Что должно быть позаимствовано из оригинальной игры в сиквеле Lies of P?

Резюме

  • Ложь П возвращает боевую систему Soulslike с точностью и стратегической агрессией, включая уникальные механики сборки оружия.
  • Продолжение должно сосредоточиться на сохранении двухуровневой природы повествования Lies of P, улучшении прогресса навыков и расширении дизайна боссов.
  • Экологическое повествование и тонкие выборы навыков являются ключевыми элементами в улучшении игрового опыта в сиквеле, вдохновленном страной Оз.

Будучи преданным поклонником, я заметил, что многие игры, вдохновленные FromSoftware, часто терпят неудачу, просто имитируя механики без стратегического переосмысления. Однако Lies of P умело создал свою уникальную траекторию, усиливая знакомые динамику геймплея Soulslike с помощью изобретательных двойных ходов. С предстоящим проектом NeoWiZ, который отходит от фольклора Пиноккио к Волшебнику из страны Оз, я не могу удержаться от вопроса о том, какие аспекты игры Lies of P будут перенесены в эту новую приключенческую историю. Больше всего меня завораживает богатая и отточенная боевая система, которую развили разработчики Lies of P.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

В отличие от многих Souls-like игр, в которые я играл, «Lie’s of P» предлагает захватывающее сочетание точного времени и стратегической агрессии в бою, делая его невероятно увлекательным. И не стоит забывать о интригующей механике сборки оружия, которая предоставляет множество уникальных комбинаций лезвий и рукояток. Для усиления этого модульного подхода во второй части игры можно было бы добавить магические свойства по аналогии с волшебным но зловещим миром Оза. Это несомненно сделало бы сражения ещё более захватывающими и напряжёнными. Однако есть также механики из оригинальной игры, которые я искренне надеюсь перенесут в продолжение.

История развития сюжета, вдохновленная Бандерснахтом

В сиквеле игры «Lie:s of P», вдохновленной Оз, крайне важно воссоздать непредсказуемые результаты, с которыми сталкивались игроки благодаря способности персонажа обманывать или говорить правду. Эта неопределенность была одной из причин захватывающего опыта игры в «Lie:s of P». Чтобы сохранить элемент сюрприза и поддержать темы обмана, иллюзии и морали, необходимо предусмотреть метод для включения разнообразия, связанного с этими аспектами. Возможный подход может заключаться в предоставлении иллюзии выбора, влияющей на навыки игрока, путь главного героя или даже визуальные характеристики как практическое решение для улучшения.

Основываясь на этом, следующий релиз должен углубить повествование об окружающей среде. В игре «Lies of P» использование музыки в ее мрачной и сложной атмосфере служит средством передачи тонких нюансов. Подчеркивая двойственную личность Оз, привлекательную и угрожающую одновременно, через многоуровневое визуальное и аудиторное повествование, а также взаимодействие с NPC, мы можем оживить аспекты сюжета, которые диалоги не могут выразить.

Оптимизированная, но содержательная прокачка навыков.

В контексте улучшения экологических аспектов другой возможной областью для усовершенствования является развитие персонажей, что часто называют развитием навыков. Игра «Lies of P» выделяется в этом аспекте среди своих жанровых современников и это связано не с незначительными цифровыми улучшениями. Вместо этого значительные обновления, такие как расширение окна Perfect Guard или резкое увеличение запаса энергии Legion Arm, оказались критическими для игрового опыта.

Обеспечение того, что каждое принятое игроком решение по навыкам ощущается как достойное достижение — это тонкий, но мощный психологический фактор. П
оддерживать этот уровень сдержанности важно, однако увеличение связей между навыками могло бы создать более сложную сеть, возможно включая архетипы Оза, такие как интеллект, сердце и мужество.

Поддерживание и совершенствование дизайна боссовых встреч

В заключение, будущий сиквел должен сохранить высокое качество дизайна боссов, как это было сделано в Lies of P. Бои с боссами оригинальной игры были захватывающими, и хотя больше разнообразия будет желанным, каждый из них был достаточно уникальным, чтобы оставить неизгладимое впечатление. Вдохновленный Озом сеттинг предоставляет множество возможностей для создания оригинальных, словно из сказки о Злой колдунье, боссов. Кроме того, внедрение сюрреалистических, похожих на сон окружений вместо одних только арен могло бы значительно улучшить дизайн боссов в данном сиквеле.

Как опытный игрок в Souls-подобные игры, я не могу не признать, что боссы в этой игре не совсем соответствуют стандарту FromSoftware. Тем не менее, затаив дыхание, мы, геймеры, с нетерпением ждем того, что готовит нам продолжение. Мы надеемся на более разнообразные бои с боссами, улучшенных врагов и впечатляющие окружения. Рецепт успеха для продолжения, я считаю, заключается в усилении боссовых столкновений, боевой системы, навыков и развития сюжета, а также значительного улучшения дизайна окружающей среды. Другими словами, это всё о том, чтобы взять то, что нам понравилось в Lies of P, и усилить ощущения от игры!

Смотрите также

2025-04-14 00:34