После нескольких десятилетий намеков, классическая серия видеоигр от Nintendo ‘Легенда о Зельде’ наконец-то получит адаптацию в виде полнометражного живого фильма. Учитывая богатство истории франшизы, существует множество вариантов того, как этот фильм может развиваться, обеспечивая при этом полноценный опыт зрителям. Одна из интригующих возможностей — это воплощение на большом экране через живую игру, что станет отклонением от последних кинематографических успехов Nintendo, включающих визуально потрясающий анимационный фильм о ‘Марио’. Такое решение поднимает вопрос о том, сможет ли уникальный шарм ‘Легенды о Зельде’ убедить Nintendo пойти по пути более традиционных голливудских адаптаций.
🚀 Готов к космическому старту?
В Ракете мгновенные сигналы помогут тебе устремиться к звёздам!
Утверждение о том, что фильмы по видеоиграм обречены из-за «проклятия фильмов по играм», давно уже не имеет основания. Хотя верно то, что современные адаптации игр демонстрируют улучшение качества, всегда были качественные картины среди них, которые часто остаются незамеченными. Проблема заключается в том, что многие высококачественные ленты являются анимационными, и значительное число зрителей просто отбрасывает их без внимания. Десятилетия назад мы имели отличные фильмы вроде «Покемона» и «Street Fighter», но они не получили должного внимания из-за отсутствия знаменитых актеров на постерах. Эта предвзятость в пользу живых картин как более престижных привела ко многим фильмам, которые встретили незаслуженную судьбу частично благодаря формату их презентации.
Легенда о Зельде будет снята в жанре живого действия
Директор | Вес Балл |
---|---|
Сценарист | Дерек Коннолли |
Производители | Вэс Болл, Ави Арад и Сигеру Миямото |
Дата релиза | 27 марта 2027 года |
Классическая серия видеоигр ‘Легенда о Зельде’ теперь готовится к экранизации с заранее объявленной датой выхода. Режиссер Уэс Болл, известный по работам над фильмами ‘Бегущий в лабиринте’ и ‘Королевство планеты обезьян’, будет курировать проект. Сценарий напишет Дерек Коннолли (‘Мир юрского периода’ и ‘Детектив Пикачу’). Многие подробности о фильме остаются неизвестными. В 2010 году Уэс Болл видел этот фильм как производство с использованием захвата движения, схожее по стилю с фильмом Джеймса Кэмерона ‘Аватар’. Недавно выпущенный сиквел ‘Обезьяны’ служит хорошим примером, большая часть съемок которого проходила на натуре среди потрясающих лесных пейзажей и многочисленных персонажей, захваченных движением. Такой подход предлагает реалистичное сочетание живых актеров и CGI-персонажей, потенциально обеспечивая идеальный баланс для современных блокбастеров. Визуальные эффекты в фильме ‘Обезьяны’ были настолько впечатляющими, что получили номинацию на премию Оскар за лучшие визуальные эффекты, хотя не смогли победить фильм ‘Дюна: Часть вторая’. Учитывая опыт студии в этой области, есть все основания полагать, что ‘Легенда о Зельде’ станет настоящим праздником для глаз. Тем не менее, адаптация фильма может столкнуться с некоторыми вызовами, поскольку должна предложить больше, чем просто привлекательные эстетические решения.
Анимационные адаптации видеоигр кажутся наиболее эффективными.
Многие экранизации видеоигр существуют в реальном времени, однако часто успешными оказываются анимированные версии. Это происходит потому что, кроме нескольких исключений вроде полноэкранных видео и первых трех игр Mortal Kombat, большинство видеоигр по сути являются анимационными проектами. Соответственно, они легче переходят к различным видам анимации. Переработка интерактивного повествования в неинтерактивную форму — это не просто устранение элементов взаимодействия; скорее, это похоже на превращение фильма в книгу, где убирается много способов коммуникации, но всё ещё пытаются сохранить привлекательные черты оригинала. Поддержание некоторой визуальной схожести через совместимый анимационный стиль помогает заполнить пробелы, созданные таким преобразованием. Однако наличие визуально схожих элементов – лишь один фактор, делающий экранизации видеоигр более эффективными.
Несмотря на преимущества фильмов в живой съемке, они часто страдают небольшими недостатками, способными исказить даже самые точные адаптации. Например, некоторые элементы могут выглядеть неуместно рядом с актерами, такими как Том Холланд. Хотя персонажи CGI успешно созданы, их эффективность не всегда стабильна внутри конкретного контекста. Фильм «Warcraft», например, несмотря на высокую стоимость создания мира, выглядел странно в общем плане. Дизайн, который хорошо вписывается в определенную художественную концепцию, может плохо выглядеть при переносе на большой экран. Кроме того, живые съемки подвержены большему вмешательству студий, что потенциально может испортить всю постановку. Именно поэтому случаются фильмы вроде «Spider-Man 3», и почему анимационные версии фильмов о Человеке-пауке могут быть настолько необычными. В то же время зрители часто воспринимают живую съемку как более аутентичную по сравнению с анимацией, но есть моменты, которые только анимация способна успешно передать. Даже если Nintendo стремится повторить эстетику студии Ghibli в живой съемке, факт остается фактом: сам Миядзаки не пробовал этот подход.
Как могли бы работать фильмы Nintendo в будущем?

В возможно оптимальном сценарии для кинематографической вселенной Нинтендо должна существовать гибкость в подаче историй. Это означает, что они могли бы выпускать некоторые фильмы в формате живого действия, тогда как другие могли бы быть потрясающими 3D или даже классическими 2D анимациями. Если компания открыта к разнообразному характеру своих проектов, она может выпустить один фильм по Зельде в жанре live-action и затем другой в духе Мииши Кап (или любого другого стиля). Вселенные этих франшиз последовательно демонстрировали различные визуальные стили на протяжении каждой новой части. Хотя пока ничего не решено окончательно, предоставление каждому франчайзу возможности существовать как в анимационном формате, так и в живом действии могло бы вдохнуть новую жизнь в кинематографическую вселенную Нинтендо, наполнив её чувством творчества и веселья.
В отличие от кинематографических вселенных, таких как Marvel, DC и Star Wars, которые обычно обрабатывают свои анимационные и живые проекты по-разному, Nintendo склоняется к равному подходу. Вместо поддержания различных масштабов между историями, они используют уникальные визуальные стили каждой игры во франшизах вроде Zelda, Mario или Metroid для постоянного обновления себя. Предстоящий фильм о Зельде будет в формате живого действия, и фанатам придется подождать еще несколько лет, чтобы увидеть его результаты. В идеале Nintendo должна позволить положительным аспектам процветать, а негативным — исчезать, подобно тому, как это происходит с их играми.
Смотрите также
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Как получить единорога в игре Dead Rails
- Rise of the Ronin: Руководство по романтике (все персонажи, способные завести романтические отношения)
- В ролях: Все приглашенные звезды в «Истории Меган» 2 сезона 8 серии
- Final Fantasy 16: Как получить Элудиум и безупречный Элудиум
- Полный список стилей и приемов Blue Lock Rivals
- Когда наступит следующий летний сезон в Фише?
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Фиш: Расположение всех 5 рычагов в Forsaken Shores
- Как получить эссенцию тени в аниме Last Stand
2025-04-03 16:38