Призрак Йотея: Игра, меняющая правила под влиянием уникальной системы развития из KOTOR

Краткое содержание

  • Призрак Йотея планирует трансформировать интеллектуальную собственность с новым главным героем Ацу и свежими игровыми механиками.
  • Игра будет делать больший акцент на выбор игрока, чем Ghost of Tsushima, предоставляя возможность влиять на повествование.
  • Акцент на свободу действий игрока может повлиять на систему прогрессии игры, возможно отразив уникальные способности KOTOR, основанные на моральных выборах.

Дух Йотей возможно не станет прямым продолжением истории Джина Сакая, которую ожидали фанаты, но он обещает революционизировать серию и открыть путь к многообещающему будущему. С дебютом нового персонажа по имени Атсу, инновационными элементами геймплея и совершенно новым миром для исследования, «Призрак Йотей» демонстрирует такой же потенциал успеха, какой имел «Призрак Цусимы» во время своего расцвета. В действительности, если цель состоит в улучшении некоторых аспектов «Призрака Цусимы», то «Призрак Йотей» может превзойти предшественника во многих отношениях.

🌊 Лови волну успеха!
CryptoWave – твой проводник в мире горячих криптотрендов!

Присоединиться в Telegram

Для улучшения революционной формулы «Призрака Цусимы», проект «Призрак Ётея» мог бы потенциально вдохновиться на систему прогресса из «Звёздных войн: Рыцари Старой Республики». Такое соответствие особенно подходит для проекта, учитывая его новое акцентирование на принятии решений игроком.

Призраки Йотеи могли бы извлечь пользу из системы прогрессии KOTOR.

Призрак Йотеи сделает упор на выбор игрока больше, чем Цусима.

Как поклонник, меня заинтриговало то, что хотя «Ghost of Tsushima» показал исключительное повествование и глубину персонажей без значительной опоры на свободу выбора игрока, он все равно оставил ограниченные возможности для принятия решений о нашем будущем путешествии. Уникальность этой конструкции заключается в центральной теме, где наш главный герой, Джин, сталкивается с выбором между соблюдением чести самурая и полным принятием бесчестных путей Призрака. Вместо того чтобы позволить нам самостоятельно выбирать путь Джина, сюжет преимущественно сделал этот выбор за нас.

Помимо финала игры ‘Ghost of Tsushima’, где игрокам предлагается значительное решение между благородными и бесчестными поступками, стоит отметить, что этот выбор не влияет на концовку игры или эпилог. Кроме того, с введением нового героя в игре ‘Ghost of Yoeti’, действие которой разворачивается спустя 300 лет, решения игроков по окончании ‘Ghost of Tsushima’ также будут неактуальны для сюжета этой новой игры.

Напротив, загадочный Призрак Йотей обещает более захватывающий и динамичный опыт по сравнению с Призраком Цусимы, как было раскрыто в интервью The New York Times. Sucker Punch намекнула, что игроки будут иметь большее влияние на повествование Атсу, чем это было у игроков в истории Джина в Ghost of Tsushima. Однако разработчик пока не раскрыл многих деталей об этом аспекте игры, оставляя нас гадать о том, какую свободу и выбор получат игроки в Ghost of Yohei. Учитывая мятежный характер Атсу внутри игры, кажется, что будет предостаточно возможностей для игроков повлиять на сюжет.

Акцент игры «Ghost of Yotei» на свободу выбора игрока может отразиться и на её системе развития.

Обновленная фокусировка на самостоятельности игроков в «Ghost of Yohei» вызывает вопросы о том, повлияет ли это не только на сюжет игры, но и на её механики. Если действительно «Ghost of Yohei» включает систему морали, которой не было в предшественнике, то она может черпать вдохновение из таких игр как «Star Wars: Knights of the Old Republic,», реализуя сопоставимую систему прогресса. В «KOТОР» игроки могли открывать уникальные способности в зависимости от выбранной ими тропы — светлой или темной, что определялось решениями во время геймплея.

Система развития персонажа ‘Ghost of Yoeti’ могла бы включать прогресс игрового процесса на основе моральных ориентиров. Например, если игроки выбирают путь мести, они могли бы получить боевые способности Ацу, которые являются интенсивными и жестокими. Напротив, менее агрессивный маршрут мог бы предоставлять возможности для того, чтобы Ацу мирно урегулировала конфликты без причинения вреда. Кроме того, такая система могла бы предложить различные варианты диалогов: неагрессивный подход позволил бы Ацу убеждать противников уйти из конфликта, в то время как агрессивная стратегия могла бы увеличить шансы отпугнуть врагов и наложить дебаффы.

Учитывая нестандартную манеру Ацу на поле, представляется, что здесь достаточно пространства для индивидуального принятия решений игроками.

В более погружающей манере, чем Ghost of Tsushima, Ghost of Yotei мог бы переосмыслить ощущение быть призраком, предоставив игроку большую автономию. Если Sucker Punch успешно внедрит систему развития персонажей, существенно влияющую на игровые решения, они могли бы черпать вдохновение из Knights of the Old Republic. Такой подход может привести к захватывающему опыту, где боевая система, диалоги и мораль взаимосвязаны, делая каждое решение значимым.

Смотрите также

2025-03-13 18:56