Почему Physint может стать преемником Snake Eater, которого мы ждали

В настоящее время Хидео Кодзима жонглирует несколькими проектами, включая «Death Stranding 2» и загадочный «OD», но одним из его самых захватывающих будущих названий является «Physint». Эта новая игра в жанре экшен-шпионажа была представлена ​​во время PlayStation State of Play в январе 2024 года. Примечательно, что «Physint» разрабатывается специально для консолей PlayStation и будет издана Sony Interactive Entertainment. Будучи четвертым проектом Kojima Productions после их раскола с Konami, «Physint» знаменует возвращение Хидео Кодзимы в жанр стелс с 2015 года.

🚀 Готов к космическому старту?
В Ракете мгновенные сигналы помогут тебе устремиться к звёздам!

Присоединиться в Telegram

Sony и Kojima Productions были довольно скрытны относительно предстоящей игры, известной как Physint, что затрудняло прогнозирование ее сюжетной линии или игрового стиля. Однако, основываясь на скудных подробностях, опубликованных об игре, кажется, что Physint может послужить духовным преемником серии Metal Gear. Хотя Хидео Кодзима некоторое время не был связан с франшизой стелс Konami, если он не вернется, чтобы руководить еще одной игрой Metal Gear Solid, Physint может стать достойной заменой. Было бы еще более захватывающе, если бы игра в значительной степени опиралась на стиль и атмосферу Metal Gear Solid 3: Snake Eater, а не Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain.

Physint Хидео Кодзимы должен быть больше похож на MGS 3, а не на MGS 5

MGS 3 — одна из лучших игр в серии, и она также сильно отличается от MGS 5

Серия Metal Gear существует уже много лет, но не так много игр в серии могут сравниться по качеству с Metal Gear Solid 3: Snake Eater, которая вышла на PlayStation 2 в 2004 году. Эту игру часто считают не только одной из величайших игр Metal Gear, когда-либо созданных, но и одной из лучших стелс-игр в истории игр. Интересно, что Snake Eater на самом деле является приквелом к ​​оригинальной Metal Gear Solid, что делает ее первой игрой в серии, если рассматривать ее в хронологическом порядке.

В отличие от Metal Gear Solid 3: Snake Eater, вышедшей примерно два десятилетия назад, Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, выпущенная Kojima Productions в 2015 году, имеет совершенно нового главного героя и значительно отличается от своих предшественников. Различия не ограничиваются главным героем; эта стелс-игра предлагает совершенно новую игровую систему и философию дизайна. В отличие от своей предшественницы, Metal Gear Solid 5 не является линейной, насыщенной сценами стелс-игрой, как Snake Eater. Вместо этого это шутер от третьего лица в открытом мире, который делает упор на игровой процесс, а не на повествование, обеспечивая более динамичный и управляемый игроком опыт.

Есть некоторые положительные моменты в том, что MGS 5 — это открытый мир, а не линейный

В отличие от открытых миров в большинстве других игр, мир в Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain выделяется как нечто совершенно иное. В отличие от многих других игр, которые переполнены многочисленными побочными миссиями и предметами коллекционирования, MGS 5 придерживается более минималистского подхода, когда дело доходит до дизайна открытого мира. Большинство игровых зон в MGS 5 относительно скудны и в основном состоят из военных баз, вражеских лагерей и аванпостов. Открытый мир в MGS 5 не переполнен скрытыми областями, занятиями или секретами, которые нужно раскрыть. По сути, его можно описать как огромную песочницу, а не традиционный открытый мир.

Примерно за два года до выхода Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain Хидео Кодзима рассказал о своей мотивации создания игры Metal Gear с открытым миром. В интервью Famitsu (переведенном Polygon) он выразил, что дизайн уровней открытого мира предложит игрокам более захватывающий опыт проникновения, чего было трудно достичь в традиционных линейных стелс-играх. Он отметил, что в предыдущих играх MGS он и его команда могли создавать только интерьеры мест, в которые проникали. Напротив, игра с открытым миром, такая как Metal Gear Solid 5, позволяла бы игрокам разрабатывать стратегию того, когда, где и как проникнуть в определенное место, выбирать свое снаряжение и планировать свой путь побега.

Открытый мир MGS 5 был не так хорош, как линейные уровни MGS 3

В игре «Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain» очевидно, что Хидео Кодзима задумал с его инновационным дизайном уровней. Благодаря аспекту открытого мира в игре миссии в MGS 5 удивительно адаптируемы по сравнению с традиционными стелс-играми. Игроки имеют свободу выбора, как и откуда они приближаются к цели миссии или штурмуют вражескую базу — будь то скрытно или в тотальных действиях. Кроме того, набор необычных гаджетов и оружия предлагает многочисленные стратегии для выполнения одной цели, что делает MGS 5 одной из лучших стелс-песочниц на рынке.

Открытый мир в Metal Gear Solid 5 снижает качество сюжета игры

По сути, Metal Gear Solid 5, изначально интригующая своим уникальным открытым миром, борется под бременем своих грандиозных амбиций. По мере развития игры новизна стирается, и открытый мир становится однообразным. Во втором акте повторяется множество миссий, которые по сути являются более сложными версиями или слегка измененными целями из первого акта. Хотя некоторые из этих миссий являются необязательными и необязательными для завершения основной истории, жаль, что они заменяют потенциальное повествовательное содержание, делая его немного разочаровывающим.

В Metal Gear Solid 5 обширный акцент на дизайне игрового процесса открытого мира имеет свои недостатки, когда дело доходит до повествования. Поскольку игроки проводят много времени, проникая на вражеские базы, игровые катсцены разбросаны чаще, что иногда может сделать повествование фрагментированным или несвязанным. Напротив, более ранние выпуски серии Metal Gear, такие как Metal Gear Solid 3: Snake Eater, имели более плотные и более сфокусированные повествования из-за их линейной и сильно заскриптованной природы. Открытый мир MGS 5, где игроки проводят значительное количество времени, исследуя пустыни Афганистана и африканские джунгли, неизбежно отодвигает повествование на второй план.

Physint должен быть менее открытым и более линейным

Если игра Physint окажется стелс-игрой, напоминающей серию Metal Gear, есть надежда, что она примет строго линейную структуру, похожую на Metal Gear Solid 3: Snake Eater, с сильным акцентом на захватывающем повествовании. Поскольку Хидео Кодзима сосредоточился на дизайне игр с открытым миром в последних проектах, таких как Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain и Death Stranding, было бы интересно увидеть, как он вернется к линейному дизайну игр при разработке Physint.

Смотрите также

2025-02-07 02:54