![]()
Компания NIS America и PH3 выпустили крупное обновление для ПК игры ‘The Legend of Heroes: Trails through Daybreak II’, которое после недавнего релиза включает поддержку TAA, DLSS4 и другие улучшения.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналЭто обновление доступно прямо сейчас и включает в себя такие опции сглаживания изображения как TAA, DLSS3 и графические параметры DLSS4 для совместимого оборудования, несколько улучшений в обработке масштаба рендеринга для UI, ряд заметных исправлений и многое другое. Петер «Durante» Томанен из PH3 подробно рассказал о том, что добавляет это патч, с какими вызовами он сталкивается и многом другом на Steam. Рекомендую прочитать мое интервью с ним здесь о Trailblazer: The Road to Dawn II, чтобы получить представление о его подходе к разработке игр.
Дуранте также подтвердил в комментарии на Реддит, что существуют планы перенести это обратно в первую часть ‘Trailblazers: День рассвета’, однако нет гарантии относительно сроков из-за объема работы.
Легенда героев: Следы рассвета II теперь доступна на Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4 и ПК (Steam, магазин Epic Games и GOG) в Западной части благодаря сотрудничеству NIS America.
Вы можете ознакомиться с полным текстовым отчётом о выходе игры Trails Through Daybreak II на платформе Steam, опубликованным разработчиком Durante.
Всем привет, Я очень рад объявить о введении с сегодняшним обновлением Temporal Anti-Alias и поддержки NVIDIA DLSS для Trailblazer через Daybreak II. Если вы заинтересованы в более детальной технической информации об этом, оставайтесь до конца этой публикации. А теперь давайте рассмотрим заметки о патче и некоторые возможные часто задаваемые вопросы.
Вот полный список изменений и улучшений:
- Добавьте опцию сглаживания TAA.
- Введены графические опции DLSS 3 и DLSS 4 для совместимого оборудования.
- Всегда рендерить трёхмерный интерфейс пользователя в масштабе 100%, даже если масштаб рендера ниже 100%.
- Всегда отображать развёрнутую мини-карту в масштабе 100%, даже если масштаб рендера ниже 100%.
- Всегда отображайте иллюстрацию временной диаграммы пользовательского интерфейса как минимум на уровне масштаба 100%, даже если масштаб рендеринга ниже 100%.
- Загружать предустановку графики по умолчанию при старте игры, если файл настроек отсутствует, и настраивать логику предустановки так, чтобы использовать DLSS на совместимых системах.
- Исправьте поведение опций «Автоцентрирование камеры» и «Регулировка уклона».
- Исправьте возможную временную потерю фонового размытия в меню настроек при изменении некоторых графических параметров.
- Предотвратить неожиданное прокручивание списка результатов анализа куба мышью вокруг.
- Предотвратить специфические мягкие блокировки, которые могут возникнуть при наличии привязки прямого действия к ярлыку, конфликтующей с другим действием.
- Исправление проблемы с загрузкой последнего сохраненного файла при старте, когда использованы все 225 слотов сохранения.
Rendering the various types of UI at least at 100% scale also applies to simple (non-DLSS) scaling, but is particularly useful in conjunction with DLSS as this makes lower render scales more viable.
FAQ по интеграции TAA/DLSS
Почему влияние на производительность при включении TAA/DLSS немного выше, чем в некоторых других играх?
Most current rendering engines always generate motion vectors, e.g. to use them for effects like object motion blur. This is not the case for Trails through Daybreak II, which means that motion vectors are only rendered when TAA or DLSS are enabled, with a slight performance cost. Of course, DLSS still allows for much more significant rendering performance savings by using a sub-100 render scale at very good output quality, and TAA provides much better performance than the more expensive AA options like MSAA or SGSSAA.
В чем разница между настройками «DLSS 3» и «DLSS 4»?
The former setting uses the traditional CNN AI model, while the latter uses the new transformer-based model for spatial upscaling. This provides improved image quality in most situations, at slightly higher performance cost.
Где настройки качества DLSS?
To adjust the DLSS quality, just adjust the existing render scale setting. For example, «50» render scale is «Performance DLSS», and 100 render scale is «DLAA». You can actually go above 100 in our implementation, which is a bit silly and which I don’t think NVIDIA has a name for.
For example, the settings in the screenshot above would be using the DLSS transformer model with a scale close to the usual DLSS «Quality» preset.Почему только DLSS? А как насчет FSR или Xess?
Given that the majority of the work for integrating DLSS into this game went into creating reliable motion vectors for all scenes, we’d absolutely love to support all technologies that can make use of this. Sadly, neither AMD FSR nor Intel XeSS support the DirectX 11 API used by Trails through Daybreak II, while DLSS does. If a future release of either of the other temporal upscaling solutions adds DX11 support, we would certainly aim to integrate them as soon as possible.
This is also the reason why I implemented TAA, so that anyone on a non-Nvidia GPU can at least benefit from this update in this way.Технический фон
As alluded to in the FAQ above, the major challenge with integrating TAA and DLSS into this game was that it does not naturally generate per-pixel motion vectors. «Motion vectors», in this context, are simply a vector of two numbers for each pixel on screen which indicates where this pixel was on the previous frame — e.g. a motion vector of (20,5) would indicate that the object this pixel belongs to moved 20 pixels to the right and 5 pixels down in the current frame.
The quality of the motion vectors supplied is crucial for the final output quality of the result that DLSS (and other comparable technologies like FSR and XeSS) can produce, as it enables them to use information from previous frames not just for stationary objects, but also for those that are in motion.
While integrating DLSS into a game which already generates motion vectors and uses some form of TAA might take just a matter of hours and potentially be completed in a working day or two, adding motion vector generation in a game and engine from scratch is a more involved process. For example, any bone-animated mesh (such as a character model) needs to be supplied with the previous frame’s poses in order to compute both the previous and current vertex position, and finally deduce pixel movement from these. Other objects which require special handling for motion vectors are things like grass and foliage that sways in the wind.
Even with accurate motion vectors, there are some specific patterns which don’t work well with DLSS. An example is the starry sky shown in the screenshot above, where stars are rendered as single-pixel dots (you probably need to look at the full-size image to see them). To support situations like this, a special mask can be provided to DLSS which marks areas where recent changes should have priority. We also provide this for that particular purpose. (Note that, in our testing, it seems like DLSS 4 / the transformer model currently ignores this input).After finishing work on DLSS, and confirming that neither FSR nor XeSS support DirectX11, I really wanted to at least provide a solid TAA implementation based on the motion vectors I put so much effort into generating. Now again, since this is a completely custom engine with no support for this, I had to start more or less from scratch — I of course know the basics, but this paper was a great overview of the state of the art (at least as of 2020), and other resources also helped. It took some doing, but in the end I think we now have quite a solid TAA implementation that at least manages to compare decently to the state of the art — outside AI-enhanced options. Also, since I have full control over it, I was able to optimize it specifically for the dithering patterns used in some places in the game, where it now generates an even better result than DLSS.
As you can see in the patch notes, we also used this opportunity to solve a few remaining niggles in the interaction between the render scale setting and some UI elements. We already rendered 2D UI at the output resolution rather than the (potentially scaled) main rendering resolution, but we now also apply this to 3D UI elements, the timeline, and the map, to ensure that all of these look good when using a lower render scale.
Overall, with the integration now complete, the output of DLSS is excellent in most situations. For stationary or slow-moving objects it even rivals SGSSAA. And I am also quite pleased with my TAA implementation. While it obviously cannot rival DLAA, it provides very good anti-aliasing and is tuned to provide a good tradeoff between aliasing, sharpness, clarity in motion, and temporal stability.
Заключение
Надеюсь, вам понравится это обновление. Это потребовало очень существенного объема работы с изменениями на протяжении всего конвейера рендеринга, что также означает, что было необходимо значительное количество испытаний. Как всегда, благодаря нашим великим бета -тестерам за их поддержку!
Поскольку это обновление по необходимости касается почти всего, что связано с рендерингом, несмотря на наше углубленное тестирование, некоторые регрессии могли бы добраться до этой версии. Таким образом, я хочу напомнить вам, что вы всегда можете вернуться к предыдущей версии игры, используя функцию Steam «Бета».
Ура,
Петр «Дюранте» Томан, технический директор, PH3
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2025-03-18 07:57

