На текущий момент, Bellwright является второй попыткой студии Donkey Crew в создании игры на выживание, после их предыдущего проекта Last Oasis. Хотя это не будет MMO как его предшественник, Bellwright поддерживает схожую большую концепцию. Игра начинается с одного игрока и минимальных требований для выживания, но со временем игроки собирают последователей, каждый из которых имеет свои уникальные потребности, но также способен вносить вклад. От простого лагеря до деревни и в итоге города — игра следует за игроками, расширяющими своё влияние, одновременно сталкиваясь с новыми вызовами.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналИгры, обладающие выраженной динамикой управления и развития, часто сталкиваются с похожей проблемой: после определенной стадии игрокам может стать сложно поддерживать связь с персонажами под их руководством. По мере расширения масштаба игры вместе с возросшим статусом игрока она превращается во что-то напоминающее стратегии в реальном времени (RTS). В интервью для Game Ranter Флориан «chadz» Хоффрайтер, руководитель проекта Bellwright, и Сергей «serr» Гребень, ведущий разработчик геймплея, рассказали о стратегиях своей команды по решению этой проблемы, с которой также сталкивались их любимые игры.
Bellwright сохраняет свою направленность в реальности




Хоффрейтер упомянул игру 1998 года ‘Battlezone’ как ранний пример появления этой конкретной проблемы. В игре ‘Battlezone’ игроки сначала управляли собственным транспортным средством, затем группой юнитов и, в конечном итоге, переходили к стратегическому обзору с птичьего полета. Хотя это предлагает освежающий перерыв, такой переход может отделить игроков от непосредственного действия и напряжения, присутствующего на небольших этапах игры, считает Хоффрейтер.
В 1998 году была игра под названием Battlezone, которую я обожал — до того момента, как она переключилась на вид со спутника. Для меня это изменение разрушило погружающий опыт. Казалось, что это экономичное решение, и вся атмосфера, созданная игрой, просто исчезла. Я был решительно настроен не допустить подобного в нашей игре. Постоянно напоминал нашим дизайнерам избегать таких ошибок и вместо этого задуматься не только о самом простом способе передать информацию игроку, но также рассмотреть то, что создает ощущение подлинного пребывания на земле, реального правления среди своего народа? Среди множества игр, которые я сыграл, есть один неподвластный времени шедевр, который, к сожалению, повторил старинный промах. Для меня было очевидно: всегда сохраняйте осязаемую связь. Вы не должны витать над своими войсками; вместо этого вы должны прогуливаться по их улицам, вести беседы с ними — жить бок о бок, а не наблюдать сверху.
Как геймер, погружённый в мир Bellwright, я заметил, что игра держит меня тесно связанным с обувью моего персонажа. Даже при расширении моей империи, я остаюсь тем же уязвимым авантюристом, каким был изначально. Задач, которые можно выполнить, в основном управляется картами и меню, однако ощущение беззащитности никогда не исчезает. Более того, подобно любому другому обитателю этого мира, я постоянно вовлечён в цикл удовлетворения базовых потребностей — еда, снаряжение и прочее. Это непрерывное движение поддерживает моё увлечённость.
Bellwright вдохновлен игрой Mount & Blade, но многое взял от нее.
Гоффрайтер особо выделил известную серию «Mount & Blade», а Грубен раскрыл, что «Bellwright» отдает дань уважения ей во многих аспектах. Конечно, есть сходство между «Bellwright» и «Mount & Blade», но последняя иногда испытывает трудности из-за своего огромного содержания. Создать нечто сопоставимое без повторения той же ошибки было серьезным вызовом, как объясняет Гоффрайтер: это действительно была грандиозная задача.
С самого начала мы обсудили реализуемость нашей идеи — могли ли бы мы интегрировать элементы Mount & Blade: Warband или B
annerlord в непрерывное, просторное окружение? Наша цель состояла в том, чтобы плавно сочетать эти составляющие внутри непрерывно развивающегося открытого мира. Проблема не только техническая; это также включает сложные аспекты геймдизайна. Например, мы провели множество пересмотров исключительно по поводу пространства между деревнями. Вначале можно было выйти из одного села и сразу же столкнуться с другим. В некоторых случаях следующую деревню было невозможно заметить до тех пор, пока прошло бы 15 минут пути, хотя она была видна на горизонте.
Кроме того, Хоффрейтер подчеркнул, что создание таких open-world игр предполагает решение проблем, которые игроки могут считать очевидными, например расстояние между поселениями, распределение ресурсов по всей карте и стратегическое расположение точек интереса. Однако он отметил, что нахождение этих решений не всегда просто; это требует непрерывных усилий, доработки и зачастую не очевидно.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2025-04-13 16:25