В глубинах Однажды В Куклы: Секреты геймплея и связи персонажей раскрыты!

Разработчик Flattened Earth и издатель Daealik Entertainment смешивают 2.5D платформер с театром в предстоящей игре Once Upon A Puppet, которая будет выпущена на всех основных платформах 23 апреля. Игра разворачивается в волшебном королевстве, имитирующем спектакль марионеток, ставя игроков перед двумя необычными героями — Нивеем, униженным рабочим сцены, который оказывается связан со молодой куклой по имени Древ. Вместе им предстоит отправиться в путешествие, чтобы раскрыть тайну своих обстоятельств и спасти мир от наступающей тьмы.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Game RanT недавно пообщался с одним из создателей игры «Once Upon A Puppet», чтобы углубиться в истоки концепции Flatter Than Earth – приключенческой игры, где игроки могут управлять и марионеткой, и рукой, которая держит её нити. Разработчики также рассказали о том, как эта двойная система контроля отражается в игровых механиках «Once Upon A Puppet», какое влияние театр оказал на атмосферу и персонажей игры, а также об интригующей связи между внутриигровыми сокровищами и бэкстори (задним планом истории) этой игры. Интервью было сокращено для лучшего понимания.

Однажды в кукольном театре: театральные истоки объяснены

Откуда пришла идея платформера с куклой и театральными мотивами?

Идея для ‘«Однажды в кукольном мире»’ возникла из озарения. Вначале я задумывал игру с персонажем, управляющим куклой, но сомневался относительно места действия. Впоследствии я случайно увидел фотографию театральной сцены. Сначала я прошёл мимо неё, но что-то заставило меня вернуться. Этот образ оставил впечатление на меня.

Ах, момент прозрения – тогда меня осенило: куклы и театр являются идеальным тандемом, их совершенной сценой, фигурально и буквально говоря. С тех пор я погрузился в исследование театра и кукольного искусства, разбирая нюансы, расшифровывая уникальные визуальные нарративы и генерируя идеи по внедрению их в игру. Как только эта связь была установлена, пути назад уже не было.

А. Можете ли вы поделиться некоторыми мыслями о создании фильма «Once Upon A Puppet»? Каким был первый день работы над проектом и как он развивался за последние несколько месяцев?

Изначально идея ‘A Tale of a Puppeteered Plaything’ возникла из простого замысла: создать игру, сконцентрированную вокруг марионетки, управляемой другим персонажем. На начальном этапе основное внимание уделялось исследованию, экспериментам с различными механиками и изучению тонкостей интеграции кукольного мастерства в игровой процесс. Главными акцентами были движение и стремление придать кукле достоверное ощущение марионеточности вместо обычного персонажа для платформеров.

По мере продвижения нашего проекта он претерпел множество корректировок. Вначале не все члены команды были полностью согласны с концепцией. Чтобы разъяснить видение, я привел множество примеров из сценических выступлений, подчеркивая, почему такой подход был эффективным. После того как мы объединились в целях, игра начала по-настоящему процветать.

За последний год мы сосредоточились на совершенствовании деталей, регулировке механизмов, улучшении графики и обеспечении того, чтобы наша история была захватывающей и значимой. Наша цель состояла в создании увлекательной атмосферы, которая ощущается живой, погружающей и драматически напряженной.

Расскажите, пожалуйста, об основных препятствиях, с которыми вы столкнулись при превращении этих кукольных / театральных мотивов в повествование или игровой опыт?

Одним из серьезных препятствий, с которыми мы столкнулись, было создание подвижности персонажа. В отличие от традиционных платформерных персонажей, Дрёв должен был вести себя скорее как марионетка. Наша цель заключалась не в том, чтобы он напоминал Марио или Hollow Knight; вместо этого его движения должны были воплощать подлинную кукольную игру. Мы углубились в понимание того, как марионеточные куклы дви
гаются, какое влияние на их движение оказывает натяжение нитей и каким образом мы могли интегрировать эти элементы в механику геймплея.

Мы столкнулись со значительным препятствием в виде убеждения других в концепции театрально-вдохновленной вселенной. Наша цель заключалась в создании погружающего опыта, напоминающего профессиональное сценическое представление, с эффектами освещения, переходами между сценами и захватывающим повествованием. По сути, это требовало разработки мира, который разворачивался как бродвейская пьеса, а не обычного сценического представления. Кроме того, нашим 2,5D-сценам необходимо было передать очарование, присущее такой театральной постановке.

Q. Каким бы вы охарактеризовали общий сюжет (тему) фильма «Once Upon a Puppet»?

В самом сердце ‘Однажды о кукле’ исследуются темы театра и кукольного искусства, но это также история, погружающая в вопросы судьбы, покаяния и самопознания. Эти элементы искусно переплетены с повествованием о Короле и его сыне, Принце, где Ниэв выступает как сторонний наблюдатель этой саги, тогда как Древ является её неотъемлемой частью.

Что касается Дрефа и Ниевы, очевидно, что между ними существует необычная связь, которая заставляет их действовать вместе. Их история, хотя и очень личная, разворачивается на фоне великого театрального мира и судьбы принца, намекая на соединение, превосходящее индивидуальный опыт.

А. Не могли бы вы подробнее рассказать о том, как игра использует связь между рукой и марионеткой? Ощущалась ли игровая механика интуитивно понятной в этом аспекте или ее совершенствовали через множество попыток достичь идеала?

Без сомнения, мы прошли через многочисленные пересмотры! С самого начала концепция — один персонаж управляет другим, как кукловод и его марионетка, выделялась. Однако создание приятного опыта требовало терпения. Нам было необходимо найти баланс между чувством контроля и случайностью движения куклы.

Например, Ниев не просто управляет Древом; между ними существует взаимодействие или отношения. Древо имеет свои собственные черты характера, устремления и иногда его действия показывают эти качества. Наша цель состояла в том, чтобы создать погружающий опыт для игроков, делая их ощущающими контроль над ОБАМИ персонажами, а не просто одним нажатием кнопки.

Конечно! Не могли бы вы подробнее рассказать о интеграции игрового процесса в стиле марионетки с динамикой платформеров, например, как персонаж Древу обладает способностью запускаться с помощью катапульты?

В этом аспекте нам было необходимо новаторски подойти к традиционным методам платформинга, так как у куклы отсутствует непосредственный контроль над своими движениями, который мог бы быть характерен для других персонажей. Таким образом, креативность была критически важна в нашем подходе.

Способ передвижения в игре ‘Drév’ напоминает управление марионеточным театром. Вместо простого нажатия на кнопку прыжка игроки должны контролировать движение марионетки, оттягивая её назад, отпуская и используя импульс для своих преимуществ. Такой подход вводит уникальный тип вызова, более тесно связанный с темой управления куклами.

Q. Как бы вы описали общий принцип решения головоломок в игре Once Upon a Puppet?

Как поклонник кино могу сказать, что в фильме ‘Однажды о кукле’, проблемы искусно переплетены с театральным представлением. Вместо решения головоломок по отдельности мы, как игроки, становимся закулисным экипажем. Мы подготавливаем сцену, организуем реквизит и выполняем действия, будто играем в нашу собственную пьесу.

Главная концепция вращается вокруг трансформации: какие методы можно использовать для развития и изменения сцены? Это может включать изменение декораций, корректировку освещения или даже принятие новых персонажей через костюмы. Вызовы разработаны так, чтобы создать впечатление неотъемлемых элементов грандиозного спектакля, где каждое действие способствует раскрытию сюжета истории.

Осторожность рекомендуется для любителей целенаправленных головоломок. По нашему мнению в FTE, платформы-головоломки могут быть хрупкими; одна тупиковая ситуация может привести к полному отказу от игры. Я стремился избежать этой ситуации в «OUaP», гарантируя, что игрок продолжит играть без застревания на одной голо
воломке. От начала до конца мы разработали весь опыт с учетом интересов игрока.

В процессе создания ярких персонажей-союзников, упоминаемых в рекламных материалах, мы акцентировали внимание на их уникальных чертах и происхождении.

Живые сценические представления сильно вдохновили нас, особенно игра актеров в роли грандиозных персонажей и нарратив, который передают костюмы и декорации. Мы стремились сделать каждого персонажа аутентичным в этом мире как через дизайн, так и через диалоги.

Каждая личность излучает долю сценического присутствия. Некоторые драматично напряжены, тогда как другие добавляют комическую легкость; однако все они способствуют ощущению того, что мы погружены в динамичное и оживленное представление. Это похоже на настоящую пьесу, где каждый персонаж играет свою роль в грандиозной истории.

Таким образом, мы вложили значительное время и внимание в развитие наших персонажей и их особенности с целью создания исключительной презентации.

Вопрос: В демоверсии на платформе Steam есть некоторые коллекционные осколки разбитого стекла, которые нужно собрать. Как эти коллекционные предметы улучшают игровой процесс ‘Once Upon a Puppet’?

Как страстный любитель кино, я не могу не погрузиться в интригующий аспект коллекционирования в ‘Once Upon a Puppet’. В отличие от традиционного завершения игры, эти предметы служат гораздо более глубокой цели в повествовании игры. Например, кусочки витража — это не просто трофеи для демонстрации; они являются неотъемлемыми частями сложного сюжета нашего театрального мира. Каждый фрагмент раскрывает часть большой загадки, которую игрокам предстоит собрать воедино. Это не просто получение наград, а исследование скрытой истории, что таится за стенами нашего волшебного театра.

Как поклонник кино, я погружаюсь в совершенно новый мир, когда играю в эти игры. Они дают мне необычайное ощущение восприятия, позволяя исследовать мельчайшие детали, например, осколки витражного стекла на стенах театра, словно я стою там и все вижу своими глазами.

Кроме того, у нас полным-полно планов для следующего выпуска, которые мы с нетерпением хотим воплотить в жизнь. Поэтому не стесняйтесь продолжать наслаждаться и делиться ‘OUaP’ со своими друзьями. Судьба сиквела зависит от его популярности среди вас.

Вопрос 1: Можете ли вы рассказать о планах проекта ‘Flatter Than Earth’, когда в апреле стартует выпуск игры ‘Once Upon a Puppet’? Есть ли какие-либо подсказки или идеи относительно вашего предстоящего проекта?

Вопрос 2: Меня интересует, что планирует проект ‘Flatter Than Earth’ после выхода игры ‘Upon A Puppet’ в апреле. Можете ли вы предоставить предварительный взгляд на следующий проект, над которым они работают?

В настоящий момент наша основная забота — обеспечить оптимальное дебютное представление игры ‘Однажды в кукольном мире’. Наша цель состоит в том, чтобы игроки полностью погрузились в захватывающие театральные постановки, которые мы тщательно разработали.

Относительно будущих проектов, наша команда постоянно генерирует новые концепции. Наша студия славится созданием уникальных и фантастических миров, поэтому будьте готовы к очередному проекту, наполненному креативностью подобно «Однажды в мире кукол». Сейчас мы сосредотачиваем все усилия на этой игре.

Есть ли что-нибудь ещё, что вы хотели бы добавить?

Как поклонник кино, я просто не могу не выразить свою благодарность всем вам, кто поддержал создание ‘Однажды о кукле’. Для нас это был настоящий труд любви, и мы с нетерпением ждем того дня, когда игроки смогут окунуться в этот мир. Если вас привлекают платформенные игры, театральные постановки или вы цените захватывающие сюжеты, то мы уверены, что созданный нами мир предложит вам нечто особенное. Не забывайте: каждый этап — это история, ожидающая своего рассказа. Ваша роль состоит в том, чтобы вдохнуть жизнь в эти истории.

Как преданный кинолюбитель, я не могу удержаться от восторга по поводу других инди-шедевров, похожих на тот фильм, который мы только что смотрели. Если вас заинтересовал их уникальный шарм, есть множество ретро игр, которые могут стать настоящим открытием. Например, вам может понравиться ‘8-Bit Adventures 2’, где пиксельная графика оживает благодаря захватывающим приключениям, или же ‘Chained Echoes’, предлагающая стратегическую RPG. Наконец, стоит отметить ‘QuarteT’ — игру, которая искусно сочетает в себе элементы головоломок и ритмических игр.

[end]

Смотрите также

2025-04-11 15:33