорят, бродили божества и оставляли свой отпечаток на земле.
Персонаж прибывает на «Ступень безбилетника», небольшой демонстрационный остров, во время потрясений на земле. Здесь задерживают всех пришельцев, и игрок должен разработать неофициальный план побега с этого острова. Достигнув материка, они начинают раскапывать скрытое прошлое мира, но в этом повествовании персонаж не изображается героем. Вместо этого они познают мир и познают его, не влияя напрямую на его события — по крайней мере, на начальном этапе.
Вопрос: Как вы подошли к дизайну мира и биомам Эреншора?
В Эреншоре вы не найдете снежных биомов, поскольку они были намеренно исключены из-за моих личных предпочтений. Однако есть множество разных мест: остров, болото, пустыня, лес, заколдованный лес и пещеры с привидениями. Этот континент предлагает довольно разнообразное сочетание, гарантируя, что игроки столкнутся с различными средами.
В: Какие проблемы, по вашему мнению, решает перевод MMORPG в однопользовательскую игру?
О: Предполагалось, что основной пользователь будет занятым игроком, верно? У меня есть дети и постоянная работа, поэтому играть в MMO большие отрезки времени для меня больше не представляется возможным. Это была целевая аудитория, и именно эту задачу я стремился решить. Эта функция позволяет вам входить в систему, управлять своим персонажем и гриндить, не тратя на это несколько часов за раз.
Приятно видеть, как те, кто любит многопользовательские онлайн-игры (MMO), но предпочитает одиночество, выражают свой энтузиазм. Они воскликнули: «Это прекрасно! Это фантастика!» Их ответ застал меня врасплох, но я рад, что он отвечает их потребностям.
Как заядлый киноман, я бы сказал, что одна из выдающихся особенностей Erenshor, которая действительно выделяет его среди других, — это SimPlayers. Итак, как мне создать каждого из этих отдельных виртуальных актеров? Что ж, мой процесс включает в себя сочетание творчества, технических навыков и глубокого понимания человеческого поведения, чтобы вдохнуть жизнь в каждого уникального SimPlayer на экране.
В демонстрации каждый персонаж создан по образцу людей, с которыми я играл много лет назад. Я точно уловил их уникальные черты. Например, тот, кто постоянно говорит о себе в третьем лице и любит ролевые игры, или тот, кто откровенно груб и даже указывает в биографии своего персонажа, что ему кто-то не нравится — все эти персонажи вдохновлены реальными игроками, которых я видел. столкнулся.
Для тех, кто получил доступ к полной бета-версии нашей игры, в нее интегрировано около 100 SimPlayers. Большинству этих персонажей присвоен тип личности, и они извлекают диалоги из пула, что позволяет им говорить соответствующим образом. В отличие от демоверсии, где каждый игрок заскриптован индивидуально, эта система работает эффективно. Я включил специальную функцию для первых сторонников Erenshor, предлагающую им возможность создать свой собственный SimPlayer. Я предоставлю им шаблон с различными вариантами диалога, позволяющий им написать столько строк, сколько они пожелают. После завершения я включу их творение в игру, увековечив их как SimPlayer. Я с нетерпением жду реализации этой функции в ближайшее время!
Вопрос: У каждого SimPlayer свой уникальный стиль игры. Не могли бы вы объяснить свою стратегию при работе с разными уровнями навыков и их взаимодействием с игроком?
В своем игровом дизайне я установил множество скрытых от глаз факторов, влияющих на поведение SimPlayers. Например, эти факторы определяют уровень их жадности при появлении предметов, насколько они терпеливы перед применением исцеляющих заклинаний и другие подобные аспекты.
Интересно, что одно из наиболее часто желаемых улучшений — сделать поведение этих персонажей более аутентичным. Пользователи часто запрашивают такие функции, как SimPlayers, которые делают перерывы без уведомления или злятся и позволяют вам погибнуть. Я работал над включением некоторых из этих элементов в нашу тестовую группу, и они вернулись с сообщениями о проблемах. Они говорили что-то вроде: «Мой SimPlayer сам себя не кормит» или «Мой SimPlayer просто стоит и смотрит на стену.
Несмотря на любовь людей к реализму, зачастую целью является избежать неприятностей, типичных для ММО, не так ли? SimPlayers хорошо разбираются в своем игровом процессе, всегда доступны онлайн и не склонны бросать других. До сих пор этот метод в целом был хорошо принят.
Вопрос: Могут ли некоторые продюсерские студии выбрать генеративный искусственный интеллект вместо ручного создания для такой концепции, как SimPlayers, в то время как творения Эреншора полностью ручные. Что вы думаете об этой технологии в связи с чем-то подобным? Планируете ли вы использовать его самостоятельно или больше склоняетесь к традиционному практическому подходу?
О: Мы стремимся к амбициозной цели. Есть часть кода, которую я временно отключил, которая гласит: «‘Интегрируйте сюда генеративный искусственный интеллект‘». Однако с практической точки зрения на данный момент это довольно сложно. Пользователи будут нести ответственность за покупку жетонов, а SimPlayers смогут быстро использовать эти жетоны во время обычных разговоров, потенциально истощая их средства.
В настоящее время очень немногие люди обладают необходимым оборудованием для работы на своих персональных компьютерах. Идея определить личность ИИ и позволить ему свободно исследовать мир звучит захватывающе, но есть и другие факторы, которые следует учитывать. Например, эта игра предназначена для семейной аудитории. Поскольку невозможно предсказать все, что может сказать ИИ, я хочу заверить потенциальных игроков, что игра подходит для детей. Возможно, они не смогут играть в типичную MMO, но эта безопасна и удобна для детей. Я разработал его сам, поэтому знаю, какой контент он содержит.
В настоящее время ИИ чем-то напоминает Дикий Запад, нерегулируемый и хаотичный. Однако я уверен, что со временем кто-нибудь разработает своего рода «мод», который его приручит. Однако на данный момент официальной поддержки нет.
О: Как вы справляетесь с командной работой в подземельях с SimPlayers в игровой обстановке? Например, в многопользовательских онлайн-играх некоторые игроки могут оказаться в огне, а другие преуспевают.
Чтобы создать сценарий для каждого персонажа и сцены в игре для NPC, мне также нужно разработать уникальные взаимодействия для SimPlayers. Хотя они, возможно, и не работают безупречно, это тонкий баланс между тем, что приемлемо, и интересным. Например, если вы потратите два часа на то, чтобы добраться до босса, только для того, чтобы ваша группа была уничтожена SimPlayer — это было бы несправедливо, поскольку это было вне вашего контроля. Обычно они таким образом не вмешиваются. Вместо этого они ведут вас через диалог, используя групповой чат и давая советы вроде: «Осторожно, не стой здесь» или «Подойди сюда».
Я стремлюсь добиться аутентичности, позволяя им инструктировать и направлять вас во время взаимодействия. В идеале они не приведут вас в невыгодное положение.
В: Трудно ли вам создавать встречи с боссами, которые хорошо сочетались бы с SimPlayers?
Это может быть непросто, особенно в отношении позиционных аспектов, таких как «Ты должен стоять за ним здесь». В конце концов, компьютер не справляется с такими задачами для людей, верно? И вам не нужно выделять ресурсы для управления 10 другими персонажами, потому что они решают эти задачи самостоятельно, в своем уме.
По мере того, как я погружаюсь в сложный мир создания фильмов, обеспечение того, чтобы SimPlayers демонстрировали подлинное поведение, а не просто бежали к месту назначения, становится интригующей задачей. Самый трудоемкий аспект этого творческого пути, несомненно, заключается в создании правдоподобных и захватывающих встреч с боссами. Это тонкий танец между тем, чтобы сделать эти моменты приятными и полезными, и в то же время сохранить увлекательный опыт, который удерживает игроков.
Обсуждая процесс победы над боссами и группами в Эреншоре, не могли бы вы поделиться своим мнением об идее повторяющихся боев, часто называемых «шлифовкой»? Хотя покопаться в поисках ценного предмета может быть приятно, никому не нравится тратить целый день на охоту на обычных врагов, таких как кабаны.
На самом деле вам не нужно убивать босса несколько раз, чтобы получить необходимые квестовые предметы или прогресс. Повторение этой задачи может быть приятным, когда вы играете с друзьями и общаетесь, но становится утомительным, когда вы играете в одиночку, особенно после второй или третьей попытки.
Другими словами, некоторые предметы брони высшего качества и приятную добычу трудно найти, поскольку они нечасто выпадают из обычных врагов. Если вы готовы принять вызов, вы можете выследить их, но в этом нет необходимости, если вы просто хотите закончить игру.
Я помню, как целыми днями ходил в поход за вещами. Да, оно там — вы можете сделать это, если хотите, — но это не обязательно.
О: Разработка MMO (многопользовательской онлайн-игры) требует значительных усилий. Не могли бы вы упомянуть некоторые из наиболее серьезных препятствий, с которыми пришлось столкнуться в ходе этого процесса? Оказались ли какие-либо аспекты более сложными, чем предполагалось изначально?
Крайне важно сохранять фокус — не допускать, чтобы ненужные функции усложняли игру, выходя за рамки ее запланированного объема. Пока что процесс разработки идет очень гладко. Тестировщики сработали великолепно: они быстро нашли ошибки, и нам удалось их быстро исправить. Почти невероятно, насколько гладко все прошло. С самого начала у меня был четкий план, и мне удалось четко ему следовать. Однако самой сложной частью будет представить его публике — очень нервно раскрывать проект, которым я так дорожу.
Вопрос: Насколько Эреншор близок к вашему первоначальному видению? Развивалась ли игра в неожиданном направлении?
О: Мы стремились создать игру, очень похожую на оригинальную EverQuest. Наша цель состоит в том, чтобы игроки, знакомые с EverQuest, чувствовали себя как дома, погружаясь в игру, что сводит к минимуму время обучения. Это была наша основная цель.
С самого начала игра задумывалась как сложная, но зависящая от интеллекта игрока. Эта концепция направляла меня на протяжении всего процесса разработки. Фактически, я записал это в свой блокнот: «Доверься игроку». В конце концов, если они смогут понять игровой дизайн и ориентироваться в нем, они наверняка смогут его покорить. На данный момент этот метод работает достаточно хорошо, поскольку отзывы игроков были исключительно положительными.
Как Эреншор реализует особенности своей MMORPG
Вопрос: Какие источники вдохновили разнообразные элементы игрового процесса в MMORPG, и как игра Erenshor отражает ваши предпочтения в MMO?
О: Эта игра не проведет вас шаг за шагом, верно? Вы упомянули, что немного попробовали демо-версию. Для продвижения вам необходимо изучать сюжетные документы, взаимодействовать с персонажами и во всем разбираться самостоятельно. Здесь нет маркеров квестов или карт, по которым можно было бы следовать. Вместо этого это напоминает игровой подход старой школы, когда игроку доверяют понимание игры. По сути, они найдут свой путь.
Цель состоит в том, чтобы уловить суть традиционных игр, придав им современный вид и сделав их универсальными. Более того, нашим намерением всегда было обеспечение безопасности для семейной среды, а также для тех игроков, которые предпочитают не участвовать в голосовых разговорах.
Как фанат, я должен признать, что EverQuest произвел на меня неизгладимое впечатление. В своих проектах я сознательно старался избегать определенных аспектов, которые могут не найти такого же отклика у игроков, как в EverQuest. Например, я извлек уроки из его сложности и стремился упростить игровой процесс, чтобы сделать его более доступным для новичков. Тем не менее, я также осознаю ценность сохранения некоторых его уникальных элементов, которые сделали его таким особенным для преданного сообщества.
О: Я исключил смертную казнь, потому что EverQuest был чрезвычайно сложным. Знаете, вы потратите дни работы, а это совсем не приятно. Возможно, было бы полезно, если бы у вас была система на основе подписки и вы стремились заставить игроков платить еще за месяц, но в данном случае мне этого не хотелось.
Теперь твое наказание — бежать назад и пытаться еще раз. Был большой запрос на хардкорный режим, в котором ваш персонаж будет удален, если вы умрете. Я собираюсь выполнить эту просьбу, но это определенно не будет вариантом по умолчанию. Это большие изменения. Это более дружелюбная игра. Он все равно избьет вас и отправит обратно в точку привязки, но не накажет слишком тщательно.
В: Большим плюсом для аудитории MMO является эндгейм-контент и «беговая дорожка». Как вы относитесь к финалу Эреншора?
B: Кажется, что концентрация на игровом процессе становится намного приятнее, когда меньше необходимости соответствовать темпу игры с друзьями, верно? Таким образом, никто не торопит вас в рейд, к которому вы еще не готовы, позволяя игрокам наслаждаться путешествием в своем собственном темпе, в конечном итоге достигая финала и полностью его оценивая.
Примерно 40-50% этой игры состоит из эндшпиля, и когда вы достигаете этой точки, все хорошо. Основываясь на моем нынешнем опыте работы в бета-версии, я оцениваю, что это займет около 100 часов. Кажется, диапазон составляет от 100 до 120 часов, после чего вы прибудете в пункт назначения. Эти игроки просматривают контент добровольно, а не по принуждению.
Вопрос: Как что-то меняется для игроков, когда они достигают финала игры?
В этой игре вы в основном сосредоточитесь на управлении своей командой симулированных игроков путем подачи команд. Пользовательский интерфейс рейдов предоставит возможности для назначения задач каждому игроку, таких как DPS, контроль толпы или лечение. У вас будет возможность разработать стратегию и организовать свой рейд, а затем вступить в бой с боссом. Если что-то пойдет не по плану, вы можете вносить коррективы на ходу. Это можно сделать с помощью горячих клавиш или вводимых сообщений для более захватывающего ролевого процесса, например, вызова защитных стратегий или указаний атаковать. По сути, во время рейдов вы берете на себя роль лидера рейда.
Я думаю, это классная идея. Процесс повышения уровня научит вас стать лидером рейда.
В будущем у вас появятся связи с многочисленными виртуальными персонажами игры. Ваша роль сместится в сторону оказания им помощи в подготовке к рейдам, обеспечивая их соответствующим снаряжением. Хотя они приобретают снаряжение и уровни самостоятельно, они будут полагаться на вас, чтобы убедиться, что их снаряжение соответствует их потребностям. Вы можете посоветовать им: «Наденьте защитное снаряжение» или «Наденьте броню». На этом этапе вы станете их лидером — роль, которая нечасто встречается во многих MMO, но которую можно достичь в этой игре, если вы преуспеете.
В: Вы упомянули отношения с SimPlayers. Можете ли вы рассказать, как это работает?
Если вы всегда убираете за членами своей группы в игре, они могут не попросить вас присоединиться к ним в будущих действиях. И наоборот, если вы преуспеете и поделитесь добычей, когда она появится, они обратятся к вам, как только вы войдете в систему, и скажут что-то вроде: «Эй, давай объединимся!» или «Что ты делаешь? Могу я с тобой поиграть?
Вопрос: Случается ли что-то плохое, если у вас плохие отношения с SimPlayer?
Как киноэнтузиаст, я должен признаться, что, хотя они все равно могут захотеть потусоваться со мной, если меня пригласят, они не будут активно искать взаимодействия. Они, вероятно, останутся с вами, потому что это немного интереснее, чем простая реальность, и, давайте посмотрим правде в глаза, я предпочитаю находиться рядом с ними. Однако они с меньшей вероятностью инициируют контакт самостоятельно.
Возможно ли, что некоторые бета-игроки намеренно ведут себя плохо по отношению к каждому NPC, стремясь прослыть неприятным персонажем на сервере игры?
О: На самом деле многие из них весьма активны. На самом деле это увлекательно, поскольку каждый из них, кажется, нашел способы уйти от реальности. Самое интересное заключается в том, чтобы карабкаться по стенам и искать пакости, именно поэтому я добавил для них функцию «отлипания». В настоящее время они заняты исследованием геометрии, раскрытием скрытых секретов и созданием небольших проблем.
В: Вы скрываете подобные секреты? Вам нравится это делать?
Как киноман, позвольте мне уточнить: хотя я могу время от времени выполнять побочные квесты в грандиозном кинематографическом ландшафте, я не буду тратить длительное время на выслеживание важных сюжетных точек, спрятанных на вершинах высоких вершин, как это можно обнаружить в игре с открытым миром. как Скайрим.
Вопрос: Как вы относитесь к основным игровым механикам Эреншора, таким как классы, навыки и взаимодействие со снаряжением?
В своем дизайне я выбрал традиционный подход, гарантируя наличие в игре танков, целителей и наносящих урон (DPS). Многие классы могут адаптироваться к нескольким ролям в зависимости от того, как они разработаны. Я избегал таких сложностей, как наборы брони и бонусы наборов, чтобы дать игрокам свободу использовать новые предметы без каких-либо негативных последствий. Я также избегал штрафов к характеристикам, таких как «+10 силы… но -10 интеллекта», поскольку я не хочу, чтобы игроки чувствовали себя обескураженными, пробуя что-то новое. Это было основным направлением разработки, и я считаю, что эффективно достиг этой цели.
В тестах участники обмениваются дизайнами расстановок персонажей, демонстрируя контрастирующие стратегии: одна делает упор на броню, другая — на приоритет очков жизни. Оба сталкиваются с победами и проблемами в разных областях, что полностью соответствует моим ожиданиям. Ничто не приносит мне больше радости, чем наблюдать, как они разрабатывают тактику мозгового штурма, чтобы победить босса, которого они не могут победить в данный момент, и в конечном итоге находят решение.
Вопрос: Какие факторы сыграли роль в формировании сеттинга и сюжетной линии Эреншора, сделав его неотъемлемой частью погружения в MMO? Не могли бы вы рассказать, как вы справляетесь с несколькими сюжетами квестов в процессе разработки игры?
А: Это была лучшая часть. Я всегда был писателем-любителем. Всякий раз, когда я что-то пишу, я просто позволяю этому течь. Я изучаю историю, пока пишу ее. Эреншор мало чем отличался. Что я сделал, так это нарисовал карту мира, назвал места и просто разбросал горы там, где мне хотелось, — просто случайно создал карту. Затем я позволил этой карте рассказать мне историю. Я записывал что-то вроде: «Какие религии существуют в этом мире? Кто такие боги? Кто такие крупные игроки? И почему все здесь?» История как бы выросла оттуда.
Повествование в массовой многопользовательской онлайн-игре (MMO) весьма увлекательно благодаря постепенному подходу. Вместо того, чтобы загружать игроков многочисленными кат-сценами, он передает повествование управляемыми частями. Этот метод позволяет создать более захватывающую и гибкую сюжетную линию, поскольку информация может подаваться капельно, что позволяет игрокам заполнять пробелы в своем собственном темпе. Хотя у меня есть обширное руководство, подробно описывающее все события, игроки будут постепенно открывать для себя знания по мере прохождения игры. Взаимодействие с тестировщиками, которые интересовались лором, было невероятно приятным, добавляя уникальный уровень взаимодействия.
Кроме того, есть и дополнительные задания, например, помощь персонажу, которому нужны три куска мяса. Эти задания не продвигают основное повествование, но предлагают игрокам свободу исследовать или просто насладиться беззаботным развлечением.
В: Я заметил, что Эреншор также имеет систему фракций. Можете ли вы рассказать, как это работает на практике?
О: В различных городах, если вы уничтожите там всех, по возвращении вас встретят враждебно, и на вас нападут охранники. Однако это может помочь вам заручиться поддержкой другой фракции, находящейся далеко. Эта дилемма довольно распространена в текущей бета-версии игры. В какой-то момент игроки должны выбрать сторону, поскольку встать на сторону одной означает потерять доступ к другой. Вместо этого они могут создать альтернативного персонажа, чтобы изучить оба варианта.
Сложная задача — объединить фракцию врагов-нежити, которые настойчиво нападают на вас. Однако, если вы совершите достаточно злых дел, они могут в конечном итоге приветствовать вас в своих рядах. В рамках этого опыта будут представлены скрытые миссии и уникальные предметы. По сути, во время раннего доступа открывается целый мир возможностей для исследования с упором на раскрытие секретных квестов и спрятанных сокровищ.
В: Были ли вы удивлены тем, чего добились некоторые игроки в раннем доступе?
Действительно, один из персонажей задуман так, чтобы казаться непобедимым. Однако одному прилежному тестировщику удалось найти способ, потратив около недели на эксперименты с различными тактиками и конфигурациями персонажей, и в конечном итоге ему удалось победить эту якобы непобедимую фигуру.
У этого персонажа был предмет, предназначенный для будущего квеста, но он приобрел его преждевременно. Тестировщик продолжил незавершенный квест, но столкнулся с препятствием. Примечательно, что я сам не могу победить того самого монстра, несмотря на то, что являюсь создателем игры! Удивительно, как ему это удалось. Их новаторские стратегии часто ускользают от моего сознания. Наблюдать за их прогрессом довольно интересно.
A: Как мне справиться с общим уровнем сложности Эреншора? Я пытаюсь определить, где находится баланс, следя за тем, чтобы он не был слишком простым или слишком сложным.
В этой игре у вас есть возможность настроить сложность по своему усмотрению. Поскольку это открытый мир, если вы предпочитаете менее сложный опыт, вы можете потратить некоторое время на развитие и улучшение своего персонажа, прежде чем участвовать в сражениях. Уровень и снаряжение, которым вы обладаете в этой игре, определяют уровень сопротивления, с которым вы столкнетесь.
Если вы ищете более сложный игровой процесс, рассмотрите возможность исследования нового подземелья, участия в битвах с монстрами и узнайте, что происходит. С другой стороны, если вы предпочитаете спокойный игровой процесс, смело наслаждайтесь приключением без стресса. Что касается заключительных этапов игры, я стремлюсь предложить скорее сложный, чем легкий опыт. Я хочу, чтобы игроки мыслили стратегически, корректировали настройки игрового процесса и находили способы победить боссов. Для тех, кто не желает этого делать, стратегии будут доступны на вики в качестве ресурса.
О: Каким образом реакция игроков на демоверсию повлияла на наш путь разработки, и можете ли вы привести примеры, когда существенные изменения были внесены благодаря вкладу игроков?
A: Моя любимая история, и я думаю, этому чуваку уже надоело ее слушать, — о демо-версии. Изначально это было просто подземелье — длинный коридор, демонстрирующий некоторые элементы игровой механики. Первые тестеры сказали, что все в порядке, но оно было слишком коротким. Я построил целый остров, который вы сейчас видите в демоверсии. Но даже тогда это был очень короткий опыт — выбираешься из темницы, ты на острове, и все готово. Отзывы были хорошие, за исключением одного парня. Это было примерно за два дня до запуска демо-версии, и он сказал: «Это отстой. Слишком коротко. Это слишком просто. Он ничего не говорит об игре».
После нескольких бессонных ночей я значительно расширил демонстрационный квест и его содержание, превратив 45-минутную демонстрацию в почти трехчасовой увлекательный материал, и все это благодаря одному проницательному замечанию, которое глубоко откликнулось во мне. Этот комментарий был слишком простым, чтобы его можно было игнорировать, но при этом он был невероятно впечатляющим. Я благодарен за это, поскольку это привело к созданию нашей нынешней, улучшенной демо-версии.
О: Поскольку вы работаете над демо-версией, есть ли какие-либо существенные обновления, которые первоначальные игроки могут найти достаточно привлекательными, чтобы вернуться и изучить еще раз?
О: Теперь с ними гораздо меньше шансов столкнуться с проблемами, поскольку я вскоре с самого начала понял, что готовность к запуску не так высока, как я предполагал изначально. Отзывы пользователей подтвердили это. Тем не менее, мы провели Хэллоуинское мероприятие, во время которого представили на острове совершенно новый слой реальности, что было встречено игроками с большим энтузиазмом.
Проблема заключается в том, что игра не была настроена равномерно на протяжении всего ее существования. Игроки, которые глубоко углубились в демо-версию, вероятно, будут иметь преимущество в полной версии, поскольку их прогресс переносится из демо-версии в официальную версию. Следовательно, мне нужно было вернуть этот аспект, но он вернется во время Хэллоуина. Это было главное изменение. Кроме того, мы в основном дорабатываем и готовимся к следующему обновлению в ближайшее время. Он собирается представить некоторые интересные новые элементы. Мы надеемся, что они продолжат возвращаться.
Как киноэнтузиаст, глубоко поглощенный этим проектом, я могу сказать, что помимо наших текущих целей, мы ставим перед собой несколько захватывающих амбициозных целей. Если эти стремления будут реализованы, они могут поднять игровой процесс на новую высоту, сделав его более захватывающим и интересным для вас, дорогой игрок.
Я пока не совсем готов вникать в это глубоко, поскольку достижение амбициозных целей может быть рискованным. Однако я с нетерпением жду выхода модов с генеративным ИИ. В настоящее время существует несколько модов для игры в других аспектах, поэтому обеспечить совместимость с модами — непростая задача. Изначально я создавал его исключительно для собственного использования. Чтобы сделать его подходящим для Steam Workshop и удобным для модификаций, базовая структура проекта требует некоторых модификаций, которые на данном этапе мы будем рассматривать как амбициозную задачу.
Вопрос: Обращало ли ваше внимание, как разработчики относятся к сообществам моддеров? Вдохновили ли вас работы моддеров Эреншора?
A: Замечательно видеть, как сообщество создает модификации для Эреншора! Однако я не могу не чувствовать себя немного виноватым, поскольку люди редко обсуждают со мной свои проекты. Иногда они представляют функцию, на разработку которой я потратил неделю, и я беспокоюсь, что они могут подумать, что я скопировал идею их мода. Тем не менее, кажется, что каждому суждено в конечном итоге достичь этих достижений, не так ли? Сейчас даже выпущен мод достижений.
Одним из самых крутых проектов этого парня был мод глобального чата, благодаря которому вы можете общаться с кем угодно, играющим в Erenshor, через канал глобального чата, и это здорово. Я изучил это и решил не реализовывать это, просто еще раз из соображений безопасности семьи. Но видеть, что сообщество может это сделать, действительно здорово.
Я готов поспорить, что люди в конечном итоге сделают многопользовательский мод для Эреншора.
О: На мой взгляд, главная желаемая функция ясна. Позвольте мне поделиться некоторыми мыслями по этому поводу. Наша игра Эреншор рассчитана в первую очередь на одного игрока. Я считаю, что важно прояснить это, потому что, когда вы играете в многопользовательскую игру, вы часто задумываетесь: «Может ли это быть более приятным с другом? Я что-то упускаю?»» Существует бесчисленное множество доступных MMO. где вы можете объединиться с другом и поиграть, и я не хочу, чтобы мы с ними соревновались. Эреншор уникален.
Был ли когда-нибудь во время разработки Эреншора момент, который заставил вас почувствовать, что он действительно соединяется с игроками?
О: Я уже говорил об этом ранее, но когда кто-то возвращается и спрашивает о лоре, это потрясающе. Они говорили об этом сегодня в Дискорде и строили теории о том, почему все обстоит именно так, как есть. Это моя любимая часть. В конечном счете, Эреншор — это средство, позволяющее рассказывать истории, а также доставлять удовольствие от игрового процесса MMORPG, но видеть, как люди получают от него больше удовольствия, чем просто наблюдение за ростом цифр, невероятно приятно.
Забегая вперед, не могли бы вы обсудить ваши стратегии по «Эреншору» после релиза? Есть ли планы по разработке пакетов расширения, напоминающих онлайновые MMORPG?
На протяжении всего раннего доступа вы можете ожидать постоянных обновлений, поскольку игра все еще находится в разработке. После версии 1.0 я намерен развертывать новый контент через патчи, аналогично традиционным MMO. Например, мы можем ввести дополнительные квесты или подземелья, которые углубят сюжетные линии, не полностью исследованные во время бета-тестирования. Было бы здорово, если бы нашлось достаточно интереса для продолжения работы над этим проектом. К счастью, у него есть активное сообщество. Эта игра — проект мечты, который я вынашивал на протяжении двух десятилетий, поэтому я с нетерпением жду возможности выпускать больше контента на основе отзывов аудитории.
Вопрос: Какими последними мыслями вы хотели бы поделиться?
Позвольте мне выразить благодарность нашему замечательному сообществу! Тестировщики, участники Discord и я работаем рука об руку, задавая вопросы, выявляя ошибки и проводя мозговой штурм по улучшению дизайна. Приятно осознавать, что наш Discord может похвастаться более чем 2200 активными пользователями – впечатляющее число, учитывая, что нам никогда не приходилось вводить какие-либо запреты. Это невероятное сообщество сплотилось вокруг нашей игры, и я не могу не гордиться их непоколебимой поддержкой. Итак, я хочу выразить сердечную благодарность каждому участнику за то, что присоединились ко мне в этом захватывающем путешествии.
[КОНЕЦ]
Бесплатная демо-версия Erenshor уже доступна в Steam.
Смотрите также
- Обратный отсчет Fortnite Winterfest 2024: вот когда начнется событие
- Тысячи игроков Fortnite рискуют быть забаненными из-за сумасшедшего нового сбоя с опытом для скина Renegade Raider
- Акции CIAN. Циан: прогноз акций.
- Утечка Fortnite раскрывает два новых бесплатных скина
- Прогнозы криптовалюты MOVE: информация о ценах на Movement
- Знакомьтесь, Рейна Валландингем из «Кобры Кай»: 5 вещей, которые нужно знать об актрисе Зары
- Только что показана сцена после титров фильма «Соник 3» [СПОЙЛЕРЫ] в прямом эфире
- Прогнозы криптовалюты XION: информация о ценах на XION
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Акции LNZL. Лензолото: прогноз акций.
2024-12-23 19:26