Обсуждения разработчиков Citizen Sleeper 2 Настольный геймплей

Предстоящая игра под названием Citizen Sleeper 2: Starward Vector является продолжением высоко оцененной настольной ролевой игры в стиле киберпанк, известной своей инновационной механикой игры в кости и исключительным созданием мира. Черпая вдохновение из традиционных настольных игр, независимый разработчик Гарет Дэмиан Мартин из Jump over the Age стремился перенести некоторые из лучших аспектов настольных игр в цифровую сферу. Судя по успеху «Citizen Sleeper», похоже, они успешно достигли своей цели.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Как и любая отличная вторая часть, Citizen Sleeper 2 стремится опираться на прочную основу своего предшественника. Эта новая глава больше во всех аспектах; сложность его систем возросла, мир, который он предлагает для исследования, стал экспоненциально шире, а последствия кажутся колоссальными. Однако, несмотря на все эти улучшения и изменения, Citizen Sleeper 2 тщательно сохранила и даже усилила атмосферу настольного игры своего предшественника, Citizen Sleeper. В разговоре с Game Rant Мартин рассказал, что при создании этого долгожданного продолжения они черпали вдохновение в механизмах и философии своих любимых настольных игр.

Citizen Sleeper 2 расширяет настольную механику оригинала

В Citizen Sleeper механизм пула кубиков был одной из его отличительных особенностей, предлагая свежий взгляд на механику кубиков в ролевых играх. Вместо того, чтобы полагаться на удачу, бросая кости для получения больших чисел, игрокам предоставляются заранее определенные результаты, и они должны выработать стратегию, когда использовать меньший кубик, чтобы сохранить более ценный для будущих действий. Эта система, как и другие, оказалась успешной и побудила Мартина изучить дальнейшее развитие сиквела.

Первоначально первая версия была пробной, и она показала себя великолепно. В следующем выпуске я предполагал расширить оригинальные идеи и увеличить их сложность. Я почувствовал себя способным полностью выразить свое творческое видение, включив некоторые из моих любимых элементов настольной игры.

В моем игровом путешествии мое внимание больше всего привлекли системы скороварок. Игры из Blades in the Dark произвели на меня большое впечатление, а также игры Mothership и Heart: The City Beneath — игры, в которые я недавно погрузился. Эти системы повышают напряжение и адреналин, как ничто другое, и мне очень хотелось поделиться этим пульсирующим ощущением с теми, у кого, возможно, еще не было возможности почувствовать это, в сфере нашего общего игрового опыта.

В предстоящей игре Citizen Sleeper 2 новым аспектом станет механизм стресса. Эта механика, как отметил Мартин, была взята из различных настольных игр, в которых используется аналогичная система повышения напряжения. Когда во время бросков действия терпят неудачу или возникают неблагоприятные результаты, стресс нарастает. По мере обострения стресса возрастает вероятность того, что игральные кости пострадают. В Citizen Sleeper 2 игральные кости действительно могут быть уничтожены, что не позволяет игрокам выполнять важные действия и усугубляет их борьбу. Эта механика подчеркивает важность управления рисками и одновременно способствует интересным встречам с инновационными способностями Push из сиквела.

В Citizen Sleeper 2 интересны как успех, так и неудача

В продолжении «Citizen Sleeper», под названием «Citizen Sleeper 2», присутствует настойчивая функция автосохранения, а это означает, что игроки часто застревают на выбранном пути, не имея возможности отклониться. Это может быть как полезно, так и вредно для игрового процесса. У ролевых геймеров для этого есть термин, известный как «сброс сохранений», который включает в себя многократную перезагрузку сохраненных игр, чтобы избежать неудач и нежелательных последствий, тем самым уменьшая сложность и последствия поражения. Однако некоторые игры, такие как «Stellaris», предлагают «режим Ironman», который запрещает сохранение сохранений для более реалистичного игрового процесса. Опираясь на свой опыт работы в настольных играх, Мартин подчеркивает, что игроки должны верить, что самые запоминающиеся моменты игры не всегда будут результатом удачных бросков кубиков.

В моем игровом дизайне игроки не могут сохраняться в нескольких точках или возвращаться к предыдущим сохранениям, чтобы изменить результат. Вместо этого я гарантирую, что независимо от того, будет ли результат положительным или отрицательным, всегда будет неожиданный поворот или дополнительный уровень сложности. Речь никогда не идет о простом решении; В этом опыте есть глубина и богатство. Чтобы полностью оценить это, игроки должны доверять мне как создателю игры.

Основной принцип этой игры имеет решающее значение, поскольку, играя в настольные игры, я заметил, что самые запоминающиеся случаи обычно происходят из-за сложности, а не из-за сложности. чем простые победы или поражения. Напротив, именно те моменты, когда наблюдается сочетание успеха и последствий, действительно выделяются. Эта концепция мне глубоко резонирует, и я постарался включить ее в дизайн игры.

В Citizen Sleeper 2 не только неудачи создают сложности; успехи тоже могут. Мартин подчеркивает идею «успеха с последствиями», которую он считает фундаментальным аспектом игры. Прохождение проверки навыков может привести к тому, что игроки попадут в непредвиденную сложную ситуацию, или игрок может завершить контракт, но с высокой ценой из-за чрезмерных рисков. Как и его предшественник, Citizen Sleeper 2 немного сложен и заставляет игроков адаптироваться и следовать туда, куда их ведет история.

Смотрите также

2025-01-12 18:03