Эксклюзив: Пол Хеллквист раскрывает секреты эпической новой игры Stray Kite Wartorn!

В ближайшие месяцы мы увидим выпуск долгожданной стратегической игры под названием «War-torn», разработанной исключительно опытной командой. Недавно Game Rant получил интервью с Полом Хеллквистом, креативным директором Stray Kite, который также был ведущим дизайнером популярной игры Bioshock. В ходе этого интервью мы почерпнули больше информации о предстоящей игре War-torn.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Совсем недавно студия разработки игр, известная как Stray Kite Studios (команда, имеющая опыт работы в таких популярных франшизах, как Age of Empires, Borderlands и Bioshock), представила Wartorn. Это фэнтезийная игра-рогалик с элементами стратегии в реальном времени (RTS). Ожидается, что Wartorn выйдет в раннем доступе к концу 2025 года. Wartorn знаменует собой дебют захватывающей новой интеллектуальной собственности, которая приносит пользу разработчикам AAA, которые сейчас изучают творческую свободу, которую можно найти в разработке инди-игр. Game Rant побеседовал с Полом Хеллквистом, креативным директором студии, который поделился ценной информацией об эволюции Wartorn.

Для вашего удобства это интервью было сокращено и уточнено.

Старший дизайнер Borderlands рассказывает о новой игре Wartorn

Вопрос: Какие факторы сделали Warborn более привлекательной в качестве первой самостоятельной игры Stray Kite по сравнению с другими потенциальными дебютными проектами?

Во время нашего мозгового штурма по поводу потенциальных игр выяснилось, что механика рогалика была распространенным элементом в большинстве предложений. Кроме того, команда интересовалась разработкой тактической игры. Учитывая это, мы подумали: «Почему бы не объединить эти два понятия?» Смесь этих жанров показалась нам уникальной и интригующей, разжигая энтузиазм по поводу того, что можно создать.

Я с нетерпением ждал «Wartorn» по нескольким веским причинам. Во-первых, после 25 лет работы в индустрии у меня еще не было возможности создать фэнтезийную игру. Кроме того, поскольку я глубоко укоренился в жанре FPS, мне очень приятно, что Wartorn дает мне возможность исследовать различные территории дизайна и расширить свой кругозор, открывая новый тип игр.

Не могли бы вы объяснить, как ваша работа над новаторскими играми, такими как оригинальные серии Bioshock и Borderlands, повлияла на разработку Warborn?

Игры Borderlands и BioShock дали мне прочную основу для системного игрового дизайна. Под этим я подразумеваю создание сложных систем, которые совместно создают опыт, более значимый, чем их отдельные компоненты. Мне особенно нравятся эмерджентные системы, которые позволяют игрокам творчески находить и использовать стратегии, а также создавать непредвиденные и персонализированные ситуации для каждого игрока. Wartorn воплощает эти философии и методы дизайна в жанре, который обычно избегает таких сложных проектов.

В игре Wartorn это проявляется в нашей взаимосвязанной боевой системе с участием отрядов. Работая вместе, ваши отряды смогут достичь результатов, с которыми одному отряду не справиться в одиночку. Например, рассмотрим сценарий, в котором вы сначала обливаете противника водой, а затем поражаете его электричеством другой команды. Эта комбинация вызывает цепную молнию, наносящую урон всем врагам, которые ранее были мокрыми из-за первого действия.

Участвуя в таких взаимодействиях, система может привести к непредвиденным результатам, что позволит вам хитрыми способами использовать навыки ваших оппонентов в ущерб им.

Вопрос: Чем Wartorn будет отличаться от аналогичных игр (с точки зрения жанра и механики)?

В нескольких аспектах Wartorn выделяется среди остальных. В отличие от многих тактических и стратегических игр, она углубляется в системную и возникающую игровую механику, о которой мы говорили ранее.

Как геймер, я очень рад быть частью команды, создавшей необычный художественный стиль, который мы назвали «Фантастический романтизм». Этот особый подход отличает нас от остальных, придавая игре живописность и уникальную эстетику, которая вдыхает жизнь в наш мир. Это похоже на историческую картину, где каждая сцена пропитана историей и повествованием.

Кроме того, мы стремимся сделать этот жанр доступным для более широкой аудитории, ограничив размер отряда и включив функцию замедленного движения, которая позволяет игрокам контролировать темп боя в реальном времени. Игра также погружает вас в детализированный фэнтезийный мир, обеспечивая при этом увлекательное повествование, которое формирует основу для напряженных сражений.

О: Не могли бы вы поделиться некоторыми примерами из вашей истории разработки, представленными на сайте Stray Kite и рекламном трейлере Wartorn, где этот опыт или опыт помогли преодолеть определенные трудности во время создания игры?

Опыт работы нашей студии над популярными играми RTS (стратегии в реальном времени), такими как Age of Empires 2 и 3, а также Halo Wars, снабдил нашу команду знаниями для создания и выпуска исключительных видеоигр. В частности, наш арт-директор Пол Слюссер имеет богатый опыт в этой области, внося свой вклад в создание множества игр в жанре RTS. Этот опыт особенно ценен, когда дело доходит до создания изображений для изометрической камеры и рекомендаций по эффективным стратегиям управления такими играми с помощью геймпада, поскольку он знает, что хорошо работало в прошлом.

Как геймер, я должен отдать должное Райану Слэку, нашему первоклассному программисту. Имея за плечами многолетний опыт пользовательского интерфейса в играх AAA, он сыграл важную роль в настройке системы, которая позволяет нам в кратчайшие сроки создавать многочисленные пользовательские интерфейсы, необходимые для нашей игры.

Еще есть Кайл Кинг, наш ведущий художник, который умеет анимировать. Его прошлая работа над кинематографическими роликами и анимацией способностей в Borderlands изменила правила игры для нас здесь, в Wartorn. Он человек, стоящий за запоминающимися движениями и позами наших персонажей – проще говоря, он знает, как заставить их двигаться!

О: Можем ли мы обсудить, насколько масштаб Wartorn можно сравнить с важными проектами, которые вы и ваша команда в Stray Kite разработали ранее?

A: Он значительно меньше! По сравнению с крупномасштабными проектами ААА-класса, над которыми мы работали раньше, Wartorn можно считать независимой (инди) игрой. Наша студия Stray Kite Studios финансирует этот проект за счет собственных средств, что резко контрастирует с глубокими карманами крупных издателей AAA. Преимущество здесь в том, что у нас есть больший творческий контроль над игрой, которую мы разрабатываем, чем у большинства из нас когда-либо в производстве AAA. Именно поэтому процесс разработки был особенно захватывающим.

Как энтузиаст, я рад сообщить, что мы создаем игру, в которой каждый член команды вносит значительный вклад в игровой процесс, будь то посредством дизайна, повествования или визуальной эстетики нашей игры. Однако нам пришлось ограничить наши грандиозные идеи, учитывая скромный размер нашей команды — всего 10% от того, с чем мы работали раньше. Это ограничение подтолкнуло нас к более разборчивому подходу к нашей игре, сосредоточению внимания на основных элементах, которые обеспечат ее успех.

Пол Хелквист об уникальном мире Wartorn

Вопрос: Какие уникальные элементы фэнтези, представленные в Wartorn, вам особенно нравятся с точки зрения построения мира?

A: Мы создаем совершенно новый фэнтезийный мир – разве это не захватывающе? Возможность создать свой собственный мир была поистине захватывающей. Наша цель — сделать землю Талаура одновременно узнаваемой и неповторимой. Мы не хотим, чтобы игроки чувствовали себя совершенно дезориентированными из-за того, что все настолько не похоже на обычные фэнтезийные сеттинги, но в то же время мы хотим гарантировать, что многие аспекты будут эксклюзивными для Wartorn.

Я особенно горжусь тем, что «Мантры» служат центральной темой в построении мира Wartorn. Эти мантры представляют собой различные философии, принятые людьми Талаура, формируя их мысли, действия и даже игровую механику, особенно боевые способности. Мы стремимся органично интегрировать наше повествование с нашей игровой механикой, а Мантры служат мостом между этими двумя важными элементами Wartorn.

Вопрос: Что больше всего вдохновляет мир Wartorn и особенно его разнообразных обитателей?

На создание нашего эпического фэнтезийного мира «Властелин колец» оказал большое влияние благодаря своему грандиозному повествованию и захватывающему духу приключений. Дополнительное вдохновение мы черпали из «Подземелий и драконов», особенно из того, как различные виды взаимодействуют в нашем обществе. Также важно отметить, что «Magic: The Gathering», поклонником которого я являюсь на протяжении трех десятилетий, сыграла значительную роль в формировании нашего творческого видения. Игра может похвастаться впечатляющим набором существ, многие из которых реже встречаются в других фэнтезийных сериалах.

О: Сколько разных монстров встретят игроки в игре и какой диапазон типов врагов или фракций они могут ожидать?

Во время вашего путешествия почти каждый тип противника, с которым вы сражаетесь, может в конечном итоге присоединиться к вашим рядам, группе, которую мы называем «компанией». Наша цель — предложить более 50 различных типов отрядов для раннего доступа, и это число будет увеличиваться по мере приближения к выпуску 1.0. Более того, некоторые функции позволяют вам персонализировать эти отряды, снабдив их дополнительными способностями, тем самым расширяя разнообразие уникальных отрядов под вашим командованием.

Вопрос: Какой объем повествования включен в Wartorn, и не могли бы вы рассказать об уникальном взаимодействии сюжетной линии и игрового процесса в Wartorn?

О: Мы подготовили значительный объем сюжетного материала для нашей стратегической игры, черпая вдохновение из увлекательного повествовательного стиля Аида и центральной роли, которую он играет в игре.

Путешественникам следует помочь Яре и Элани в их путешествии по Талауру в поисках спокойствия после разрушения их дома, а также помочь им воссоединиться со своими родственниками, которые были разлучены во время конфликта. По пути они откроют способы оказать влияние на мир, опустошенный войной, взаимодействуя по пути как с близкими, так и с противниками.

О: После того, как я довольно долго держал это в секрете, есть ли что-то интересное, чем я наконец могу поделиться с игровым сообществом? Какую информацию я хотел бы раскрыть геймерам?

Как страстный энтузиаст, я не могу не чувствовать восторга! Посвятив этой игре бесчисленное количество часов, наконец настал момент, когда мы можем представить ее миру. Это невероятное чувство!

[КОНЕЦ]

Wartorn скоро выйдет в раннем доступе на ПК.

Смотрите также

2025-01-20 20:04