‘Star Wars Jedi Тройкалог: Сможет ли он сбалансировать размер и геймплей?’

Краткое содержание

  • Мир игры Star Wars Jedi: Survivor был слишком велик для ее дизайна в стиле Metroidvania, создавая дисбаланс.
  • Следующая игра о Джедае из Звездных войн должна реализовать более значимое обратное движение, чтобы избежать утомительного исследования.
  • Баланс между шкалой и структурой должен быть совершенствован в следующем входе, чтобы обеспечить увлекательную игру.

Respawn Entertainment’s Star Wars Jedi серия заслужила место среди величайших игр Star Wars, с Jedi: Fallen Order, установившим тон, и Jedi: Survivor, продолжающей историю Cal Kestis и расширяющей основу, заложенную первой игрой. Хотя Star Wars Jedi: Survivor улучшила оригинальную формулу в некоторых аспектах, она также нарушила баланс, слишком расширив свой мир. Следующий выпуск этой серии, пока не имеющий названия и не представленный, должен стремиться восстановить равновесие.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Третий выпуск в серии Respawn ‘Star Wars Jedi’ остается в основном неизвестным, но есть намеки, что он может быть больше, чем ‘Star Wars Jedi: Survivor’. Если это действительно так, то потребуется тщательное сбалансирование между предложением огромного мира и сохранением его Metroidvania-стиля геймплея, поскольку размер мира в ‘Star Wars Jedi: Survivor’ иногда конфликтовал с элементами дизайна на практике. Хотя размер мира в ‘Star Wars Jedi: Survivor’ не был проблемой сам по себе, учитывая другие игры с более крупными открытыми мирами, то именно приверженность продолжению Metroidvania-стиля дизайна из ‘Star Wars Jedi: Fallen Order’ привела к дисбалансу между размером игрового мира и его играбельностью.

Star Wars Джедаи Триквел размер мира не может упрощать его дизайн

Мир игры ‘Star Wars Jedi: Survivor’ был слишком велик для ее стиля Metroidvania

‘Среди многих ожидаемых функций «Star Wars Jedi: Survivor» перед его запуском, расширенный масштаб исследования был одной из самых выделяющихся. В отличие от «Jedi: Fallen Order,» игрокам предстояло исследовать более крупные, более открытые ландшафты, такие как Koboh. Это обещало богатый в целом опыт исследования, наполненный секретными сокровищами и неожиданностями. Однако, несмотря на привлекательность гораздо более крупного игрового мира, «Jedi: Survivor» сталкивался с несовершенным дизайном мира, который выглядел непропорционально учитывая его размер, особенно если принять во внимание его Metroidvania-style геймплей.’

В сущности, постоянное решение в «Jedi: Survivor» поддерживать метроидвания-стильную компоновку из «Jedi: Fallen Order» привело к расширению его мира более чем на то, что могла поддержать его игровая механика.

‘В конце концов, мир в «Star Wars Jedi: Survivor» оказался слишком обширным для эффективного управления его стилем дизайна Metroidvania. Хотя теоретически возможно их сосуществование, им необходимо быть аккуратно сбалансированными. К сожалению, «Star Wars Jedi: Survivor» похоже расширил карту без корректировки своей структуры Metroidvania для адаптации к более крупной среде. С учетом большей области для исследования, «Jedi: Survivor» определенно поощрил исследование в отличие от своего предшественника, но возвращение куда-то ощущалось более трудоемким, чем удовлетворительным, так как области, требующие специфических способностей, зачастую функционировали больше как препятствия, нежели органичные аспекты игрового мира.’

Следующая Звездная война Игра Джедаи должна реализовать более значимое обратное движение

Основная проблема этого дизайна заключается в полуоткрытом мире Star Wars Jedi: Survivor, который резко контрастирует с линейной структурой Jedi: Fallen Order. Во втором игре повторное посещение мест было более значимым из-за чётких целей или нарративного прогресса, сопутствующего такому возвращению. Однако в Star Wars Jedi: Survivor игрокам часто приходилось помнить, где располагается каждый заблокированный участок, поскольку история и сторонние квесты редко вели их обратно туда, что делало необходимым для них самостоятельное повторное посещение этих мест.

В игре «Jedi: Survivor» отступление чувствовалось больше как нудные задачи, а не увлекательные активности. Однако это не з
начит, что сиквел должен иметь меньший мир. Вместо этого он должен сосредоточиться на том, чтобы Метродвания-стиль дизайна стал более значимым. Не просто открывая двери в областях, ранее недоступных, возвращение к местам в следующей игре должно быть связано с сюжетом игры, будь то основная задача или сторонняя миссия. Кроме того, повторные посещения этих областей могут предложить новые вызовы через встречи с свежими врагами, делая каждое возвращение чувство как новый опыт.

‘Ценный подход мог бы включать следующий пункт, предлагая даже более привлекательные стимулы, чем те, что есть в «Jedi: Survivor». Эта стратегия поможет обеспечить, чтобы повторное посещение ранее посещенных мест чувствовалось значительным и вознаграждающим.’

Чтобы третья часть серии Star Wars Jedi сохранить свои метродвания-аспекты, крайне важно, чтобы исследование оставалось приятным опытом, а не утомительной задачей. Хотя большая игровая область не является обязательно недостатком, если предстоящая игра должна расширить основу, заложенную Jedi: Survivor, она должна сделать повторные визиты на места казаться естественным развитием, а не бременем. Это можно достичь через лучшую интеграцию истории, новые столкновения с противниками или привлекательные награды, которые делают повторный поиск обоснованным. Суть в том, что следующая игра Star Wars Jedi имеет возможность мастерски сочетать размер и структуру.

Смотрите также

2025-03-07 01:16