Названный ‘Dark Mass‘, этот леденящий душу психологический хоррор от первого лица создан креативными умами инди-студии Path Games из Испании. По словам создателей, ‘Dark Mass’ предлагает подлинное путешествие в подземный ужас, призывая игроков исследовать затонувший старинный особняк, наполненный зловещей силой. Хотя официальная дата релиза еще не объявлена, разработчики планируют выпустить игру осенью 2026 года на платформах PC, PS5 и Xbox Series X/S.
💰 Время действовать!
Top Crypto – лучшие монеты для умных инвестиций!
В игре под названием ‘Темная масса’, игроки берут на себя роль Алисы, глубоководного исследователя, которая случайно сталкивается с кораблекрушением, обнаруженным после землетрясения. Однако под обломками скрывалась старинная усадьба, проклятая веками. Задача Алисы – разгадать ее тайны, решая головоломки, основанные на реальных исторических методах пыток, и поддерживая связь со своим братом Ридом через рацию. Принятые игроками решения существенно повлияют на исход путешествия Алисы, будь то благоприятно или неблагоприятно. В интервью Game Ranu создатели игры Вирджиния Калво и Гонсало Г. Луна из Path Games обсуждали основные источники вдохновения для ‘Темной массы’ и объясняли, как полностью погруженный в воду сеттинг усиливает ужас игрового процесса. Разговор был сокращен для лаконичности и ясности.
Вдохновение для Темной Массы Глубоководный Мир
Вопрос: Что привело к выбору подводной локации для игры ‘Dark Mass’, и как это способствует созданию ужасающей атмосферы?
Долгое время наша команда была страстной поклонницей дайвинга, и в наших умах непрерывно крутилась интригующая идея – соединить геймплей ужасов от первого лица с полностью погруженным подводным особняком. Эта концепция сформировалась во время разработки Insomnus, а когда вышел фильм The Deep House (относительно неизвестный подводный хоррор с элементами призрачного), это послужило для нас стимулом начать серьезные исследования данной идеи.
Фильмы служат значимым источником нашего вдохновения. Мы испытываем глубокую привязанность к выдающимся фильмам ужасов и стремились почтить легендарные работы, такие как ‘Ребёнок Розмари’, ‘Твин Пикс’ и ‘Челюсти’, создав что-то напоминающее их.
А: По какой причине команда решила включить реальные методы пыток Инквизиции в испытания игры ‘Dark Mass’? Какие дополнительные исторические аспекты смогут обнаружить игроки в этой игре?
При разработке игры мы очень тщательно подходим к рассмотрению всех аспектов. Эффект сильнее, когда игрок погружается в игровой мир. Для этого необходимо, чтобы мир казался аутентичным и связанным с реальностью. Во время создания сюжета и злодея важно было обеспечить крепкую реалистичную основу.
Как игрок с испанскими корнями, мне посчастливилось иметь легкий доступ к историческим местам, пропитанным прошлым. В своей игре «Темная масса» мы стремились уловить эту богатую ткань истории. Однако не остановились на простом копировании – творчески переосмыслили и переиначили исторические элементы, чтобы они ощущались подлинными и окутанными мистицизмом, который мы хотели вложить.
Как система радиосвязи влияет на жуткую атмосферу игры?
Рация служит важной связью, облегчая сокрушительное одиночество под волнами. Хотя бывают периоды нервирующей тишины, взаимодействие с Ридом добавляет глубины в опыт игры. Игроки могут влиять как на процесс геймплея, так и на судьбу своего персонажа посредством своих решений. Иногда Рид также поможет игрокам решать головоломки, когда те сталкиваются с трудностями.
А: Можете предоставить информацию об Алисе и Риде, возможно, их характерах, и объяснить, как их братско-сестрая связь влияет на повествование рассказа?
Алиса и Рид — брат с сестрой, которые трагически потеряли своих родителей в юном возрасте. Рид не только выполняет роль старшего брата для Алисы, но также берет на себя ответственность отца, помогая ей справляться с сюжетом и принимать верные решения. Однако именно за Алисой остается окончательное право принятия решений. В нашем подводном мире мы исследуем их отношения — через воспоминания о прошлом, совместные детские моменты и игривые обмены. Их связь придает богатый эмоциональный контекст жанру ужасов.
Подход Path Games к Подводной Физике и Другим Элементам Ужаса

Q: В чем заключалось самое сложное при преодолении страхов, таких как клаустрофобия и талассофобия?
Дизайн игры явно учитывал клаустрофобию: он сосредоточился на вертикальной планировке вместо традиционной горизонтальной (оси X и Z). Таким образом мы усилили чувство страха. Вместо широкого мира, здесь присутствуют глубокие узкие проходы и высокие пространства, которые увеличивают уровень тревоги.
Талассофобия, или страх перед океаном, является уникальной темой. Игра под названием «Still Wake», креативно исследует эту проблему. Хотя игра «Dark Mass» несомненно усиливает этот страх, поскольку большая её часть разворачивается в воде, для полноценного погружения необходимо преодолеть его до определенной степени. Однако мы тщательно разработали геймплей так, чтобы он был напряженным и неуютным без излишней сложности. Наша цель — вызвать чувство страха через атмосферу, вместо того чтобы делать игровой процесс слишком жестким.
Как команда разработчиков подошла к подводной физике и уникальным механикам в игре Dark Mass?
Мы потратили немало времени, выясняя физику объектов под водой — плавают они или тонут, как движутся различные материалы и т.д. Это был сложный, но приятный процесс. Несмотря на то что наша игра не обязана быть полностью реалистичной, мы хотим, чтобы игроки ощущали подводный мир логически последовательным и правдоподобно управляемым. Что касается механики, мы не начинаем с чистого листа — задаем себе практические вопросы вроде ‘Как мне открыть это под водой?’ или ‘Могу ли я нести этот предмет?’. Все сводится к поиску творческих решений этих проблем и максимальному использованию наших идей.
Могли бы вы рассказать мне своими словами о том, как вам удалось организовать звуковое и осветительное оформление для погруженного в воду особняка? Какую роль играют эти факторы в усилении нагнетающей страх атмосферы?
Так же как и в любой хорошо проработанной игре ужасов, звук и тишина играют жизненно важную роль в создании атмосферы страха. Для достижения этого мы тщательно разработали несколько аудиослоев для каждого сеттинга, усиливая напряжение или предоставляя краткие моменты спокойствия. Некоторые идеи наших звуковых ландшафтов возникли из музыкальных тем культовых фильмов ужасов, которые мы уважаем, например, из леденящей душу музыки фильма «Sinister».
Наоборот, свет ведёт себя иначе в подводных условиях. С погружением всё меньше света проникает, заставляя цвета смешиваться с оттенками синего и зелёного. Эта особенность представляет значительную сложность при руководстве игроками, поскольку отсутствие ярких визуальных указателей делает навигацию трудной. Однако мы разработали решения с использованием таких устройств, как рации, и других стратегий для предотвращения ощущения дезориентации или полной потери у игроков.
Чего ждать от геймплея Dark Mass

В трейлере ‘In the Dark Mass’ мы видим нападение на Элис существа, напоминающего труп. Не могли бы вы поделиться информацией о других опасностях, с которыми могут столкнуться игроки в игре?
Там действительно будет больше!), и мы разрабатываем новые методы для того, чтобы игроки могли взаимодействовать с этими существами и окружающей средой. В следующем трейлере мы покажем некоторые совершенно отличные элементы — приготовьтесь к крупным сюрпризам! Но вам придется немного подождать!
Можете подробнее рассказать о различных выводах и процессе принятия решений в игре Dark Mass? Каким образом игра способствует повторным прохождениям?
В ‘Тёмной массе’, выборы, которые вы делаете, влияют не только на конечный исход; они существенно меняют взаимодействие Алисы с её сложными условиями в течение всей игры. Эти решения не только изменяют повествование, но и оказывают воздействие на игровую механику. Ключевым моментом является то, что эти выборы определяют ход путешествия вашего персонажа. Стоит отметить, что выбор не ограничивается текстовыми решениями; он может включать глубину исследования окружающей среды или обнаружение определённых предметов.
Как преданный энтузиаст, хочу поделиться тем, что наша главная цель не в повторной ценности. Мы стремимся позволить игрокам прожить свою уникальную историю — ту, которая отражает их индивидуальность и интуицию. Если они решат переиграть её, то найдут новые возможности. Однако первое путешествие? Это их сюжетная линия. Как в играх от Quantic Dream или SuperMassive Games: можно проходить игру множество раз, но остается лишь один ‘первый раз’, который навсегда останется запечатленным.
Вопрос: Были ли какие-либо знания или понимание, полученные в ходе проекта по разработке игры ужасов от компании Path Games (совместно с Insomniac), применены при создании Dark Mass?
В первые годы существования Insomniac ресурсы были скудными, поэтому нам пришлось использовать доступные средства. Именно тогда мы заложили основу для создания наших захватывающих миров. Мы обнаружили, что игроки ценят принятие значимых решений и исследование сложных окружений. Вместо использования множества дешевых пугающих моментов (jump scares), наша цель — предоставить увлекательный сюжет, который можно кратко изложить в двух предложениях и заставит игрока почувствовать нашу искреннюю любовь к кинематографу во время прохождения.
Есть ли ещё что-то, чем вы хотели бы поделиться?
В основном, мы хотим выразить нашу благодарность. Это наше первое подробное интервью об игре «Dark Mass», и оно оказалось весьма захватывающим. Мы признательны за ваш интерес, лестные замечания и всем, кто поделился трейлером – ваша поддержка для нас бесценна. Как только будет возможность, мы пришлем вам игровые кадры, и искренне надеемся, что вы насладитесь игрой так же сильно, как мы наслаждались ее созданием!
[end]
Смотрите также
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Как получить единорога в игре Dead Rails
- Rise of the Ronin: Руководство по романтике (все персонажи, способные завести романтические отношения)
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Когда наступит следующий летний сезон в Фише?
- Полный список стилей и приемов Blue Lock Rivals
- Final Fantasy 16: Как получить Элудиум и безупречный Элудиум
- Местонахождение мистического ящика со снаряжением и оружием и якоря в разломе, когда-то человеческого Монолита на скале Гайи
- В ролях: Все приглашенные звезды в «Истории Меган» 2 сезона 8 серии
- Как получить эссенцию тени в аниме Last Stand
2025-03-30 15:57