20 лет Гильдийной Войны: Разговор со Стивеном Кларк-Вилсоном

В волне популярности MMORPG в начале — середине 2000-х годов «Guild Wars» была одной из игр, которые появились на сцене. Она стояла наравне с такими заметными названиями, как «World of Warcraft», «EVE Online» и «Star Wars Galaxies». Несмотря на запуск рядом с этими гигантами, игра от ArenaNet не только удерживала свои позиции, но и значительно выросла благодаря таким факторам, как отсутствие абонентской платы, минимальное время простоя при обслуживании серверов и мощная серверная инфраструктура. Замечательно, что даже после того, как она отошла на второй план перед «Guild Wars 2» и спустя два десятилетия с момента первоначального релиза, для нее все еще выпускают обновления. Это включает в себя выпуск юбилейного издания 20-летия Masterpiece Edition, возможность собирать старые бонусы при предзаказе внутри игры и даже совершенно новое оружие.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Во время общения с GameRanter Стивен Кларк-Уилсон — игровой директор ArenaNet и их главный решатель проблем — обсудил последнее обновление для Guild Wars вместе со своим опытом работы в ArenaNet. Как старший разработчик, Кларк-Уилсон был главным участником создания обеих частей Guild Wars на протяжении большей части существования ArenaNet. Сейчас он заботится об оригинальной игре, рассказывая о своем пути с Guild Wars и почему игры от ArenaNet остаются классическими несмотря на окружение многочисленных MMORPG уже более двух десятилетий. (Для краткости и ясности интервью было отредактировано.)

Стивен Кларк-Уилсон — Гильдия Войн ‘Решатель Проблем’

Не могли бы вы поделиться своими впечатлениями о работе с ArenaNet, особенно касательно вашего участия в проектах Guild Wars и различных ролях, которые вам довелось выполнять там, включая программиста, руководителя команды, технического директора, вице-президента и директора игры?

Ранее я работал в других игровых компаниях, одной из которых руководил Джереми Соул. Джереми сыграл значительную роль в том, чтобы познакомить меня с ArenaNet. Его идеей было создать уникальный музыкальный подход, и я был заинтересован, поскольку мало знал об этом. Я помогал развивать его сайт и интегрировал музыку, что включало работу над интеграцией музыки для ‘Guild Wars 1’, позволяя ему создавать музыкальные пакеты. Поскольку это требовало моего присутствия в офисе, к счастью, он находился всего в получасе езды от меня, поэтому вечерами я ездил туда работать над музыкальной интеграцией, а днем занимался обновлениями сайта из дома.

В оригинальной ‘Guild Wars’ всю музыкальную композицию исполнял я сам, что в значительной степени отражает путь моей карьеры — когда возникала задача, которую другие не решали, моя реакция была примерно такой: ‘Похоже на проблему, и кажется никто больше этим не занимается. Можно попробовать?’ И чаще всего в голове у меня вертелось: ‘Конечно, возможно пока я мало об этом знаю. Но если никто другой этого не делает, значит придется учиться!’

Они обсудили возможность моего присоединения к их компании, и я ответил что-то вроде: ‘Посмотрим, как сложатся дела’. Работа над интеграцией вебсайта и музыки сильно отличалась от наших обычных задач по серверному программированию в ArenaNet, и вначале мне показалось: ‘У меня нет опыта в этом’. Однако они предложили, что нам может понадобиться больше программистов для серверов. Поэтому я решил попробовать свои силы. В конце концов, Пэт Уайатт невероятно талантлив. Мне не терпится изучить ваши методы. Вы нацеливаетесь на круглосуточное бесперебойное функционирование и постоянно выполняете сборки. Я хочу понять, как вам удается достичь этого.

На создание проекта ушло примерно год, в течение которого я создал различные компоненты на основе предоставленных чертежей. Однако прошло три года до того момента, когда все стало понятно для меня относительно того, как сложные системы интегрируются друг с другом из-за их огромной сложности. Кодовая база состоит из миллионов стро
к и наполнена сложными элементами, чтобы обеспечить выполнение всех требований. Когда я предлагаю параллельные сборки другим разработчикам, они обычно положительно отзываются на эту идею, но при попытке реализации сталкиваются со сложностями из-за технологии, которую основатели проекта — особенно Пат — разработали для управления одновременными сборками, автоматизированного обновления, завершения жизненного цикла и минимальной правки файлов.

В старые добрые времена в эту игру можно было играть только через модемное соединение, конкретно через 56кбит/с, когда я впервые ее попробовал. Игра была записана на одном CD-ROM диске, что делало её невероятно компактной без ежемесячных платежей. Разработчики проявили огромную изобретательность. Их мастерство действительно привлекло меня, и по мере погружения в игру я был очарован множеством мельчайших деталей. Не мог насытиться изучением их хитростей и попытками улучшить некоторые аспекты.

Когда дело дошло до реализации изменений для Guild Wars 2, которая использует некоторые технологии, но работает иначе, мы обнаружили, что существующая система патчей не справляется с большими объемами данных. В результате нам пришлось модифицировать определенные аспекты игры. Этот непрерывный процесс адаптации – причина, по которой я остаюсь в ArenaNet так долго: он предоставляет постоянный поток задач, возможностей для роста и эволюции без перегрузки. Кроме того, размер компании позволяет легко взаимодействовать и узнавать всех сотрудников.

В некотором роде, не прибегая к стереотипам о моем возрасте, должен признать, что после недавнего достижения 65 лет я задумался о дальнейших шагах. Мне хотелось бы продолжать работать бесконечно, но я сомневаюсь в своей готовности вкладывать столько же усилий, сколько раньше. Хотя эта работа требует моего полного внимания и сосредоточена на одном продукте, вместо того чтобы заниматься множеством технологий и подразделений внутри компании, для меня это ощущается подобно уходу на пенсию.

Чем глубже погружаюсь, тем больше усилий вкладываю и меньше это похоже на пенсию — однако, эмоционально посвящать себя одному, меньшему проекту вместо большого проекта ощущается вознаграждающим. Кроме того, поскольку этой области уделяется недостаточно внимания, я решил взять инициативу в свои руки.

Возможно, вы могли бы рассказать подробнее о том, как ArenaNet справлялась с поддержкой Guild Wars 1 в то время, когда они начали сосредотачиваться на разработке Guild Wars 2?

Хотя проект ‘Eye of the North’ имел команду из примерно 10 человек, которые вносили свой вклад в его содержание, разработка ‘Guild Wars 2’ в конечном итоге поглотила всех в студии из-за её масштабности. В настоящее время полное обновление ‘Guild Wars 1’ требует около четырех гигабайт памяти. Я не уверен относительно текущего размера ‘Guild Wars 2’, но это значительное число. Со временем команда потратила дополнительные усилия на то, чтобы убедиться, что она работает корректно, поскольку дизайн был настолько тщательным, что мог функционировать без сбоев при минимальных ресурсах. Однако из-за своего исключительного дизайна люди находили способы эксплуатировать его через использование ботов или другие методы, однако разработка была столь хорошо продуманной, что система продолжала работать безупречно.

В Японии уже несколько лет работали множество файловых серверов принадлежащих NCSoft. Когда один из этих серверов вышел из строя, нас сильно удивило отсутствие установленных каналов связи с командой, которая управляла ими. На протяжении многих лет никто не взаимодействовал с этой командой. Это было крайне необычно. Нам потребовалось разобраться в ситуации и разработать план действий, который прежде всего подразумевал перенос большей части операций на Северную Америку и Европу для более легкого управления. Только присоединившись к Amazon, мы смогли вновь ввести серверный экземпляр в Азии, что понравилось австралийской команде!

Вместо того чтобы все бросились на GW2, мы обнаружили у себя дополнительное содержание после его покупки. Для адаптации к этому расширению мы инвестировали в более совершенное оборудование дата-центра, обеспечивая плавную работу. Регулярное обслуживание требовалось для создания резервных копий, но после настройки система самостоятельно работала около двух лет без значительного вмешательства.

A: Какой у вас взгляд на то, почему они сосредоточились на поддержании работоспособности Guild Wars 1 после выпуска Guild Wars 2?

Основная причина заключается в обязательстве, которое мы дали: никаких ежемесячных платежей, покупаешь один раз и играешь когда угодно, с друзьями когда удобно. Благодаря выдающемуся дизайну нашего сервиса мы можем поддерживать его доступно для нас, тем самым выполняя наше обещание перед нашим игровым сообществом. Пока мы находимся на рынке, мы будем стремиться обеспечивать поддержку наших игр. Наш подход к играм – это не просто громкие слова; речь идет о предоставлении более чем 20 лет качественного обслуживания и приверженности своим обязательствам. Мы хотим, чтобы игроки понимали: эта преданность происходит от нашей любви к ним.

С моей точки зрения как программиста сервера я не ожидал оказаться настолько отстранённым от игроков. Мы концентрировались на графиках, цифрах и пропускной способности. Но когда наш дата-центр во Франкфурте взорвался, всё приняло неожиданный оборот. Я только что перенёс всех пользователей из Азии в Северную Америку. Поэтому решил временно перенести пользователей из Европы тоже в Северную Америку, пока они восстанавливали повреждения. Это было в нашем предыдущем дата-центре. Тогда я задумался: «Интересно, как это изменение влияет на ситуацию?» Подключился к VPN и зашёл в Франкфурт — просто нажал кнопку, чтобы оказаться в другом городе. Я ожидал худшего сценария, ведь мне нужно было заходить через VPN, играть и ждать ответа. Однако всё казалось работающим гладко… но у меня возник вопрос: «Я не уверен полностью, что всё работает идеально, так как могу я связаться с игроками и получить информацию?»

Игра работала безупречно для меня, но явно вызывала проблемы у других с трёхсекундным пингом. Я задавался вопросом, не изменили ли местоположение серверов, хотя был не совсем уверен. Тем не менее, я был полон решимости найти решение этой загадки.

Ранее все связанное с Guild Wars 2 находилось в Америке. Тем не менее, я всегда хотел перенести операции на Амазон и недавно большая команда это сделала. По сути, Guild Wars 2 стала первой игрой на базе Widows на платформе Амазон. Сначала я думал о перемещении также и Guild Wars 1 из-за моего знакомства с ней, чтобы не отвлекать команду от Guild Wars 2 и получить опыт работы с системами Амазона. Поэтому я переместил Guild Wars 1 на платформу Amazon, надеясь в будущем вернуть её обратно в Европу, так как у Амазон есть датацентры по всему миру. Однако это не волшебным образом исправило все проблемы игры; трудности присутствовали еще до ее релиза, задолго до того, как она оказалась на платформе Амазон.

Проблема заключалась в количестве игроков на определенных картах внутри сервера, что приводило к этой ошибке. Это была довольно тонкая проблема: по мере уменьшения параллельности процессов вероятность столкнуться с ошибкой росла. Хотя это могло быть не сразу очевидно, именно так все и произошло. Между прочим, ошибка работала во время моих тестов, но это было скорее дело удачи. Эта ошибка являлась статистической аномалией, определяющей влияние на игрока в зависимости от его взаимодействия с игрой. Вначале я понятия не имел, что происходит, но потом вспомнил о схожей ошибке, которую мы решали в Guild Wars 2 и над которой мне пришлось работать два года, анализируя графики, чтобы найти решение. Этот баг унаследован от Guild Wars 1. Я вернулся назад и исправил его одним способом, а позже Билл Фрейст улучшил подход другим методом! Это устранило трехсекундные проблемы с существенными задержками, которые испытывали пользователи, и я бы не занялся этим без общения с людьми на Reddit.

Изначально я старался держаться на расстоянии от игроков и видеоигр, но теперь активно общаюсь с ними. Должен признать, очень интересно наблюдать их энтузиазм к игре; они оказались полезными ресурсами для меня. Со временем возникли технические препятствия, например, ошибка с плавающей точкой при смене компиляторов. Замечательно то, что игроки присылают мне видеоклипы с демонстрацией этих проблем! Эти трудности появляются в невероятно сложных уровнях, где даже с использованием читов я не могу продвигаться дальше. В результате они делятся видеозаписями трудностей, и я погружаюсь в изучение кода, пытаясь понять возможные решения. Их страсть к игре настолько заразительна, что она передалась мне! Отношение изменилось от «нам нуж
но поддерживать работоспособность проекта» до «возможно, стоит помочь сделать его еще лучше!»

Новое Определяющее Издание Гильдийских Войн 1

Конечно! С удовольствием обсудим коллекцию Guild Wars: 20th Anniversary Masterpiece и поделюсь некоторыми обновлениями, которые мы внесли в игру для этого специального выпуска. Эта коллекция отмечает двадцатилетие Guild Wars, включая обновленные версии классического контента, новые сюжетные линии и захватывающие обновления, которые порадуют как давних фанатов, так и новых игроков. В преддверии релиза наша команда усердно работала над тем, чтобы каждая деталь игры выглядела ярче. Например, мы изменили систему боя, сделав ее более динамичной и отзывчивой, позволяя игрокам легко создавать мощные комбо. Также был обновлен графический движок для использования современных технологий, что привело к потрясающим визуальным эффектам, действительно оживляющим мир Тирии. И для тех, кто любит сложные испытания, добавлены новые уровни сложности, проверяющие даже самых опытных игроков. Кроме того, мы приложили усилия для создания захватывающих и погружающих сюжетных линий, которые исследуют богатую историю Guild Wars. Независимо от того, являетесь ли вы опытным ветераном или новичком в мире Тирии, коллекция 20th Anniversary Masterpiece найдет что-то интересное для каждого. Так давайте вместе отметим двадцатилетие приключений, дружбы и эпических битв!

Джо Киммз отвечает за модификацию механики геймплея, и он работает с нами уже достаточно долго, плюс-минус несколько месяцев. У него глубокое понимание кода Guild Wars 1, так как он работал в команде, которая поддерживала его после выпуска дополнения Eye of the North. В честь нашего 15-летия Джо обнаружил некоторые неиспользованные ассеты, которые можно было переработать в новый набор оружия, и это вызвало чрезвычайно положительный отклик.

Я сказал: «Могу ли я использовать немного часов Джо?» Поскольку он сейчас играет в Guild Wars 2, фактически забрал у него месяц из его графика. Затем мы искали задачи, где можно было бы минимизировать потребность в художниках и максимально увеличить программирование, а также включить предметы, которые были трудными или даже казались невозможными для получения другими. Например, есть предмет предзаказа из Японии возрастом 20 лет. Кто мог подумать, что кто-то сможет его получить? Однако кто-то сделал это, и мы стремимся почтить этот усилия. Эти предметы уникальны, не подлежат торговле и имеют более высокую степень редкости. Так что если вам удастся заполучить один из этих редких предметов, он останется ценным!

Концепция суфиксов оружия, первоначально предложенная Джо, внесет функцию, позволяющую менять текущее оружие игрока. В ближайшем будущем вернутся мини-игры и различные виды оружия будут доступны в качестве бонусов за предварительный заказ. Уникальное суфиксное оружие запускает трансформацию, вводя новые сложные миссии с возможностью получения питомцев. Разрабатывая забавные элементы, которые долгое время оставались незамеченными, мы стремимся создать увлекательный игровой процесс.

В последнее время я осознал необходимость создания новой SKU для нашей классической игры. Веками мы с гордостью поддерживали издание ‘Game of the Year Edition’ на платформе Steam, однако желание предложить что-то уникальное и захватывающее привело нас к этому шагу. Мы добавили в него Bonus Mission Pack, чтобы выделить его среди прочих. Однако выбор подходящего названия оказался трудной задачей. Вначале рассматривали вариант

Мы выпускаем эту специальную версию по невероятно низкой цене, ниже любых скидок на продажи, которые мы когда-либо предоставляли. Мы снизили стоимость предметов MTX больше, чем раньше, чтобы каждый мог получить удовольствие от игры. Для меня эта игра определенно стоит $40, предлагая бесчисленные часы развлечений. Однако как потребитель вы можете задуматься о рисках при покупке продукта в современных экономических условиях.

Как энтузиаст, я стараюсь пригласить других игроков и сделать процесс игры максимально доступным и дружелюбным. Основные механики игры невероятно разнообразны и интересны, однако мы стремимся обеспечить, чтобы даже новички могли погрузиться в игру без ощущения подавленности. Пре-Сиринг уже достаточно доступен, но мне кажется необходимым доработать наши учебные мате
риалы, чтобы они не казались пугающими для начинающих. Это долгосрочная цель, которую я страстно преследую — сделать игру более привлекательной и менее устрашающей для тех, кто только вступает в этот увлекательный мир.

Бессрочная ДНК Гильдийских Войн и АренаНет

Какие элементы из оригинальной Guild Wars вы внесли, на которые значительно ссылается вселенная Guild Wars 2? Можете назвать несколько значимых отсылок к первой игре в Guild Wars 2?

Многие из наших художников посещали и играли в Guild Wars 1 как источник вдохновения для общего дизайна. Я верю, что существует веб-сайт, демонстрирующий Тирию до и после преобразований, но элементы 3D в Guild Wars 2 значительно более детализированы. Один аспект, который особенно привлекает меня в Guild Wars 2 — это Львиный Порт, где можно плавать по заливу, чтобы обнаружить затопленные остатки старого Львиного Порта. Это так интригующе и вызывает у меня мурашки. Это уникальное сочетание сохранения ностальгии оригинального Львиного Порта с высоким качеством детализации его современного аналога, что я считаю невероятно крутым.

А: Соответствуют ли отчеты о ежедневном количестве игроков для Guild Wars 2 примерно в 70 000 и около 5600 для Guild Wars 1 даже спустя 20 лет после ее релиза, тем цифрам, которые вы сами наблюдали?

Обсуждение этой темы может быть сложным из-за ее акцента на параллелизме. В прошлом, будучи программистом серверов, я считал это своей главной задачей. У нас были уникальные методы для расчета общего уровня параллелизма путем комбинирования графов параллелизма, что отличается от подходов других стран по всему миру. Поскольку Европа работает в другой часовой зоне, их пик приходился на разное время по сравнению с Северной Америкой, а азиатский пик также был отдельным, делая наш общий показатель не обязательно самым высоким возможным числом. Тем не менее, это был наш метод, и мы следовали ему.

Я анализирую ежедневную, еженедельную и месячную деятельность для оценки эффективности бизнеса. Трактовка ваших показателей зависит от рассматриваемого периода времени. Например, высокая активность сразу показывает один показатель, но при рассмотрении за месяц он становится больше.

Q: Как вы думаете, какой «секретный ингредиент» делает игры серии Guild Wars такими вневременными?

Наша серверная настройка позволяет одновременно играть вместе множеству игроков со всего мира. Когда выходит новая игра вроде Guild Wars 2, мы меняем местоположение наших персонажей на Европу из-за их энтузиазма и присоединяемся к веселью с включенными метками. Поскольку наши часовые пояса различаются, в течение недели мы не часто взаимодействуем друг с другом. Но иногда я забывал об изменении местоположения персонажа, что приводило к смущению по выходным при игре с моей гильдией — «Твой аватар здесь, мы в одной гильдии, должен быть на карте… Подожди-ка, я же реально нахожусь в Европе!» Задержка настолько гладкая и эффективная, что иногда забываешь о тысячах миль между нами.

Замечутельную адаптивность, о которой вы говорите, представляет собой возможность играть без строгого расписания, так как это позволяет мне присоединяться к играм независимо от часовых поясов моих друзей или членов гильдии. Например, мои друзья часто находятся в разных частях мира, таких как Пуэрто-Рико, что может быть на четыре часа впереди или позади нас. Тем не менее, мы умудряемся координировать наши игровые сеансы благодаря этим виртуальным мирам. Я считаю такую гибкость относительно времени и места игры, а также выбора партнеров по игре поистине замечательной и значимой особенностью.

Есть ли у вас заключительные слова о Guild Wars в связи с его 20-летием, коллекцией шедевров или вашей дальнейшей приверженности ArenaNet?

Скоро мне исполнится 20 лет, однако некоторые люди работают в этой компании уже 21 год — дольше меня. Когда кто-то спрашивает, как я могу работать на одной и той же компании так долго, я объясняю это разнообразием работы, масштабом организации и отношениями с коллегами. Однако первый шаг — просто найти компанию, которая существует такое долгое время! В игровой индустрии не так много компаний, которые смогли выжить столько лет, насколько мне известно, ни одна из тех, в которых я работал ранее, больше не существует. Я считаю большой удачей и благосклонностью судьбы то, что эта компания расположена рядом с моим домом и была основана группой умных и преданных своему делу людей, ставящих опыт игроков на первое место. Это
т изначальный этический подход сохраняется в компании до сих пор, и я уверен, игроки все еще видят его отражение в их играх.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2025-04-16 22:52