Для тех, кто беспокоился по поводу Assassin’s Creed Shadows после двух отсрочек, их опасения обоснованны. Хотя задержки часто идут на пользу играм, повторяющиеся задержки могут указывать на сложный процесс разработки и в конечном итоге выпуск игры с ошибками или даже неиграбельной. Однако, как гласит старая, неверно процитированная цитата Сигэру Миямото: «Отложенная игра в конечном итоге хороша, но поспешная игра навсегда плоха». Assassin’s Creed Shadows не торопится с завершением, недавно перенеся дату выпуска на 20 марта, и Ubisoft Quebec смотрит на игру с оптимизмом. Попробовав его сам, я разделяю их уверенность в нем больше, чем когда-либо.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналНедавно у Game Rant была возможность совершить поездку по Ubisoft Quebec в Канаде, где они сыграли около шести часов в Assassin’s Creed Shadows. Игровое время было разделено на три части: краткий пролог (около часа), четыре часа, посвященные исследованию открытого мира и выполнению основной квестовой линии, и час, проведенный в игровом убежище. Хотя это значительная часть игры, важно отметить, что мне не удалось увидеть большую часть игрового мира. Несмотря на это ограничение, мой опыт работы с «Assassin’s Creed Shadows» в целом превзошел мои ожидания на каждом этапе.
Пролог: Шаг в тень
Чтобы не раскрывать слишком много истории, Assassin’s Creed: Shadows начинается с установления встречи Яске с самураями и посвящения Наоэ в мир шиноби. Эта часть игры служит обучением как жестокому боевому стилю Ясуке, так и ловким исследованиям и боевым приемам Наоэ, которые заметно отличаются друг от друга. В этот период особенно примечательны два аспекта. Во-первых, Assassin’s Creed: Shadows предлагает более кинематографичный опыт с многочисленными кат-сценами, интегрированными в игровой процесс. Разработчик Ubisoft сообщил мне, что в игре более 700 роликов, и визуально она соответствует современному японскому кино, создавая для игроков захватывающую среду в японском сеттинге Assassin’s Creed: Shadows.
История AC Shadows начинается многообещающе, а заканчивается прологом душераздирающе, от чего у меня чуть не навернулись слезы. Это сразу же приблизило меня к персонажу Наоэ, и я почувствовал желание уничтожить заменителей тамплиеров/Ордена Древних, называемых Синбакуфу на временной шкале игры. Еще неизвестно, насколько они соответствуют традиционным тамплиерам, но их угрожающее появление, известное внутри Ubisoft как Ассамблея врагов, эффективно передало их угрозу Наоэ и Японии.
В фильме «AC Shadows» неясно, как пути Ясуке и Наоэ впервые пересеклись, и эта деталь вызвала у меня любопытство после просмотра. Поначалу кажется, что они начали с противоположных сторон истории, возможно, как противники. Однако, учитывая напряженный эмоциональный тон, заданный всего за первый час, мне не терпится узнать, как их повествования переплетаются и развиваются дальше.
Сюжет и игровой процесс в открытом мире: Shadows Over Japan
Завершив указанный сегмент пролога, Ubisoft двинулась прямиком в просторы открытого мира «AC Shadows». Изначально я мог заниматься одним основным квестом под названием «Благород» и небольшой частью игрового мира. Остается неясным, насколько далеко Ubisoft продвинулась вперед в игре, но мне предоставили контроль как над персонажами, так и над снаряжением 25-го уровня. Войдя в этот раздел, я выбрал Наоэ в качестве своего персонажа, отпустил стоящего передо мной квестодателя и начал искать самую высокую точку обзора в окрестностях. Я поспешил к нему, движимый желанием добиться синхронизации и с нетерпением предвкушая дальнейшее исследование паркурного ландшафта.
AC Shadows Parkour остается золотой серединой
В каждой игре Assassin’s Creed элемент паркура варьируется в зависимости от сеттинга игры. Плотная городская среда, такая как Париж в AC Unity, предлагала одни из самых сложных и впечатляющих впечатлений от паркура в серии. Однако более обширные локации открытого мира, найденные в AC Origins, Odyssey и Valhalla, значительно снизили этот уровень точности. Паркур в AC Mirage был улучшен, но по-прежнему казался менее механическим по сравнению с предыдущими играми. В AC Shadows паркур кажется более изящным и улучшенным по сравнению с другими играми с открытым миром Assassin’s Creed, хотя он и не достигает высот AC Mirage. Наоэ быстр
о и эффективно перемещается из одной точки в другую, но очевидно, что паркур в AC Shadows ставит навигацию выше творческих способностей игрока. Хотя базовые тропы для паркура найти было сложно, архитектура Японии часто требовала крюка для лазания, что на мгновение нарушало плавность движений.
В игре «AC Shadows» Яске возвышается над большинством других персонажей, что делает его грозным бойцом, но немного неуклюжим в паркуре. Приятно наблюдать за этим несоответствием. По сравнению с Наоэ, он движется более осознанно, вращая одну ногу вокруг другой, когда перемещается по узким крышам с А-образной рамой. Взбираясь по стенам, он напоминает ребенка, пытающегося достичь чего-то слишком высокого из-за ограничений его брони и размера. Однако лично для меня самым ярким моментом является наблюдение за тем, как он смело бросается в стог сена — действие, которое никогда раньше не выполнялось так комично и неудачно ни в одной другой игре.
Можно ли использовать паркурные маневры и скрытные движения в роли Ясуке? Действительно, они могут. Однако, в то время как Наоэ считает эти действия естественными и простыми, Яске считает их более сложными и потенциально более интересными (в определенных ситуациях). Вместо того чтобы с изяществом плыть по окружающей среде, Яске лучше ползать по крышам. Вместо того, чтобы без усилий карабкаться по стенам, игрокам придется тщательно выбирать нетрадиционные пути для Яске. И хотя его прыжки, возможно, не эстетичны, они окажутся эффективными.
Скрытность сияет в тени
В мире этой серии стелс играет важную роль, поэтому интригует тот факт, что первой игрой с функцией лежания является AC Shadows. Чтобы по-настоящему оценить эту разницу, давайте сравним Ясуке и Наоэ в конкретном сценарии после нескольких испытаний. Я несколько раз повторил небольшую конфронтацию, чтобы наблюдать за их игрой. Территория была скромной, с несколькими крышами, колоколом для вызова подкрепления и несколькими потайными местами. Внутри ядра находился могущественный противник: один у входа, а двое других скрывались вокруг. Мы заметили, что до сих пор все колокола располагались на приподнятых платформах, часто возвышаясь над близлежащими зданиями, поэтому их обычно легко уничтожить, чтобы остановить подкрепление.
Как фанат, я могу с уверенностью сказать, что, используя инструменты Assassin’s Creed, такие как кунаи и дымовые шашки, я легко провожу уничтожения, как и Наоэ. Такой скрытный подход обеспечивает плавность игрового процесса и делает для меня легкой добычей обычных врагов. Движение лежа помогает перемещаться по локациям или выходить за пределы прямой видимости, что делает их уничтожение еще проще. Однако враги более высокого уровня могут помешать моим попыткам убийства. В бою один на один Наоэ действительно блистает.
Попытка открытого боя в этом районе быстро показала, что Наоэ не предназначен для встреч с многочисленными врагами. С другой стороны, я обнаружил, что открытый бой наиболее эффективен, особенно когда врагов немного. Тем не менее, уничтожение их на расстоянии с помощью лука оказалось весьма эффективным в этой ограниченной обстановке.
В определенный момент я решил позволить противникам позвонить в колокол, намереваясь увидеть выносливость Яске против дополнительных сил. Эти дополнительные силы могут проявиться в виде Стражей — более крупных и сильных врагов, напоминающих наших обычных антагонистов. В противостояниях один на один они оказались грозными, став испытанием даже для игроков, решившихся выйти за рамки скрытности и боя. Это динамическое напряжение приятно для тех, кто хочет доказать свои способности, но оно также вселяет чувство риска, если ситуация не развернется благоприятно.
В игре AC Shadows интересно наблюдать за эффективностью системы обнаружения. Однако важно уточнить, что меня никогда не поймали несправедливо. Напротив, были случаи, когда меня, вероятно, следовало бы обнаружить, но этого не произошло. Тем не менее, стелс-аспект AC Shadows действительно выделялся во время игры.
Бой: воплощение фантазии AC Shadows
С точки зрения структуры управления Наоэ и Яске идентичны, но способ обработки входных данных дает каждому персонажу уникальный игровой опыт. Наоэ быстр, скрытен и может справиться с врагами в одиночку, однако, если противников несколько, разумнее бежать. И наоборот, Яске преуспевает в прорывах через замки и расчищении путей от врагов. Игра мастерски погружает игроков в фантазии самураев и синоби соответственно для каждого персонажа, предлагая широкие возможности для изучения этих тем.
В игре AC Shadows вы можете часто думать: «Хотел бы я быть Яске» или «Было бы приятнее, если бы я был Наоэ». И Ясуке, и Наоэ кажутся одинаково жизнеспособными в дизайне миссий этой игры. Выбор точки зрения одного персонажа может привести к мыслям о другом, создавая цикл, в котором вы постоянно думаете об обоих персонажах. Управлять двумя главными героями в видеоиграх может быть непросто, но AC Shadows эффективно удерживает вас в контакте с обоими персонажами.
В открытой игровой среде игроки могут быстро менять своих персонажей по мере необходимости. Тем не менее, во время сюжетных миссий с линейным развитием им разрешено переключать персонажей только после того, как им будет предоставлена такая возможность.
Во многих миссиях любой персонаж мог выполнить задачу, но в одном случае нам показалось, что мы не идеально подходим для этой роли. Эта конкретная миссия требовала посещения храма, чтобы забрать ребенка, но по прибытии на нас напали многочисленные шиноби. В случае с Наоэ мы оказались поражены огромным количеством врагов, и для достижения успеха потребовались многочисленные попытки и необычная тактика. Напротив, Яске, скорее всего, с легкостью прорвался бы сквозь них.
В большинстве миссий игры не имело большого значения, какого персонажа я выбрал, поскольку они оба казались способными. Однако во время одной конкретной миссии казалось, что уровень был специально разработан для Яске, поскольку скрытность не была вариантом — мы были втянуты в бой и должны были пробиваться сквозь него, пока враги не были побеждены без возможности скрытного подхода. Никаких контрольно-пропускных пунктов и предупреждений о предстоящем бою заранее не было, что добавляло элемент неожиданности.
С технической точки зрения, предложение временных точек сохранения или предложение конкретных персонажей в начале миссий потенциально могло бы решить эту проблему. Однако это может подорвать аспект двойного главного героя игры «Assassin’s Creed Shadows». Именно во время нашего шестичасового прохождения я столкнулся с этой дилеммой выбора персонажа, но вполне возможно, что новые игроки могут попасть в сложные ситуации с персонажем, который не подходит лучше всего. Иногда это может быть интересно, но за это приходится платить ограниченной свободой выбора подхода к большинству миссий.
Благородный квест: Убийцы в тени
Квест вращается вокруг выяснения личности одного из Синбакуфу, потенциальной опасности для провинции Харима. После нападения игрокам необходимо собрать улики, чтобы постепенно раскрыть личность Синбакуфу и сорвать их планы. Такой подход сохраняет ощущение кинематографичности, гарантируя, что каждый персонаж кажется искренним, враг не сразу очевиден и, что самое важное, делает цель убийства более существенной.
В отличие от недавних игр, таких как Odyssey, Valhalla и Mirage, эта цель ощущается как настоящий, значимый персонаж, а не просто сюжетный ход или незначительная угроза. Эта линия квестов эффективно уравновешивает сильные эмоции пролога, заставляя нас размышлять о мотивах и реальности цели убийства.
В отношении некоторых, но не всех, основных объектов убийства был представлен необычный вариант: либо убить их, либо оставить в живых. Насколько я помню, этот выбор никогда не предлагался с момента его появления в играх Assassin’s Creed. Независимо от того, пощадить или уничтожить их, результат можно было предсказать, но это добавило ролевое измерение главным героям Assassin’s Creed: Shadows.
Яркие сцены и ролики действительно вдыхают жизнь в это повествование, однако при взаимодействии с менее значимыми NPC или персонажами посредством рутинных диалогов могут возникнуть слишком жесткие, неестественные разговоры. Даже без впечатляющих видеороликов эти моменты все равно выделялись бы, но видеоролики определенно делают их более заметными.
Геймплей с открытым миром в AC Shadows
Проще говоря, стандартный дизайн игр Ubisoft с открытым миром иногда критикуют за то, что он чрезмерно наполнен различными точками интереса по всей карте, что затрудняет игрокам справляться со всем одновременно. Однако в Assassin’s Creed Shadows игра более эффективно управляет открытым миром, делая его менее подавляющим. Хотя изучение всей карты может изменить этот опыт, поскольку мы раскрывали большую часть карты и появлялись новые достопримечательности, это никогда не казалось слишком требовательным. По всему региону было разбросано несколько достопримечательностей, но они не присутствовали все одновременно, что было выгодно.
В этой игре контракты на убийство не будут отображаться на карте, если игроки не захотят принять их из своих городских укрытий. Таким образом, игра сохраняет ощущение открытого мира, избегая при этом перегрузки игроков слишком большим количеством маркеров на карте. По мере того, как эти задания становятся доступными, они приводят к таким действиям, как обучение Яске боевым искусствам и соревнованиям по стрельбе из лука, а также встречи с врагами, грабежи и прогресс. Если этот подход сохранится во всем открытом мире, это должно привести к созданию более управляемого игрового мира в стиле Ubisoft.
Маленькие детали прячутся в тени
Уделение внимания сложным деталям значительно усиливает ощущение присутствия, интуитивности и взаимосвязанности в больших играх, таких как AC Shadows. Хотя более тонкие аспекты, такие как разница в росте между Наоэ и Яске, могут быть не очевидны сразу, они тщательно продуманы. Стратегическое расположение святилищ продумано, и Яске воздерживается от скрытного убийства врагов; вместо этого он противостоит им напрямую. Мельчайшие детали, такие как то, как города, неигровые персонажи и животные приспосабливаются к смене времен года или как реагируют неигровые персонажи, когда их наблюдает самурай, — все это служит сохранению целостности японской культуры. Моя любимая деталь — то, что Наоэ или Яске автоматически снимают обувь в Убежище и в некоторых помещениях.
Кажется, что Ubisoft приложила усилия, чтобы согласовать мелкие детали со своими более широкими целями при создании аспектов японской культуры в своей работе, хотя я не могу утверждать, что изучил каждую деталь или гарантирую точность без ошибок.
Убежище: настраиваемая база для Наоэ и Яске
Часовая игровая сессия завершилась в Убежище, месте, служащем центром шпионской сети Наоэ и Яске в рамках сюжетной линии. Это убежище напоминает Равенсторп из AC Valhalla и предлагает возможности делать покупки, улучшать, взаимодействовать с неигровыми персонажами и даже влиять на поселение. Однако, в отличие от Рейвенсторпа, который можно было только улучшать, Убежище можно полностью настраивать. Он работает на основе сеточной системы, позволяя игрокам строить структуры, настраивать их интерьер и экстерьер, а также улучшать их для дополнительных шпионов, улучшения навыков, улучшения оружия, брони и многого другого.
В игре механические аспекты хорошо помогают продвигаться по уровням и мотивируют игроков собирать ресурсы. Тем не менее, игроки также могут настраивать свое окружение, используя разные типы деревьев и различные декоративны
е предметы. Самодельные картины, обнаруженные во время исследования открытого мира, можно использовать в качестве внутренних украшений, сочетая убежище с другими игровыми элементами. Отличительной особенностью является возможность заселить свое убежище различными животными.
Обнаружив, что в убежище можно разместить щенков сиба-ину и различные породы собак, я быстро направился к миниатюрному региону, похожему на остров. Эта область, известная как Убежище, довольно обширна и отделена рекой от другого, более компактного участка земли. Я поместил туда как можно больше собак, позаботился о том, чтобы у них была еда и доступ к воде через пруд, и вскоре понял, что им нужно укрытие, когда начался дождь. Хотя биологически эти предметы им не «нужны», импровизированный приют для собак получился вполне удачным, хотя и собранным наспех. Я потратил время на то, чтобы погладить несколько из них, прежде чем переключить свое внимание на что-то другое; Честно говоря, я не ожидал, что построю приют для щенков в AC Shadows.
Выход из тени
Уже много лет, с тех пор как Assassin’s Creed III намекнул на это через врата Тории, я с нетерпением ждал Assassin’s Creed Shadows. Япония неизменно является одним из лучших вариантов среди фанатов сеттинга сериала. Длительное ожидание и высокий спрос оказали на Ubisoft большое давление, но после шести часов, проведенных за игрой, мои и без того большие ожидания достигли новых высот. Мои первоначальные опасения развеялись, и игра превзошла их. Если полная версия сохранит качество тех шести часов, которые я провел, то, похоже, грядущая игра Assassin’s Creed с открытым миром способна произвести неизгладимое впечатление на будущие части серии.
Для целей этой предварительной версии Game Rant были предоставлены проезд и проживание.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2025-01-23 20:18