Марк Ацеро, боевой дизайнер Survios, отметил, что он гордится системой различных вызовов, найденных в «Чужой: мошенничество», факт, который он поделился во время недавнего внутреннего интервью.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналИгра в виртуальной реальности (VR) под названием «Alien: Rogue Incursion» — это леденящая душу игра в жанре ужасов от первого лица, которая была официально выпущена на таких платформах, как Meta Quest 3, PlayStation VR2 и Steam VR, 19 декабря.
После запуска игры Марк Асеро, главный дизайнер боевых схем в Survios, рассказал об источниках вдохновения и уровнях сложности игры в частном интервью. Мы рады сообщить, что Game Rant имеет эксклюзивный доступ к этим идеям.
Дизайнер боевых сцен Survios рассказывает об источниках вдохновения для Alien: Rogue Incursion, сложности и многом другом
Вопрос: Не могли бы вы объяснить причины создания Alien: Rogue Incursion и упомянуть основные препятствия, возникшие при сохранении сути серии Alien и ее адаптации исключительно для виртуальной реальности (VR)?
Одним из основных аспектов этой игры является то, что вы должны относиться к Ксеноморфам с большим уважением. В плане боя это было ключевой целью. Игрок должен был бояться их глубоко. Если бы он этого не делал, это не отражало бы суть игры во вселенной Чужих. Поэтому их нужно было изобразить смертоносными, непредсказуемыми и тактическими, максимально точно отражая их реальные способности и поведение.
Когда вы включаете виртуальную реальность (VR) в сражения с ксеноморфами во время игры, это, по сути, гарантирует, что поле битвы окружает вас полностью – на 360 градусов. Их умение ползать и неожиданно атаковать со стен, потолков или даже подкрадываться сзади, в сочетании с их умением слиться с окружением, означает, что как игрок вы никогда не будете по-настоящему в безопасности.






A: Что делает процесс разработки Alien: Rogue Incursion уникальным по сравнению с традиционными играми для ПК/консолей, особенно в отношении механики и взаимодействия с пользователем в контексте виртуальной реальности?
Что касается вселенной «Чужого», что правдоподобно? Что осуществимо в сфере нашей повседневной реальности? Как мы можем достичь наших целей, увеличивая при этом чувство погружения физически? Какие методы и действия делают эти переживания приятными?
Другими словами,
Акт перезарядки в играх VR, таких как Alien: Rogue Incursion, особенно эффективен. Вместо того чтобы просто нажимать кнопку, мы просим вас выполнить реальные шаги, которые потребовались бы в реальной жизни. Это означает, что нужно взять виртуальный пистолет, вынуть обойму, вставить новую, выдернуть чеку, чтобы дослать пулю. У каждого оружия есть свои уникальные методы заряжания боеприпасов. Такой уровень детализации усиливает погружение и присутствие по сравнению с традиционными 2D-играми. В частности, в Alien: Rogue Incursion физическая перезарядка оружия и имитация действий персонажа помогают вам погрузиться во вселенную Alien, делая ее более реальной.
Один из столпов игры — «вы должны уважать ксеноморфов».
A: Какой конкретный фильм, графический роман или медиа-фрагмент из франшизы Alien вы считаете наиболее влиятельным при создании Alien: Rogue Incursion? Было ли что-то конкретное, что привлекло ваше внимание в процессе разработки?
Моими величайшими источниками вдохновения стали фильмы «Чужой» и «Чужие». Я часто опираюсь на изображение Ксеноморфов в первом фильме, когда пытаюсь вызвать страх, поскольку они не действуют как бездумные убийцы, которые слепо нападают в ярости. Вместо этого они методично преследуют своих жертв, подходя на несколько дюймов, прежде чем раскрыть свои ужасающие внутренние рты, медленно расширяя их, прежде чем нанести удар с леденящей кровь точностью. Напряжение ощутимо и действительно усиливает страх.
В фильме «Чужие» я черпал вдохновение для стратегий боя, особенно в групповых столкновениях. Например, я указал на сцену, где Рипли разбила бронированную машину, пытаясь спасти, и там был Чужой, или Ксено, неподвижно стоящий снаружи среди выстрелов и огнеметов. Несмотря на то, что люди проходили мимо него по пути в безопасное место, существо оставалось неподвижным, пока рядовой Дрейк не подошел поближе, а затем внезапно напал сзади из засады.
A: При разработке нашей игры, какие стратегии мы использовали, чтобы создать постоянное чувство страха и напряжения для игрока? Можете ли вы объяснить некоторые конкретные методы или функции виртуальной реальности, которые мы использовали, чтобы сделать пугающую атмосферу увлекательной и эффективной?
Акцент был сделан на чувствах и реакциях игрока, особенно на создании саспенса. Что отличает страх (и ужас) от внезапных испуга? Это нарастание того, что произойдет дальше, и иногда это ожидание может быть более тревожным, чем сам источник страха.
На мой взгляд, дизайн и звук трекера движения в франшизе невероятно отличительны, они служат сигналом для фанатов о приближении Ксеноморфов. Звук бликов создает у игроков чувство тревоги и страха, поскольку он сигнализирует о надвигающейся атаке. Чтобы усилить этот опыт, игровой процесс тщательно продуман, чтобы обеспечить периоды ожидания. Хотя могут быть случаи внезапного испуга из-за засад, чаще всего игрокам дается достаточное предупреждение о том, что Ксеноморф близко, даже если они его пока не видят. Они знают, что он приближается.
В Alien: Rogue Incursion компания Survios изменила действия ксеноморфов в зависимости от выбранного уровня сложности, чтобы усилить как физические, так и умственные нагрузки, испытываемые во время игрового процесса.
A: Какие части Alien: Rogue Incursion вам особенно нравятся, и каким образом вы представляете, как эти элементы влияют на опыт игрока? Какие эмоции, по вашему мнению, игроки почувствуют после завершения вашей игры?
Как разработчик игр, я испытываю огромную гордость за создание ксеноморфов для нашей игры. Мы потратили бесчисленное количество часов на разработку их систем, чтобы раскрыть их истинный потенциал. Из их особых моделей движения, навигации по окружающей среде, стратегических атак, динамических точек появления и повышенного осознания присутствия игрока мы стремимся создать аутентичный опыт, который отражает этих культовых существ из фильмов и литературы.
Мы стремимся, чтобы игроки чувствовали, что они ступают в тот же мир, что и в их любимых историях о ксеноморфах. Непредсказуемая частота и плотность встреч с этими зверями помогают создать ощущение реальности и постоянной опасности, давая понять, что за каждым углом может скрываться что угодно.
Как гейм-дизайнер, я нашел интересный подход к созданию сложности игры. Легким путем может быть увеличение очков здоровья врагов и урона, но при более близком рассмотрении эти изменения не обязательно делают игру сложнее. Вместо этого они проверяют выносливость игрока в поддержании высокого уровня выполнения игрового процесса.
Увеличение очков здоровья по сути означает, что врагов нужно больше времени, чтобы победить, что, в свою очередь, увеличивает вероятность попадания игрока. Более высокий урон означает меньшее количество попаданий, которые игрок может выдержать до своего уничтожения, требуя большей точности и быстрых рефлексов. В совокупности эти элементы бросают вызов сосредоточенности игрока в течение длительных периодов времени, а не делают каждую секунду игрового процесса более сложной.
В Alien: Rogue Incursion студия Survios скорректировала поведение ксеноморфов в зависимости от уровня сложности, приняв во внимание факторы, которые повышают как физические, так и умственные нагрузки в игровом процессе.
В стратегии Зулы против Ксеноморфов ее оружие играет решающую роль. Следовательно, мы разработали игровой процесс, чтобы проверить точность и навыки стрельбы игрока. Чтобы сделать его сложным, мы придумали различные способы поведения Ксеноморфов, из-за чего их сложнее поразить. Чем сложнее становится, тем меньше у игрока шансов ударить их до того, как они доберутся до вас. Однако дело не только в том, чтобы поразить Ксеноморфа — имеет значение, куда вы стреляете. Некоторые области получают больше урона, в то время как другие лучше подходят для отталкивания или вызова реакции, все направлено на то, чтобы дать игроку дополнительное время, чтобы уничтожить их, прежде чем они уничтожат вас.
Последняя игровая сенсация, «Alien: Rogue Incursion», теперь может быть приобретена в Meta Store, PlayStation Store и Steam. Стоимость установлена в размере $39.99. Кроме того, Survios выпустила Digital Deluxe Edition игры по цене $49.99. Эта премиум-версия включает в себя некоторые дополнительные косметические предметы в качестве бонусного контента.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Необходимо: Как выращивать урожай
2025-02-05 21:06