От боя к футболу: Sloclap демонстрирует удивительную эволюцию в матче-реванше!

Rematch, предстоящая спортивная игра, создана той же студией, которая выпустила два получивших признание критиков файтинга с глубокими и плавными боевыми системами — Sifu и Absolver . Удивительно, но независимый разработчик игр Sloclap решается на новый жанр, играя в футбол. Поначалу переход от динамичных боевых игр к спортивной игре может показаться радикальным, но при ближайшем рассмотрении обнаруживается больше параллелей, чем можно было подумать на первый взгляд.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Game Rant поговорил с Пьером Тарно, креативным директором Sloclap, чтобы углубиться в различные аспекты игры Rematch. В ходе обсуждения он выделил некоторые идеи из своих прошлых проектов, которые повлияли на игровую механику Rematch. (Для ясности и краткости это интервью было сокращено.)

Почему Sloclap перешел от игр, посвященных боям, к футболу

Вопрос: Поскольку Сифу и Абсолвер ориентированы на боевые действия, что вдохновило вас переключиться на футбол?

Эти игры имеют некоторые общие черты: в них используются движущиеся персонажи и особое внимание уделяется точному управлению. Однако речь шла не об отказе от боя, а о преследовании творческой цели — прославить изящество футбола. Нашей целью было разработать оригинальный игровой процесс, который позволит игрокам насладиться острыми ощущениями от своевременного паса или потрясающего залпа, полностью погружаясь в игру. Нам это казалось логичным развитием.

В: Как ваш опыт работы с предыдущими играми помог сделать Rematch лучше?

Работа над такими играми, как Sifu и Absolver, дала нам ценную информацию о том, как создавать игры с нужным ощущением, отзывчивостью и точностью, а также передавать физичность и воздействие с помощью сложных систем анимации. Среди этих проектов выделяется Absolver — онлайн-игра, в основе которой лежит обеспечение честного воспроизведения игрового процесса. Этот акцент сильно повлиял на наш выбор онлайн-технологий Rematch. Знания, которые мы получили в результате этого опыта, сыграли важную роль в преодолении технических и дизайнерских проблем, связанных с Rematch, проектом, который оказался довольно сложным.

В: Анимация и движения очень плавные, как у Сифу и Абсолвера. Это было приоритетом?

Действительно, мы большие поклонники экшн-игр с плавными движениями и быстрым и плавным игровым процессом со стабильной частотой 60 кадров в секунду. Это глубоко укоренилось в характере нашей студии. В результате это предпочтение естественным образом отразилось на разработке Rematch.

Вопрос: Что вы видели в других футбольных матчах, чего, по вашему мнению, не хватало?

Вместо того, чтобы в первую очередь делать упор на индивидуальные встречи или встречи один на один, как это делается в большинстве футбольных игр, наша цель — сконцентрироваться на командной динамике и стратегической координации между членами команды. Более того, в отличие от других футбольных игр, в которых представлен вид с высоты птичьего полета, наша цель — обеспечить захватывающий и захватывающий опыт непосредственно на поле.

В конечном счете, наша цель — обеспечить, чтобы игровой процесс оставался удобным для пользователя, сохраняя при этом атмосферу классической аркады. Таким образом, мы стремимся создать приятный и полезный игровой процесс, в котором приоритет отдается веселью и удовлетворению.

Вопрос: Черпали ли вы вдохновение в лигах по мини-футболу?

Хотя матч-реванш напоминает футбол в закрытых помещениях из-за формата 5 на 5, размер поля в нем ближе к традиционному футболу, и наше основное влияние остается футболом ассоциации.

Сравнение матча-реванша с Rocket League

А: Что вы думаете о сходстве, которое часто отмечают между футбольным стилем Rematch и Rocket League? Были ли какие-то элементы Rocket League, которые каким-либо образом вдохновили вас при разработке Rematch?

В 2025 году, создавая новую игру, вы отталкиваетесь от фундамента, заложенного предшественниками, образно говоря, стоя на плечах гигантов. Мы восхищаемся Rocket League и имеем некоторые общие черты, например, игровую среду, заключенную в клетку. Однако Rematch выделяется свое
й уникальной механикой и стратегическим игровым процессом.

Вопрос: Вы рассматриваете матч-реванш как случайный опыт или надеетесь, что он будет способствовать развитию конкурентной среды?

О: С одной стороны, Rematch призван обеспечить непринужденную и общительную атмосферу, но с другой, он предлагает достаточный уровень сложности и конкуренции, что понравится игрокам, которым нравятся вызовы. Фактически, внутри нашей команды мы стали свидетелями острой конкуренции во время турниров!

Вопрос: Как вы надеетесь внести разнообразие в каждый матч-реванш?

Ответ: Так же, как все футбольные матчи на первый взгляд кажутся одинаковыми, каждый раз есть уникальный поворот из-за различной тактики, неожиданных событий и постоянно меняющейся динамики. Предсказать результат даже на несколько минут вперед довольно сложно.

Как матч-реванш гарантирует, что вратарь будет таким же интересным, как и другие позиции

Вопрос: Если один игрок контролирует вратаря, как вы можете гарантировать, что он будет так же занят, как и другие игроки?

На протяжении всего процесса разработки мы уделяли большое внимание позиции вратаря. Что делает его захватывающим, так это его уникальная механика. Во время защиты вратарь служит нашим последним барьером, добавляя захватывающий аспект этой роли. Более того, когда вратарь выходит за пределы штрафной площади, он превращается в «чистильщика», получая особые преимущества, связанные с выносливостью.

В этой схеме вратари могут двигаться вперед, когда их команда атакует, по сути принимая на себя роль полузащиты. Они применяют командные стратегии, отбивают мяч и быстро отступают в штрафную, если команда противника контратакует. Более того, благодаря своей выгодной позиции они идеально подходят для координации тактики команды посредством голосового чата или других методов связи. Наша игра часто привлекает внешних тестировщиков, которые отдают предпочтение игре на позиции вратарей.

В: Как распределяются позиции в матче-реванше?

В этой игре роли не высечены на камне. Вместо этого игроки адаптируются к изменяющейся ситуации: один игрок потенциально может занять позицию вратаря, если он выйдет в штрафную площадь, в то время как первоначальный вратарь может перейти к игре в роли подметателя на поле.

Как разработчики матчей-реваншей остановились на формате 5 на 5

В: Как вы остановились на игре 5 на 5? Есть ли возможность проведения матчей с меньшим количеством игроков?

С нашей точки зрения, мы выбрали режим 5 на 5 в качестве основного игрового режима из-за его идеального сочетания: он поддерживает вовлеченность игроков, но предлагает стратегические возможности, такие как выявление возможностей и управление давлением противника. Однако даже при меньшем количестве игроков игра остается приятной. На момент запуска только соревновательные матчи будут проходить в формате 5 на 5, но также будут доступны варианты быстрой игры для меньшего количества игроков.>

Вопрос: намерен ли Rematch объединить реальность и фантазию? Могут ли игроки корректировать игровой процесс, чтобы он более или менее погружался в реальность?

При создании Rematch важно понимать, что в нем нет никаких сверхъестественных элементов. Наша цель — создать игру, сочетающую в себе подлинность и величие, не обязательно пытаясь воспроизвести реальные футбольные симуляторы. Вместо этого наши решения по разработке вращаются вокруг создания захватывающего опыта и совершенствования механики с целью дать игрокам почувствовать себя выдающимися спортсменами. Это чувство расширения возможностей является одним из фундаментальных принципов, определяющих разработку игры.

Матч-реванш и партнерство со спортсменами

О: Будет ли в Rematch какой-либо брендинг Soccer или FIFA? Будут ли игроки или известные футбольные деятели, связанные с игрой, фигурировать в названии в качестве спортсменов или звезд на обложке?

Проще говоря, мы не ищем формальной поддержки со стороны клубов или лиг, а приветствуем сотрудничество с выдающимися игроками, разделяющими идеалы игры. Важно отметить, что хотя любителям футбола Матч-реванш покажется интересным, он все равно может
доставить удовольствие и тем, кто не является фанатом. Интересно, что некоторые из наших разработчиков, которые не являются заядлыми футбольными фанатами, до сих пор находят игру в Rematch увлекательной!

Вопрос: Что вам больше всего нравится в ощущениях игроков, когда они получают возможность сыграть в реванше?

По сути, «Матч-реванш» вращается вокруг удовольствия от дружеской игры в футбол с товарищами. Нам не терпится увидеть, как игроки объединятся и весело проведут время вместе. Залповый удар — решающий прием, который идеально соответствует концепции игры. Он отражает суть опыта: он захватывающий, визуально привлекательный, усиливает действие, оказывая давление на команду противника, и представляет собой совместную работу. Удар с залпа предназначен не только для того, чтобы забить гол: его часто используют для быстрой передачи мяча товарищам по команде.

Нет ничего более захватывающего, чем наблюдать, как игрок делает свою первую результативную передачу – настраивая товарища по команде на ошеломляющий гол, делая точный пас, который он завершает прекрасно выполненным залпом. Это скоординированная серия движений, от которой у нас всегда мурашки по коже, когда они выполняются безупречно.

[КОНЕЦ]

Летом 2025 года игра под названием Rematch будет доступна на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X/S. Если вы хотите опробовать его заранее, зарегистрируйтесь на бета-тестирование прямо здесь.

Смотрите также

2025-01-17 22:05