Резюме
- Будущие игры Zelda должны расставить приоритеты для вертикальности для уникальных возможностей боя и разведки.
- Зельда: Слезы королевства не имели дружеских NPC, в которых нуждалось больше жизни, чтобы чувствовать себя интегрированным в Hyrule.
- Внедрение большего разнообразия в биомах в вертикальных слоях может улучшить разведку и предотвратить монотонность.
Как геймер, я могу с уверенностью сказать, что одним из выдающихся аспектов Zelda: слезы королевства является его непревзойденное внимание на вертикальном игровом процессе, что позволяет игрокам масштабировать новые высоты и углубляться в глубины, никогда не наблюдаясь ранее в Хируле. Парят через высокие неба -островов или выдерживая опасные глубины, в этой игре есть нечто большее, чем когда -либо в названии Zelda, даже превосходя дыхание дикой природы. Однако, хотя расширенная вертикальность дала игрокам увлекательный взгляд на Hyrule, это не без недостатков, и будущие игры должны учиться на этом опыте.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналСледуя многочисленным различным возможностям боя и разведки, предлагаемых слезами в вертикально слоистых мирах Королевства, ясно, что будущие игры Zelda должны рассмотреть возможность принятия аналогичного стиля. Если вертикальность должна быть пересмотрена в предстоящих играх, они должны стремиться превзойти слезы королевства , обогащая свои вертикальные миры с большей глубиной и разнообразием. Это может мотивировать игроков широко исследовать высоты и глубины Хайрула, а не ограничивать себя традиционным уровнем земли.
Будущие игры Zelda Должны поднять вертикальность TotK на новую высоту




Вертикальность в Zelda В целом требует больше жизни, чем это было в TotK
В Зельде: слезы королевства вертикальность была вдохновляющей, чтобы свидетельствовать. Независимо от того, смотрели ли игроки на потрясающие пейзажи Хайрула с краев Скай -Острова или освещали огромные подземные сферы глубины с семенами ярких и легких лагков, это было действительно захватывающе. Тем не менее, несмотря на свою визуальную привлекательность, эти вертикальные слои Хайрула, как правило, были редкими в жизни. Небесные острова в основном разместили группы врагов и нечетную конструкцию Zonai, в то время как глубины были заселены карманами вражеских лагерей и грозных боссов.
На небесных островах и глубине, где существуют противники, есть намек на жизненную силу. Тем не менее, отсутствие дружественных цивилизаций в этих областях оставляет их опыт, чувствуя себя изолированным и отсоединенным от более широкой царства Hyrule. Если бы будущие игры Zelda будут опираться на вертикальность, продемонстрированную в слезах королевства, заполняя каждый слой своего мира многочисленными дружелюбными NPC и городами, которые могли бы побудить игроков углубляться в разведку. Это также заставит каждый слой чувствовать себя более связанным с Hyrule в целом, а не дополнительной диверсией.
Использование этого метода для вертикальности в предстоящих играх Zelda может проложить путь для повышения политической сложности и конкурирующих фракций, таких как те, которые живут выше, против ниже, например.
Разнообразие является ключевым фактором, когда речь заходит об улучшении вертикальности TotK
В случае «слез королевства» одной из проблем была повторяемость, которая сопровождалась ее вертикальностью, особенно в глубине. Глубина, захватывающий и полезный аспект игры, может превратиться в скучное путешествие из -за сходства через некоторое время. Точно так же островки Скай были в основном простыми зонами головоломки, не имели сложности и могли извлечь выгоду из большего разнообразия. Чтобы избежать этой проблемы в будущих играх «Zelda», было бы полезно, включающее различные биомы в вертикальные слои. Например, подземные области, такие как глубины, могут включать в себя вулканические или подводные ра
йоны, чтобы стимулировать разведку и сделать их менее монотонными.
Если предстоящие игры Zelda будут опираться на слезы вертикального игрового процесса королевства, заполняя каждый уровень своего мира многочисленными дружелюбными NPC и шумными городами, это может предложить игрокам повышенный стимул для углубления углубления в различные слои для расширенного исследования.
Если «Слезы Королевства» продемонстрировали что-либо, то это то, что его вертикальный игровой процесс может преобразовать исследования в будущих играх «Zelda», при условии, что он превосходит свои собственные добровольные ограничения. Небесные острова и подземный мир были эстетически и атмосфера, но они казались менее важными из -за их редкой цивилизации и ограниченного экологического разнообразия. Будущие итерации должны стремиться сделать каждый слой мира таким же ярким и динамичным, как поверхность Хайрула, либо через обитаемые районы, либо с различными экосистемами, которые поддерживают элемент неожиданности во время исследования.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Необходимо: Как выращивать урожай
2025-02-22 18:36