Краткое содержание
- В романах «Выход из положения» и «Притча о Стэнли» прослеживается общая тема контроля и абсурда в корпоративной среде.
- В обеих работах персонажи перемещаются по жутким офисным помещениям, обладая ограниченной автономией.
- Вдохновение для своего мрачного, сатирического тона «Северанс» черпает из различных источников, таких как «Быть Джоном Малковичем» и «Колыбель для кошки».
Сериал Apple TV+ под названием «Severance», созданный Дэном Эриксоном, предлагает леденящее душу изображение холодного корпоративного мира. Это шоу представляет собой антиутопическую офисную обстановку, где работники подвергаются операции, чтобы изолировать свой рабочий опыт от личной жизни. Такое расположение создает сцену для захватывающей психологической драмы, которая углубляется в такие концепции, как автономия, власть и тревожное повторение офисных рутин. Примечательно, что «Severance» отражает определенные мотивы и жуткую атмосферу с конкретной видеоигрой – «The Stanley Parable».
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналПритча о Стэнли, отмеченная наградами независимая видеоигра, созданная Galactic Cafe, выделяется своим уникальным взглядом на культуру рабочего места и обман выбора. Эта игра рассказывает историю Стэнли, типичного офисного работника, который неожиданно оказывается единственным сотрудником на своем рабочем месте, ведомым только голосом всезнающего рассказчика. Игрокам предоставляется свобода либо следовать указаниям рассказчика, либо игнорировать их, что приводит к множеству необычных и наводящих на размышления выводов. Такие шоу, как Выходное пособие и Притча о Стэнли углубляются в такие темы, как контроль, самоидентификация и абсурдность корпоративного существования, что делает интригующим сравнение их миров и то, насколько точно они отражают сатирическое изображение игры.
Что такое притча Стэнли?




Притча о Стэнли — видеоигра с повествованием от первого лица, изначально выпущенная как мод для Half-Life 2 в 2011 году и впоследствии выпущена как отдельный релиз в 2013 году. История вращается вокруг Стэнли, офисного сотрудника, идентифицированного как Сотрудник № 427, который регулярно выполняет приказы, нажимая кнопки, как указано на экране его компьютера. Однако однажды команды прекращаются, оставляя Стэнли в недоумении, поскольку он обнаруживает себя изолированным в офисе без малейшего представления о местонахождении своих коллег.
Игра отклоняется от традиционных методов повествования, поскольку британский рассказчик (в исполнении Кевана Брайтинга) ведет Стэнли по пустому офису, наставляя его на его пути. Однако, выдающийся аспект Притча о Стэнли заключается в видимости выбора — или так кажется. Игрокам предоставляется возможность следовать командам рассказчика или игнорировать их, что приводит к разнообразным выводам, начиная от ужасающего экзистенциализма и заканчивая юмористическим абсурдом.
В этой игре игроки вольны либо следовать указаниям рассказчика, либо игнорировать их, что приводит к самым разным выводам: от леденящего душу экзистенциального ужаса до уморительного абсурда.
Если Стэнли строго придерживается руководства, предоставленного рассказчиком, он обнаруживает, что его жизнь уже распланирована, и игра каждый раз перезапускается с самого начала. Однако, если он бросает вызов руководству, он может столкнуться со странными сценариями, такими как промывание мозгов, застрять в шаблоне нелогичной игровой механики или даже напрямую взаимодействовать с элементами дизайна игры. Каждый выбор вызывает уникальную обратную связь от рассказчика, что затрудняет различение свободы и заранее написанного повествования.
По сути, «Притча о Стэнли«углубляется в критику создания видеоигр, бизнес-организаций и нашей врожденной человеческой потребности в самоуправлении. На протяжении в
сей игры он неоднократно проверяет предположения игроков, заставляя их задуматься, действительно ли они контролируют ситуацию или просто следуют предопределенному маршруту.
Параллели между «Выходом» и «Притчей о Стэнли»
Поначалу кажется, что постановки «Выходное пособие» и «Притча о Стэнли» имеют леденящее душу сходство: они оба изображают гнетущую атмосферу, используя обыденные, стерильные офисные помещения, где сотрудники слепо следуют приказам. Обе истории передают тревожное ощущение того, что вы попали в ловушку рутины корпоративной жизни, когда работники чувствуют себя пленниками ограничений своей работы. В «Выходное пособие«, рабочее место корпорации Lumon представляет собой тщательно организованную среду, где каждое действие контролируется загадочными начальниками. Параллельно с этим, в «Притча о Стэнли«Главный герой, Стэнли, перемещается по пустому офисному помещению, следуя указаниям рассказчика, голос которого диктует ему обстановку.
Значительной общностью между персонажами является их чувство одиночества. В романе «Выходное пособие«, главный герой Марк Скаут ведет две разные жизни — одну на работе и одну личную, не замечая друг друга. Эту параллель можно провести со Стэнли, который оказывается изолированным в пустом офисе, общаясь только с бестелесным рассказчиком. Оба персонажа попадают в циклы монотонности и скрытой манипуляции, что подчеркивает дегуманизирующее влияние корпоративных условий на людей.
Другие источники вдохновения для выхода из кризиса
В разговоре с New York Times Эриксон поделился различными влияниями, которые сформировали создание «Выхода из игры», и не будет сюрпризом, что не было только одного источника вдохновения для формирования сериала, каким мы его знаем. Фильм «Быть Джоном Малковичем» сыграл в этом отношении важную роль, особенно его изображение искаженных и извращенных знакомых сред, которые значительно повлияли на обескураживающую рабочую среду, изображенную в «Выходе из игры». Кроме того, эпизод «Черного зеркала» под названием «Белое Рождество» также сыграл значительную роль, с его темой персонажей, застрявших в бесконечном, кошмарном цикле, отражающем изображение в сериале сотрудников, заключенных в Lumon.
Проще говоря, роман Курта Воннегута «Колыбель для кошки», в котором исследуются такие темы, как бюрократический абсурд и коммерциализация всего, послужил источником вдохновения для культовой атмосферы компании в телешоу. Кроме того, Эриксон признал, что старое обучающее видео из сети ресторанов Sizzler было одним из его главных вдохновений. Видео было настолько абсурдным и агрессивным в продвижении своей корпоративной идеологии, что оно оставило у него неизгладимое впечатление, которое он позже сумел включить в общее ощущение Выходное пособиеҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫНЫҢ ІШКІ ІСТЕР МИНИСТРЛІГІ
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2025-02-12 19:34