Как Human Within сочетает живое действие с VR-геймплеем

Human Within не совсем вписывается в категорию традиционных VR-игр или интерактивной фантастики, но включает в себя аспекты обоих. Он плавно переключается между захватывающим VR-геймплеем и тщательно продуманными сценами живых выступлений, которые умело срежиссированы, позволяя игрокам принимать важные решения по сюжетной линии. Интересно, что, несмотря на использование передовых технологий в цифровых медиа, Human Within использует свою платформу для изучения возможных опасностей, связанных с технологическими достижениями.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

В «Human Within» основная технология — это система, которая использует всю вычислительную мощность человеческого разума, перенося его сознание в цифровой мир. Игроки принимают на себя роль Линь, которая на самом деле представляет собой оцифрованную версию Линь после загрузки. По мере развития повествования игроки будут перемещаться по виртуальной реальности и последовательность живых действий в игре. В эксклюзивной беседе с Game Rant Ави Винклер (креативный директор) и Энн Вейге (режиссер) «Human Within» поделились своими мыслями о том, как им удалось достичь этого замечательного подвига.

Как Human Within сочетает виртуальную реальность и живое действие

Повествование фильма «Human Within» частично передано посредством захватывающих 360-градусных сцен с живыми актерами, часто снятых за один дубль. Чтобы добавить дополнительный уровень сложности, эти сегменты являются интерактивными: решения игрока влияют на результат, который может разветвляться в разных направлениях. Одной из проблем, с которой столкнулся «Human Within», было управление смещением угла камеры во время этих сцен, ситуация, которая часто вызывает дискомфорт у VR-геймеров. Винклер рассказал, как «Human Within» решает эту загадку:

*История фильма «Human Within» частично разворачивается через 360-градусные сцены живых выступлений, часто снятые в одном кадре. Чтобы еще больше усложнить ситуацию, эти последовательности основаны на решениях игрока, а результат зависит от действий игрока. Препятствием, которое пришлось преодолеть «Human Within», была регулировка ракурсов камеры во время этих сцен – обычно неприятный опыт для геймеров виртуальной реальности. Винклер объяснил, как «Human Within» справляется с этой затруднительной ситуацией:*

В виртуальной реальности (VR) пользователи могут исследовать сцены, глядя по сторонам в любом направлении. Однако, поскольку процесс принятия решений в Human Within зависит от того, куда пользователи направляют свой взгляд, мы можем оценить положение их головы, когда выбор сделан. Выбор связан с наблюдением за конкретными элементами сцены. Как только выбор подтвержден, камера перемещается в новое место в комнате, при этом точка фокуса пользователя указывает на ту же деталь, служа своего рода визуальным ориентиром.

Как точка обзора в виртуальной реальности смещается, основной фокус постоянно остается постоянным. Это облегчает смену камер, не вызывая дезориентации, и дает визуальный сигнал, подтверждающий, что выбор сделан.

Использование этого метода для диалога в «Human Within» дает несколько преимуществ. В отличие от традиционных игр, таких как «Dragon Age», здесь решения принимаются взглядом, а не нажатием на колесо диалога. Это позволяет камере плавно переходить к важным точкам, не вызывая дезориентации. Более того, он обеспечивает визуальные подсказки при принятии решения, подчеркивая контроль и участие игрока в игре.

История Human Within делает игровой процесс доступным

Самостоятельная история «Human Within» обеспечивает отличную основу для сюжетной VR-игры, позволяя игрокам погрузиться в различные точки зрения. Винклер объяснил, что сочетание реальных и цифровых пейзажей в «Human Within» представляет собой новое повествование и экспериментальные аспекты.

В панорамных сценах вы несете ответственность за решение событий, произошедших ранее. В интерактивных интернет-сценах прогресс останавливается до тех пор, пока вы не решите головоломку или не задействуете определенные элементы для продвижения вперед.

В этом захватывающем опыте интерактивные элементы лежат в основном в сериях облаков точек. Они были стратегически созданы, чтобы предоставить игрокам беспрецедентный уровень взаимодействия как с повествованием, так и с окружением. В отличие от сцен воспоминаний на 360 градусов и сцен интернет-пространства, они предлагают уникальную форму взаимодействия.

В игре «Human Within» последовательности живых действий служат двойным сдвигом перспективы. С одной стороны, эти сцены предлагают визуальное представление реальной жизни, а с другой — позволяют игрокам вернуться к прошлому своего персонажа и сформировать его. Когда игроки не погружаются в живое действие, они возвращаются в настоящее время в виде цифрового духа по имени Линь. Эти интерактивные сцены бросают вызов игрокам о последствиях их прошлых решений, создавая убедительную повествовательную связь. Интересно задуматься о том, как игровой процесс «Human Within» по сути формируется самой историей, которую он рассказывает.

Смотрите также

2025-01-09 21:09