Игра под названием Sodaman представляет собой увлекательное и оригинальное переосмысление изометрического rogue-like шутера, похожего на популярные игры вроде ‘Vaampire Survivors’, но с рядом отличительных особенностей. Обычный недостаток игр жанра bullet hell заключается в довольно пассивном игровом процессе, где игроки обычно контролируют только движение персонажа и имеют минимальное взаимодействие. Однако Sodaman предлагает более динамичный опыт за счет возможности ручной настройки прицеливания, стрельбы, перезарядки оружия и даже уклонения от атак врагов. Благодаря разнообразным мощным содовым улучшениям, системам прогресса и захватывающему геймплею, даже в раннем доступе Sodaman обещает стать сильным конкурентом среди игр жанра bullet hell.
📰 Хочешь знать всё о крипторынке?
Новости Сегодня – источник свежих фактов и острой аналитики!
В беседе с Game Rantp создатели игры Sodaman — Ариф Кан Юсер (геймдизайнер), Асин Сил Сашмек (пиксельный художник) и Утху Караан Сарт (концепт-артист) — поделились своими идеями по уникальному научно-фантастическому проекту. Они обсуждали источники вдохновения, подчеркнули важность ручного управления в Sodaman, описали художественное видение игры и намекнули на будущие разработки для этой инди-игры. Для вашего удобства интервью было сокращено и оптимизировано.
Придумывание концепции Содамана
Это необычно, что персонаж набирает силу от употребления газировки? Могли бы вы рассказать о происхождении этой уникальной способности?
Уче́р: Я являюсь тем, кто придумал персонажа Содаман и группу его последователей. Концепция зародилась во время моего попытки бросить курить. В этот период я заменил курение на потребление большого количества газированной воды — это помогло мне отказаться от сигарет. Но вскоре я заметил, что стал зависим от содовой. На протяжении нескольких месяцев пил примерно от пяти до шести, возможно больше, банок газировки ежедневно.
По мере развития этих событий я оказался погружен в мир разработки игр. Вдруг возникла забавная идея – а что если бы существовал персонаж, получающий свои способности от обычного напитка вроде газировки? Так появился Содаман!
В начале разработки какие основные идеи вы определили для игры?
Изначально наша цель заключалась в создании персонажа, напоминающего героев американских боевиков 80-х годов — мощного и решительного командира, обладающего обаянием для женщин и преувеличенной, больше чем жизнь личностью, подобно персонажам из Рэмбо или Крепкого орешка. Это была одна из ключевых концепций при разработке Содамана.
С точки зрения повествования и игрового процесса мы стремились дать главному герою четыре взаимосвязанные проблемы. Однако в процессе разработки множество элементов значительно изменились. К сожалению, лишь немногие из первоначальных планов действий или фундаментальных идей сохранились до финальной версии. Тем не менее, благодаря всем этим изменениям наш преданный коллектив остался нетронутым.

Вопрос: Можете ли вы обсудить некоторые аспекты, которые изменились в игре? Какие функции были ранее присутствующими, но теперь отсутствуют?
Изначально нашей целью было объединить системы улучшений игр наподобие Vampire Survivors и вдохновлённых Hadés проектов. Сначала мы экспериментировали с сочетанием механизма улучшений из Hadés с системой тегов для автобитв, напоминающей Teamfight Tactics. В этом варианте содовые напитки имели теги вроде «sugar» или другие категории, а игроки должны были смешивать эти теги, чтобы создать синергию между напитками. К сожалению, эта функция не оправдала ожиданий и была плохо принята игроками. По этой причине мы решили отказаться от неё и перейти к системе, более похожей на Dead Cells, с содовыми слотами и механизмом улучшений по образцу Hadés.
С самого начала было ясно, что кибернетика будет играть значительную роль в создании вселенной, напоминающей жанр киберпанк. Мы стремились передать суть этого стиля, поскольку лично я являюсь ведущим художником игры и особенно люблю работать именно в этом жанре. Таким образом, наша команда приняла решение сосредоточиться на эстетике киберпанка и интеграции кибернетических элементов.

Можете ли вы рассказать о вашем подходе к яркому киберпанк-арту в игре?
Сначала Ариф и Асрин стали основателями этого проекта как страстного увлечения, не ожидая такого большого роста. Когда я присоединился к команде, они уже создали атмосферу научно-фантастического фильма в стиле 80-х годов. Однако меня всегда привлекала эстетика киберпанка. Поскольку мои навыки были признаны в этой области, мне предложили сосредоточиться на том, что у меня получается лучше всего и легко интегрируется в проект. Это дизайнерское решение показалось подходящим, после чего мы все больше стали ориентироваться на киберопанк во вселенной, как визуально, так и через пиксельную графику. Если вам интересно, я могу рассказать подробнее о нашей работе с пиксельной графикой.
Сначала мы планировали сосредоточиться на научно-фантастической обстановке, используя пиксельную графику. Однако когда присоединился Утку, мы значительно изменили вектор разработки в сторону киберпанка. Я начал внедрять более яркие цветовые схемы, и вклад Утку оказался неоценимым в этом аспекте. Раньше я не занимался дизайном в стиле киберпанк и испытывал некоторое беспокойство по этому поводу вначале. Тем не менее, по мере продвижения проекта я расширял свои творческие возможности и научился эффективно принимать стиль киберпанка.

Q: Является ли пиксель-арт чем-то обычным для вас, или был процесс обучения?
Перед этим проектом мой опыт работы с пиксельной графикой был ограничен небольшими играми, но этот проект дал мне возможность впервые профессионально окунуться в мир пиксельного искусства. Это стало значимой вехой в моей карьере и принесло ценные знания на протяжении всего пути. По профессии я являюсь разработчиком программного обеспечения. Проще говоря, для меня это первый раз, когда я работала профессиональным художником пикселей на проекте такого масштаба после ранее созданных небольших игр. Этот проект был большим шагом вперед для меня, предоставив множество возможностей для обучения.
Проще говоря, среди нас я единственный без технических навыков. У нас всего четыре члена команды, все они инженеры, кроме меня.
Ранее вы затронули тему синергий, утверждая, что они играют важную роль в этой игре. Не могли бы вы объяснить, как эти синергии создаются для сод и апгрейдов? Являются ли они случайно обнаруженными или специально разрабатываются?
Я намеренно создал несколько синергий между элементами, стремясь к тому, чтобы они дополняли друг друга. Однако другие неожиданные синергии возникали по мере добавления новых карт, усилителей и напитков. Из-за большого количества возможных комбинаций и непредсказуемых действий игроков с их картами и усилителями сложно предвидеть каждую возможную синергию. Поэтому некоторые синергии были стратегически спланированы, в то время как другие развивались органически на протяжении всего процесса.

Можете вы объяснить свою стратегию выбора и интеграции различных цветов газировки и соответствующих элементов при разработке игры?
Юкер заявил, что они черпали вдохновение из множества игр с токсичными и молниеносными системами, таких как Warframe и Hades. Множество игр используют элементарные системы вроде огня, молнии, воды и т.д., поэтому разработчики не сильно на этом сосредоточились. Они приняли эти общие элементы из-за их привычности, возможно, также потому что цвета и тема соды хорошо вписываются в мир игры и ее эстетику.
В процессе: Создание имен, диалогов и дизайна для содовых напитков и магазинов было сложной задачей, требующей креативности, остроумия и усердной работы. Мне нужно было убедиться, что они были увлекательными, иногда включая отсылки, и органично вписывались в свои соответствующие цветовые схемы и способности внутри игры. Особенно трудной оказалась разработка содовых: я должен был придумать имя, дизайн и концепцию, которые соответствовали их функциям в игре.
Одновременно опыт был приятным, поскольку предоставил мне достаточно свободы для проявления творчества. В результате у нас есть значительное количество вкусов газировки, примерно более 100 созданных, хотя точный счет в игре неизвестен. Я не скрупулезно записывал каждый из них, но процесс безусловно доставлял удовольствие.

Высказали ли игроки свои мысли о Sodaman с момента его выхода в ранний доступ и предоставили ли эти комментарии полезные инсайты для ваших будущих планов?
Абсолютно верно. Вначале несколько игроков выразили обеспокоенность тем, что игра на данный момент слишком сложная и ощущается недостаток метапрогресса, который многие отмечают как проблему. Чтобы решить эти проблемы, мы активно работаем над решениями. Вчера был выпущен первый патч для раннего доступа, поэтому сейчас основное внимание уделяется обогащению игры новым контентом: новые соды, карты и аугментации. Кроме того, приоритет отдается внедрению новых систем мета-прогресса на основе предложений игроков.
Я нашёл последние улучшения оружия весьма полезными. Они существенно ускорили мой прогресс и помогли мне одержать победы несколько раз.
Спасибо большое! Многие игроки задавались вопросом, почему мы не предлагаем возможность улучшать оружие, поэтому мы оперативно включили эту функцию.

Относительно огнестрельного оружия в играх, многие названия, такие как VaMpires Survivor, не предоставляют игрокам прямой контроль над оружием, вместо этого автоматизируя функции вроде прицеливания и перезарядки. Тем не менее, Sodaman предлагает ручное управление для прицеливания и перезарядки. Была ли эта конкретная особенность частью вашего первоначального дизайна? Вы планировали выделить SoDaman таким образом?
Абсолютно верно, это была наша стратегия с самого начала. Мы начали разработку Soadamana приблизительно два года назад, что совпало с ростом популярности bullet hell игр, таких как Vaipi Survivor. В то время подобных названий было очень мало, возможно, только несколько больше.
В этих играх не требуется активного действия вроде прицеливания, стрельбы, использования навыков или быстрых движений. Однако для Soadaman мы стремились поднять жанр bullet hell до более интерактивного уровня для игрока, аналогично Enter the Gungeon, хотя и менее сложному чем Enter the Gungeon или Hades. Игрок по-прежнему имеет больший контроль над игрой, но может также выбрать автоматическое прицеливание и стрельбу при движении и уклонении. Многие игроки часто играют с этими функциями активированными.
В определенных настройках персонажа может быть выгоднее играть без включенного автоматического прицеливания и стрельбы. Например, при использовании снайперских винтовок точность является ключевым фактором: вы должны точно целиться для максимального проникновения. Поэтому эффективность во многом зависит от выбранной вами сборки и предпочитаемого подхода.
Буилды и дизайн боссов Содамана

Что касается проектирования врагов и боссов, рассматривали ли вы влияние различных сборок игроков на вашу стратегию? Вы заботились о создании боссов, способных противостоять различным стилям игры или стратегиям, которые может выбрать игрок?
В нашей разработке игры: В отличие от многих других игр, похожих на VaMPIre Survivor, мы выбрали уникальный подход к созданию врагов. В таких играх враги часто атакуют просто касаясь игрока, нанося урон. Мы решили изменить это и хотели обеспечить уникальные анимации атаки врагов, чтобы игроки могли активно уклоняться от них, что повышает контроль над игровым процессом и его вовлечённость. Следовательно, большинство наших дизайнов врагов, включая их паттерны атак и поведение, были тщательно продуманы с учётом этих целей. Однако мы не стремились сделать врагов слишком простыми; хотели, чтобы игроки чувствовали, что имеют контроль над своими действиями, а не полагаются лишь на автоприцеливание или автоматическую стрельбу. Возможно, Ариф сможет объяснить это более подробно, но в этом была суть нашего плана.
В нашем дизайне мы стремимся к тому, чтобы бои с боссами имитировали стиль, характерный для динамичных шутеров вроде ‘Enter the Gungeon’, но при этом не были такими же сложными. В сущности, мы создаем более доступную версию этого опыта. Мы понимаем, что многие игроки участвуют в таких играх во время выполнения других задач, например, смотря видео на другом экране. Поэтому наши боссы должны представлять собой немного более сложную задачу по сравнению с обычными боссами из игр типа ‘bullet hell’, но не до такой же степени, как ‘Enter the Gungeon’ или подобные проекты. Главное – найти и поддерживать идеальный баланс между сложностью и доступностью.

По отношению ко всему жанру Bullet Hell есть ли что-то, чего вы хотели бы от других игр, но получаете в игре Soadam?
В нашей игре: Чтобы не быть слишком напряженными, как многие современные игры, мы решили добавить немного юмора. Главный герой — персонаж, одержимый газированными напитками, и сюжет разворачивается вокруг его возвращения сил после неудачи из-за риска употребления газировки. Это игривый и менее серьезный подход, который встречается редко, особенно в играх вроде Vampire Survivors или Dead Cells. Эти игры обычно имеют более мрачные сюжеты. Мы стремились создать что-то уникальное, более легкомысленное и абсурдное.
A: При создании Содамана мы решили включить нарративный элемент, отличающийся от большинства bullet-hell игр. Каким образом была разработана эта история? Сначала мы провели мозговой штурм идей и концепций, затем тщательно структурировали сюжет для создания захватывающего и погружающего опыта. История, которую мы хотели донести, — это приключение, тайна и героизм, с Содаманом в роли главного героя, отправляющегося на увлекательное путешествие через полный опасностей мир.
Как поклонник Soadamana, я всегда считал, что жанр игр bullet hell может выиграть от более погружающего опыта. В отличие от многих других игр этой категории, мне хотелось привнести в Soadamana захватывающую сюжетную линию без перегрузки игроков. Таким образом, мы аккуратно интегрировали элементы повествования, гарантируя, что оно не ощущалось как вторжение или требование к интенсивному чтению и взаимодействию с NPC. Сюжет был добавлен не как обязательная функция, а скорее из-за нашей увлеченности во время разработки. В полной версии игры вы сможете раскрыть больше сюжетных элементов через дополнительные тексты и лор по мере вашего продвижения в игре. Несмотря на то что это не главный акцент Soadamana, я уверен, что этот обогащающий слой будет оценен игроками.

Q: Какой каждый из вас считает самой сложной частью вашей работы над Soadaman?
В своей работе мы неоднократно обновляли внешний вид нашей игры в команде, тщательно перерисовывая каждый ассет с нуля. Перерисовка сама по себе не была проблемой, однако, учитывая что каждая анимация персонажа и существа была от руки нарисована кадр за кадром в пиксельной графике, процесс переоживления занимал огромное количество времени — это было самым сложным аспектом нашего проекта, насколько я понимаю.
Три: Принятие решений относительно дизайн-аспектов нашей первой игры оказалось довольно сложным процессом. Трудно определить, какие функции оставить, а от каких отказаться при создании новой игры.
Помимо безалкогольных напитков настоящим испытанием для меня было превращение моего увлечения и энтузиазма в полноценную карьеру, поддерживая профессиональный подход на протяжении всего процесса. Это представляло собой значительный барьер на моем пути помимо самой задачи.
В какие игры вы обычно играете помимо работы над Soadam, и оказывают ли эти игры какое-либо влияние на процесс создания проекта?
На самом деле я большой поклонник не только игр в стиле Vampire Survivors, но и rogue-like и шутеров с двумя стиками. Мне всегда нравились эти жанры, особенно SynthetiK вдохновил меня больше всего. Я провел в этой игре около 200 часов. Кроме того, последнее время увлекся CRPG и сейчас играю Rogue Trader. В общем, сосредоточился на реализации проектов, так как это было моей основной ролью.
Я тоже люблю Syncthetik. Никогда не видел игры с видом сверху, где можно совершать выстрелы в голову.
Саат: Его саундтрек действительно был одним из самых больших источников вдохновения для нас.
В настоящее время я глубоко увлекаюсь играми в жанре rogue-like, такими как Enter the Gungeon, Hades, Vampire Survivors, 20 Minutes Till Dawn и другими. House of Torment занимает одно из верхних мест среди игр в стиле Souls наряду с Dead Must Die, Balatro и Slaughter the Spire. Я играю большинство новых выпущенных rogue-likes и считаю себя их поклонником. Warcraft III из моего детства остается одной из моих любимых игр; я провел тысячи часов за ней, даже создавал собственные карты для нее. До сих пор играю в Warcraft III, оценивая влияние современных игр на его старые режимы. Кроме того, мне нравятся CRPG (компьютерные ролевые игры), такие как Baldur’s Gate и Pillars of Eternity.
Шимшек: Честно говоря, я не провожу много времени за играми. На самом деле, я очень мало знал об этой теме, но когда Ариф поделился со мной сюжетом игры, это вызвало мой интерес и я с удовольствием согласился участвовать. Так все и началось.

Как вы решили, какие виды оружия включить и какими способностями они должны обладать?
Утку: Изначально я разработал несколько видов огнестрельного оружия, после чего сосредоточился на развитии механики, атрибутов и характеристик этих оружий. Для начала мы выбрали стандартное вооружение, такое как дробовики, винтовки и пистолеты, типичное для большинства игр. Но в будущих обновлениях появятся более уникальные виды вооружения, включая арбалеты, а возможно, даже оружие ближнего боя. Пока наши планы не совсем ясны, но будьте уверены, мы активно работаем над этим аспектом.
В данном случае: так как я весьма люблю аниме, нам пришлось немного сократить некоторые концепции. По всему игровому пространству разбросаны многочисленные отсылки к аниме. Если кому-то удастся обнаружить их все, это действительно впечатлит меня.
Есть ли конкретные аниме, которые вдохновили вас своими отсылками?
В целом, «Призрак в доспехах» является одним из моих фаворитов, и получается так, что сейчас я поддерживаю свой iPad моей мангой «Акира» — ещё одной классикой жанра киберпанк, которую мне очень нравится читать.
А: Вы хотели бы обсудить будущие планы игры? Я слышал о предстоящих разработках, особенно касательно нового вооружения.
Как было упомянуто ранее, приоритет на данный момент смещается к представлению новых карточных колод, видов газировки и улучшений; однако эти обновления не являются немедленными. В настоящее время мы сосредоточены на разработке новой системы кастомизации оружия, которую пока что не могу подробно описать, но будьте уверены: она предоставит значительный уровень глубины. Кроме того, планируется запуск дополнительных планет, причем третья планета будет первой представлена в рамках этого расширения.
Мы рассматриваем возможность улучшения игрового процесса путем введения дополнительных систем развития, таких как ветки навыков и возможное повышение уровня для улучшений и оружия тоже.

Ранее вы упоминали, что некоторым игрокам показалось слишком сложно играть в игру. Не могли бы вы объяснить вашу стратегию относительно уровня сложности игры? Было ли это намеренно сделано для того, чтобы сделать игру немного более сложной?
Юче: Да, мы стремимся к тому, чтобы Soadaman был сложнее типичных bullet hell игр, но не чрезмерно. Мы много играли в нее с моими друзьями, что позволило нам хорошо ознакомиться с механикой игры, понять, какие подходы работают лучше всего и какие комбинации наиболее эффективны для преодоления сложностей. В результате кажется легче, чем ожидалось, так как мы думаем, что она недостаточно сложна на старте. Однако после релиза игроки обнаружили, что справиться с игрой было слишком сложно. Основная задача — сделать игру сложной, но отсутствие мета прогрессии может усиливать эту сложность.
Можете ли вы рассказать мне о вашей стратегии создания различных типов врагов в игре? Какие факторы учитываются при проектировании каждого уникального врага?
В нашем дизайне: чтобы сделать кристаллы обычными, но значимыми противниками для вас, мы придумали концепцию. Мы хотели, чтобы их было приятно побеждать. Вдохновившись скелетами из других игр, которые производят удовлетворяющий звук при убийстве, мы размышляли о том, как включить это в научно-фантастический и инопланетный контекст. Решение состояло в идее кристаллов – они включены прежде всего благодаря своей визуально привлекательной природе.
Основная часть нашего мышления вращалась вокруг идеи: «Это кажется весьма привлекательным». Мы также исследовали более зловеще выглядящих внеземных существ, подобных тем, что изображены в фильме «Чужой». Роботизированные и инсектоидные противники преимущественно произошли из моей страсти к рисованию роботов и связанных с ними предметов. Дизайн кристаллических врагов был коллективным усилием между мной, Арифом и остальной командой. Мы обменивались идеями, генерировали концепции и совместно определяли модели атак. Иногда я создавал существо и затем разрабатывал его модель атаки, или наоборот – мы просто развивали это дальше.
Наша цель при создании персонажей-ежей заключалась в разработке противника, который не просто атаковал бы игрока напрямую, а вместо этого окружал его и двигался по орбите вокруг него. Эта концепция определенно была вдохновлена моим опытом игры в League of Legends, особенно Раммусом. Я представлял себе вращающегося врага-ежа, наносящего урон при слишком близком приближении к игроку. Это казалось интересным дополнением для игры.

Как опытный киновед, я внимательно слежу за самыми захватывающими сочетаниями на экране — или в данном случае, на игровой арене. Когда речь идет о синергии, обещающей увлекательный геймплейный опыт, вот мои топ-выборы: 1. Герои собираются вместе (The Avengers Assmbly): Персонажи вроде Widowmaker и Tracer из Overwatch представляют собой грозную пару для флангового маневра и дезорганизации вражеской команды. Их ультимативные способности идеально дополняют друг друга, создавая хаос, который заставляет противника отступать. 2. Возвышение Темного Рыцаря (The Dark Knight Rise): В League of Legends сочетание танка вроде Mundu с ассасином как Khazix может быть разрушительным в командных боях. Способность Mundu поглощать урон и контролировать толпу вместе с взрывным уроном и мобильностью Khazix создают динамичный дуэт, способный изменить ход битвы. 3. Крестный отец (The Godfather Part III): В Hearthstone комбинирование контрольной колоды вокруг карт вроде Alexstrasza и Ysera с комбо-колодой, основанной на Mal’Ganis или Kazakus, приводит к непобедимому наступлению, которое оставляет противников запыхавшимися. 4. Матрица (The Matrix): В Valorant сочетание Sage и Omen напоминает цифровую дуэль двух сильных агентов. Способности исцеления и контроля толпы от Sage идеально сочетаются с мобильностью и контролем зрения от Omen, делая их неудержимым союзом в правильных руках. 5. Освобождение Шавкана (The Shawshank Redemption): В Rocket League сотрудничество оборонительного игрока с более наступательным партнером может быть столь же успешным, как план побега Энди Дюфресне из тюрьмы Шоушанк. Коммуникация и доверие являются ключевыми для работы этого партнерства, но награды могут быть действительно захватывающими.
Я люблю молнии с фиолетовыми и синими содами, а также играю зелёными картами.
Саат: Мне очень нравятся эти маленькие существа с желтыми напитками.
Lightning: Мне нравится играть в красный и фиолетовый цвета, но я не играю много. В основном просто рисую.
Какие-нибудь последние мысли, которыми хотелось бы поделиться?
Три: Мы продолжим улучшать игру и регулярно обновлять Содаман. На этом всё от меня!
[end]
Смотрите также
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Как получить единорога в игре Dead Rails
- Rise of the Ronin: Руководство по романтике (все персонажи, способные завести романтические отношения)
- Полный список стилей и приемов Blue Lock Rivals
- Когда наступит следующий летний сезон в Фише?
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- В ролях: Все приглашенные звезды в «Истории Меган» 2 сезона 8 серии
- Final Fantasy 16: Как получить Элудиум и безупречный Элудиум
- Фиш: Расположение всех 5 рычагов в Forsaken Shores
- Как получить эссенцию тени в аниме Last Stand
2025-03-26 05:26