В отличие от своего предшественника, «The Sunken City 2» преобразуется в игру ужасов на выживание с полуоткрытым миром, предлагая свежий взгляд на оригинальную концепцию. Игроки погружаются в увлекательный мир Аркхема, собирая улики и сталкиваясь с различными существами, вдохновленными мифологией Ктулху Лавкрафта. В игре представлены новые элементы для наслаждения игроков, включая переработанную систему боя с уникальной особенностью «раны тела», которая дает представление о нанесенном врагам ущербе.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналВ беседе с Game Ranter директор по издательству Frogwares Сергей Оганесян поделился мыслями об участии фанатов в создании «Города-утопии 2», обсуждении новых противников, окружающей среды игры и ее скрытых тайн, среди прочих тем. Для удобства читателя интервью было сокращено и сделано более понятным.
Развитие серии в новом направлении



Почему вы решили изменить жанр с детективного приключения на хоррор выживания для игры «The Sinking City 2«?
Более двух десятилетий мы признаем себя как независимую игровую студию, специализирующуюся на детективных играх. Тем не менее, это признание также несколько ограничивало нас. Мир игр и предпочтения игроков постоянно меняются и будут продолжать меняться. Чтобы адаптироваться и процветать, мы стремимся расширить наши творческие горизонты и привлечь более широкую аудиторию. Наша цель — обеспечить продолжительность существования нашей студии еще 20 лет или дольше, для чего нам необходимо рисковать и осваивать новые территории.
Вопрос: Как системы боя и выживания в игре «The Sinking City 2» отличаются от тех, что были представлены в оригинальной игре? Можете ли вы подробно описать различия между ними?
Для погружающегося города 2 мы полностью заново разрабатываем системы боя и выживания, поскольку эти элементы стали ключевыми геймплейными фичами в предстоящем сиквеле.
С точки зрения боя наша цель — обеспечить подлинность и награды. Это включает стандартные элементы как реалистичную отдачу оружия, звуковые эффекты, визуальные подсказки ударов по цели, врагов реагирующих реалистично (например, отбрасываясь или отталкиваясь в зависимости от используемого оружия) и так далее. Эти типичные аспекты ожидаемы, но если какая-то деталь отсутствует, это будет заметно.
Чтобы улучшить игровой опыт, мы внедряем систему ‘wound-body’, которая наглядно демонстрирует конкретное место и тип урона, наносимого оружием противнику. В отличие от традиционных игр, где попадание врагов отмечается кровавыми следами или аналогичными визуальными эффектами, в нашей игре у врагов будет детальный вторичный слой костей и мышц, который показывает, когда пуля пробивает их кожу. Этот дополнительный слой охватывает все тело, гарантируя, что вы всегда увидите эти живые (и графические) эффекты воздействия независимо от выбранной точки прицеливания. Наша цель — усилить ощущение удовлетворения, к которому мы стремимся в игровом процессе.
Мы также стремимся создать различные виды противников, которые требуют уникальных тактик для их победы. Что касается боссов, то это сложные и замысловатые существа в стиле Лавкрафта, обладающие завораживающе странными характеристиками.

С точки зрения механики выживания мы уделили значительное внимание усовершенствованию аспектов таких как управление инвентарём, крафт и распределение ресурсов. Игрокам необходимо будет стратегически собирать и использовать ресурсы, так как уровни не будут изобиловать предметами. Мы стремимся к тонкому равновесию: убедиться, что игроки не чувствуют себя обделенными, но в то же время избежать их перенасыщения. Кроме того, мы предложим различные настройки сложности для разных стилей игры.
Как страстный поклонник города-тонущего, я не могу удержаться от мысли о том, как мои коллеги по увлечениям отреагируют на обновления и улучшения в городе-т
онущем 2. Оригинальная игра завоевала наши сердца своим захватывающим миром и увлекательным сюжетом, поэтому будет интересно посмотреть, как эти изменения найдут отклик среди нашего сообщества.
На сегодняшний день реакция в основном положительная. Тем не менее, у нас есть вопросы относительно аспекта расследования. Главное, что мы продолжаем предоставлять уникальные элементы Frogwares, такие как инструменты для расследований и геймплей. Для тех, кто меньше интересуется боевыми действиями, вы можете уменьшить их сложность и сосредоточиться на расследовании и решении головоломок, подобно TSC1. Оригинальная игра содержала больше боевых сцен, но в сиквеле они были значительно улучшены.
Как геймер, погружение в мир TS2 было захватывающим приключением! Здесь нет недостатка в подсказках — от 20 до 40 штук — спрятанных на каждой карте, каждая из которых раскрывает свою маленькую тайну. Что делает это ещё лучше, так это то, что большинство этих ключей являются необязательными. Это означает, что вы можете решать дела без необходимости искать каждую последнюю подсказку. Вспомните TS1? Если пропустить хотя бы одну ключ, можно оказаться в тупике и не продвинуться дальше. Но теперь всё по-другому! Чтобы прийти к правильному заключению, достаточно следовать нескольким ключевым подсказкам, нет нужды соединять все точки.
В самый первый день кампания на Kickstarter проекта «Затонувший город 2» превысила свою изначальную цель. Я хотел бы выразить глубокую благодарность нашим преданным поклонникам и спонсорам, благодаря которым стало возможным это замечательное достижение.
Я хотел бы выразить искреннюю благодарность каждому, кто решил поддержать нас. Честно говоря, слов недостаточно, чтобы полностью передать глубину нашего унижения. У нас было ощущение, что мы можем достичь нашей цели, учитывая впечатляющую поддержку, которую получили в рамках предыдущей кампании на Kickstarter, «Sherlock Holmes: The Awakened». Однако достигнуть своей цели так быстро и видеть ее рост — это действительно удивительно и превосходит все наши ожидания.
Есть ли какие-нибудь цели расширения, которые вас радуют?
Как поклонник самого себя должен признаться, что меня действительно взволновали первые два этапа разработки, которые мы успешно достигли до сих пор! Первый этап был посвящён расширению игры дополнительными миссиями или контентом, предоставляя игрокам возможность углубиться в большее количество расследований. Второй же фокусировался на улучшении визуального разнообразия главного врага — этих жутких ползунов (Slither), делая их ещё более захватывающими и сложными.
Изначально эти идеи были тщательно продуманы на бумаге, однако наша команда сомневалась в наличии достаточных ресурсов для их реализации и был ли к ним истинный интерес. Однако благодаря поддержке нашего сообщества мы получили одобрение приступить к воплощению этих концепций.
Проверьте Затопленный город 2 на Kickstarter
Цели, Особенности и Расширение Мифоса Ктулху Для Города-Погружения 2


Запрос: В новой игре под названием ‘Потонувший Город 2’ планируется представить новых существ, основанных на мифологии Ктулху. Не могли бы вы объяснить процесс трансформации мифов о Ктулху в видеоигровых персонажей?
Для создания последовательной и аутентичной Лавкрафтовской атмосферы для нашего проекта необходимо тщательно изучить и придерживаться описаний, сделанных Х.П. Лавкрафтом. Нарратив служит связующим звеном между всеми аспектами проекта. Для нашей команды критично понять основные элементы, использованные Лавкрафтом, чтобы наши существа органично вписывались в Лавкрафтовский мир. Мы стремимся определить место нового существа в иерархии монстров Лавкрафта и его роль в игре. Например, некоторые создания могут быть противниками (как Глубоководные и Шоггот), другие – боссами, третьи – персонажами и т.д.
Получив входные данные от дизайнеров игр, технических художников, специалистов по оптимизации, аниматоров и других, наши концепт-художники визуализируют идею. Учтите множество правил и ограничений! Мы полагаемся на множество факторов в процессе разработки: размеры комнат, скорость главного персонажа и так далее. Каждый монстр разработан с учетом этих соображений. После сбора всей необходимой ин
формации мы приступаем к созданию 3D модели, оптимизированной для игры, которую затем отправляем на тестовые анимации. Если все проверки прошли успешно, модель считается готовой. Настоящий вызов наступает — создание игрового процесса.
Как вы относитесь к работе с Мифами Ктулху при разработке сюжета?
B: Мифология Ктулху — это больше чем просто странные существа и мрачная эстетика; она воплощает глубокую философскую концепцию космического ужаса и нашей роли во вселенной. Это также охватывает чувства одиночества и изоляции, которые являются важнейшими элементами в формировании наших рассказов и геймдизайна.
Работа с произведениями Лавкрафта приносит огромное удовлетворение благодаря тому изобилию вдохновения, которое они предлагают. В отличие от некоторых других работ, нет ощущения ограниченности жесткой сюжетной линией или фиксированными персонажами. Хотя присутствуют определенные мрачные и зловещие темы, которые необходимо сохранить, гибкость в них поразительна. Большая часть того, что написал Лавкрафт, оставляет простор для личной интерпретации, делая это увлекательным и открытым творческим процессом.
В некоторых художественных произведениях намекают на существование определенных существ или лишь кратко упоминают о них. Онлайн-дискуссии часто сосредоточены вокруг попытки организовать ‘порядок поедания созданий’, однако из-за противоречивых интерпретаций доступной информации существует значительная двусмысленность. Мифология содержит значительную нравственную неоднозначность, так как эти существа не являются злыми по своей природе, но и не дружелюбны и очаровательны. Эта двусмысленность предоставляет нам, студии, захватывающую возможность для рассказывания историй – у нас есть руководящий принцип, но множество путей для исследования. До тех пор пока истории остаются верными исходному материалу, мы можем создавать уникальные произведения, которые будут тепло приняты фанатами, глубоко знакомыми с Мифом Ктулху.
Как преданный фанат, я с удовольствием обсужу роль свободы игрока в ‘The Sinkig City 2’. Хотя это не совсем игра с открытым миром per se, она все же предоставляет значительную степень свободы игрокам. Эта свобода является ключевой для общего впечатления от игры: она позволяет исследовать и взаимодействовать с уникальным окружением игры по нашему собственному темпу, делая каждую игру особенной. В ‘The Sinking City 2’ эта свобода выражается в различных формах: возможность выбирать способы решения задач, принимать решения, влияющие на сюжет, а также индивидуализировать своего персонажа. Такая автономия не только усиливает погружение, но и стимулирует повторное прохождение игры, поскольку мы можем экспериментировать с различными стратегиями или выборами, чтобы увидеть их последствия. В сущности, свобода игрока в ‘The Sinkig City 2’ напоминает детективное расследование в затопленном городе, где каждый угол скрывает секреты, ожидающие своего раскрытия. Наше путешествие, наши открытия и решения формируют мир вокруг нас, делая каждое приключение уникальным и увлекательным.
В городе на грани погружения 2 мы уделили особое внимание автономии игроков через опциональную систему расследований, которая дополняет нашу полуоткрытую среду мира. Это означает, что игроки могут самостоятельно выбирать, какие улики они хотят исследовать. За такое исследование открываются различные награды: дополнительный рассказ, припасы, новые пути, скрытые секреты и многое другое. Карта будет наполнена множеством мест, где углубленное изучение может раскрыть дополнительный контент для тех, кто проявляет любопытство.
Кажется, вам доступно множество видов оружия для исследования среди руин Аркхэма. Расскажите, как изменился процесс разработки оружия в этом случае?
Как энтузиаст, могу сказать, что обилие предлагаемого оружия во многом зависит от личного взгляда. На данный момент у нас примерно дюжина огнестрельного оружия в распоряжении, но главное отличие от оригинала заключается в нашем стремлении обеспечить каждому оружию уникальный опыт. Наша основная цель — гарантировать, что каждое оружие ощущается по-своему и предоставляет собственный набор преимуществ и сложностей. Следуя классическим игровым традициям, мы также внедрили улучшения для оружия. Эти апгрейды можно обнаружить на протяжении вашего путешествия, когда вы раскрываете тайны, решаете дела и преодолеваете головоломки.
Как страстный поклонник, я не могу не задаваться вопросом о переходе от движка ‘Город тонущих’ к передовому Unreal Engine 5 для его продолжения. Как этот шаг вперед повлиял на процесс разработки до сих пор?
Переход от Unreal 4 к Unreal 5 действительно стал вызовом для обучения, но когда вы освоите новый набор инструментов, то сможете искренне восхищаться их мощью. Создание игр — это трудоёмкая работа, так как каждое действие требует оптимизации; обычно это утомительный и длительный процесс, который предполагает ручное вмешательство.
Проще говоря, до появления технологии Nanite создание реалистичного камня в игре было крайне трудоемким процессом. Сначала вы создавали очень подробную версию камня (высокопикселную), затем менее детальную (низкопиксельную). Детализированные характеристики из высокопиксельной модели передавались на низкополигонную модель через нормальные карты, которые имитируют микродетали за счет затенения. Чтобы обеспечить плавность работы игры на разных расстояниях, необходимо было создать несколько версий камня (LOD) с понижением уровня детализации по мере удаления от наблюдателя. Этот процесс требовалось повторять для каждой модели, требующей такого подхода, что делало работу крайне утомительной.
Как геймер, я в восторге от того, насколько Unreal упрощает многие скрытые оптимизации. Однако не все так гладко; у каждого инструмента есть свои особенности и требуется первоначальные инвестиции ресурсов. Тем не менее, если смотреть на долгосрочную перспективу, это сделка, которую я бы с радостью повторил снова и снова.
Что бы вы хотели добавить о ‘The Sinkings City 2’?
Впервые мы полностью учитываем отзывы сообщества на ранних стадиях разработки, и это уже оказалось невероятно полезно для нас. Мы осознаем, что эта игра представляет собой смелый шаг для нас, так как она затрагивает жанр, в котором мы еще не углублялись. Очень воодушевляюще наблюдать такую сильную поддержку от сообщества; нам хочется узнать, с какими моментами работы мы резонируем у фанатов и где можно внести улучшения. Этот путь – это все о обучении, росте, и мы рады вести наше сообщество вместе с нами на этом пути.
[end]
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2025-03-30 15:26