Приближающийся запуск Hyper Light Breaker в раннем доступе означает, что мы близки к тому, чтобы получить продолжение любимой инди-игры Hyper Light Drifter спустя почти десять лет. В отличие от своего предшественника, Hyper Light Breaker претерпит существенные изменения не только в визуальной части и игровой механике, но также в элементах повествования и построения мира.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналВопреки всеми любимой репутации Drifter, предстоящая игра Hyper Light Breaker будет существенно отходить от традиционных элементов франшизы. В игре будет использован формат roguelike с открытым миром и художественный стиль с сел-шейдингом, напоминающий Risk of Rain 2. Учитывая эти существенные изменения в основном игровом процессе, становится ясно, что изменения в сеттинге и повествовании игры неизбежны. Чтобы понять, как Breaker изменит повествование сериала, Game Rant побеседовала с ключевыми членами команды Heart Machine, включая ведущего продюсера Майкла Кларка, повествовательного директора Лору Мише, старшего инженера игрового процесса Криса Форсета и арт-директор Дэнни Молл.
Как Hyper Light Breaker будет построен на мире Drifter




Как преданный поклонник, я мог бы перефразировать ваш вопрос от первого лица следующим образом: «Как я создал вселенную и историю Breaker, гарантируя, что это не является явным продолжением или приквелом Hyper Light Drifter?
Как фанат, я бы сказал это так: В отличие от моего предыдущего приключения в Hyper Light Breaker, путешествие Скитальца разворачивается в эпоху, которая наступит позже. Значительная часть этого повествования углубляется в прошлое, рисуя богатое полотно истории, конфликтов и борьбы за власть между многочисленными фракциями. Breaker представляет собой свежую историю, полную интриги — я бы не мечтал раскрыть слишком много — но по мере прохождения раннего доступа игроки постепенно будут раскрывать тайны, скрытые в этом мире: как Король Бездны пришел к власти, кто такой Король Бездны и его Короны были, есть и стремятся быть, и как мир развивался вокруг них.
В процессе создания повествования для Разрушителя наш основной акцент был сделан на персонажах, которые появляются в истории – в первую очередь на Разрушителях и особенно на Коронах. У каждого из них уникальный взгляд на мир, индивидуальные стремления, тревоги и сложные связи друг с другом. Сказка сосредоточена вокруг этих аспектов.
О: Каким образом совместный игровой процесс Hyper Light Breaker интегрирован с повествованием по сравнению с сюжетной линией одиночного режима?
Форсет: Я думаю, здесь нет большого различия. По сути, это та же игра, тот же сюжет, но теперь мы можем играть в нее вместе.
Повествование остается последовательным независимо от количества участников вашей игры. Каждый игрок продвигается по сюжетной линии независимо и со своей скоростью.
Вопрос: Есть ли какие-нибудь особенно забавные или любимые NPC, с которыми вы хотели бы познакомить игроков?
Кларк: Я думаю, что игрокам будет очень интересно узнать все, что можно, о Pherus Bit.
Мише: Я согласен, Ферус Бит тоже мой любимый персонаж!
А (от первого лица): Привет! Как энтузиаст игр, который также увлекается комиксами, позвольте мне поделиться некоторыми мыслями о том, почему панели комиксов меняют правила игры в передаче информации.
Во-первых, они позволяют создать динамичное визуальное повествование, которое трудно превзойти. Представьте себе: вы погружаетесь в захватывающую историю, и вместо длинных диалогов или изложений история разворачивается через тщательно продуманные панели. Это как играть в интерактивный графический роман!
Более того, панели комиксов могут передавать сложную информацию просто и ясно. Они разбивают повествование на удобные куски, облегчая читателям (или, в данном случае, игрокам) переваривание и понимание истории по мере ее развития. Кроме того, они добавляют глубины, позволяя авторам показывать, а не рассказывать, улучшая общее впечатление.
Кларк: Используя визуальные эффекты и предложения вместо явного повествования, мы приглашаем игроков активно участвовать в истории и представить ее самостоятельно. Этот подход отличается от текста или диалога и идеально сочетается с иммерсивной средой, которую мы создаем. Мы тщательно создаем захватывающие, интригующие миры, которые нашим игрокам интересно исследовать и обсуждать.
Как разработчик игры, работающий над Breaker, я очень рад возможности использовать методы повествования, которые мы представили в Drifter. Мы нашли некоторые интригующие структурные возможности, позволяющие фрагментировать историю и побуждать игроков собирать ее воедино с разных точек зрения. Это похоже на решение головоломки, но перед вами разворачивается захватывающая история. Точно так же, как Drifter использовал загадочные изображения для изображения точек зрения разных персонажей, мы хотели изучить новые способы применения этой техники в Breaker, создавая захватывающий и увлекательный игровой процесс.



Вопрос: Каким образом игровые темы «Скитальца» склоняются к изоляционизму и одиночеству, а «Брейкер» делает упор на сотрудничество, и как это смещение фокуса влияет на развитие повествования в каждой игре?
Кларк: Я бы предпочел, чтобы игра говорила сама за себя по этому вопросу, но чтобы дать вам представление: Drifter склоняется к более изолированному опыту, в то время как Breaker фокусируется на социальных темах.
Мише: Игроки увидят это, играя в Breaker.
Ответ: Каким образом Hyper Light Drifter не уклонился от смелого использования цвета? Как Hyper Light Breaker подходит к этому аспекту — сохранили ли вы какие-либо оригинальные цветовые палитры из Drifter или выбрали другие цветовые схемы, чтобы создать особый новый мир?
Как геймер, погружающийся в яркий мир Drifter, я не могу не оценить пристальное внимание к деталям в цветовой идентичности. Художественная команда Breaker действительно превзошла себя, мастерски преобразовав импрессионистические цветовые градиенты и вариации в захватывающие 3D-пейзажи. В основном они выбирают отдельные цветовые палитры, которые вдыхают жизнь в каждую сцену, но иногда они отдают дань уважения культовым элементам Drifter, напрямую ссылаясь на них – например, цвет неба, который является намеком на богатую историю игры.
[КОНЕЦ]
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Необходимо: Как выращивать урожай
2025-01-07 21:07