Игра под названием «Бионик Бей» представляет собой платформер в заброшенном мире, где жизнь и техника переплетаются. Игрокам предстоит вести одинокого ученого по запутанным коридорам фабрики, используя мощные инструменты, которые позволяют изменять окружающую среду и помогать на пути. Центром геймплея является компактное устройство: оно позволяет обменивать предметы с персонажем, управлять гравитацией и замедлять время. Одно неверное движение в этом мире может стать смертельным для ученого, однако «Бионик Бей» предоставляет игрокам свободу выбора темпа преодоления препятствий.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналВ эксклюзивном чате с Game Rantp художник и дизайнер Juhana Myllys, ответственный за создание «Бионик Бэй», поделился идеями о творческих решениях при разработке этого платформера. После выпуска демоверсии на Steam для игроков, Myllys подробно описал процесс эволюции игры от первоначального замысла до фазы быстрой проверки, которую прошли разработчики.
Что делает мир Бионик Бэй достойным исследования?




Как странный мир Бионик Бэй повлиял на его платформу и механику?
Последовательность событий была изменена: Сначала мы провели мозговой штурм и разработали различные концепции, включая центральную механику (Swap), реалистичного персонажа-человека и множество интересных элементов геймплея. Затем мы задумались над типом окружения, который гармонично сочетался бы с такими механиками. Я считал, что если бы окружающая обстановка была слишком реалистичной, некоторые творческие или чисто развлекательные идеи могли показаться несоответствующими. Наоборот, если окружение было бы слишком сюрреалистичным или абстрактным, это могло бы затруднить идентификацию с ним из-за недостатка подлинности.
Какие трудности возникали при создании механики прыжков и погружений, чтобы она ощущалась удовлетворительной?
Изначально мы выбрали быстрые и маневренные элементы управления вместо реалистичных действий персонажей в плане передвижения. В результате наш главный герой прыгает без типичной предпрыжковой анимации, встречающейся в реальной жизни. Аналогично, все действия, такие как удары, уклонения и рывки, выполняются мгновенно, что создает ощущение немедленного и отзывчивого движения на протяжении всей игры.
В роли дизайнера уровней я столкнулся с серьезными проблемами в обеспечении плавности движения персонажей в визуально подходящих моментах. Для достижения этого я тщательно сгладил неровности на местности. Кроме того, требовалась аккуратная расстановка расстояний между уступами, платформами для прыжков и подобными элементами. Эта задача требовала высокого уровня внимания к деталям. Процесс включал в себя обширное тестирование игры и множество доработок, чтобы добиться нужного результата. Программист Сяофонг Хуан умело управлял техническими аспектами анимации персонажей.
А: Разработал ли Бионик Бэй устройство телепортации изначально или добавил его позже?
Действительно, механизм обмена послужил нашей изначальной основой. Мы построили все остальное с самого начала вокруг этой фундаментальной концепции.
Вопрос: Каким был процесс создания платформ и уровней при учете механики «поиска» для исследования игроками и открытия новых мест? Было ли это увлекательным и интригующим опытом в проектировании такой функции?
С самого начала было ясно, что механизм обмена служил ‘многоцелевым игровым механизмом’. Это значит, что он может служить основой для всей игры, особенно в случае двухмерных игр с физической составляющей. В процессе работы над нашей игрой этот механизм стабильно выполнял свои обещания! За годы разработки мы находили все больше творческих применений для него. В нашем онлайн-режиме, ориентированном на speedrun’ы, механизм обмена продемонстрировал уникальный способ быстрого перемещения из одной точки в другую, который превзошел наши ожидания.
Бионик Бэй поощряет
креативные стратегии, предоставляя игрокам время на изучение доступных вариантов.
Что касается многофункциональности гаджета, были ли какие-либо трудности в обеспечении того, чтобы он не мешал стремительному темпу платформера BioNics Bay, основанного на импульсе?
Первоначальный подход к ритму в ‘BioNiche Bay’ предполагался разносторонним и непредсказуемым. Это значит, что каждый опыт игрока должен ощущаться неожиданным образом. С точки зрения темпа, это означает чередование участков, требующих быстрых мыслительных процессов и молниеносных реакций, с более медленными сценариями, возможно, головоломкой, которую можно решить не спеша. Кроме того, структура игры намеренно создана так, чтобы позволить игрокам продвигаться по ней в своем собственном темпе.
Вопрос: Была ли игра Bionicle Quest всегда задумана как та, где поощряется спидраннинг?
Изначально движения нашего главного героя в игре не были идеальными с самого начала, но как только мы их оптимизировали, быстро стало ясно, что спидраннерам они покажутся заманчивыми. Наш дизайн движений ‘Проворный, но Уязвимый’ неожиданно вызвал желание у тестеров (включая нас самих) двигаться быстро, несмотря на постоянную угрозу быть раздавленным, взорванным, замороженным или уничтоженным.
В игре Bionic Bay Online имеются строгие требования к точности тайминга и движений при соревновании с другими игроками? Разработана ли игра так, чтобы игроки, завершившие основную кампанию, могли легко присоединиться к онлайн-играм без проблем, или она предлагает дополнительные вызовы для игроков через онлайн-таблицы лидеров?
Целью онлайн-версии является удовлетворение как обычных игроков, так и преданных спидранеров путем предоставления приятного игрового опыта. Ежедневно появляются новые препятствия, которые исчезают, и ваш рейтинг в глобальной таблице зависит от ваших результатов. Если вы увлечены игрой, возможно, будете играть каждый день, но даже нерегулярные игроки будут встречать новые вызовы при каждом возвращении.
Используются ли все навыки в Bionic Bay Online исключительно в основной сюжетной линии, или мультиплеерные гонки предлагают уникальные испытания паркура?
Изначально версия для онлайн-игры будет содержать контент, адаптированный из основной игры, с значительными изменениями, подходящими под speedrunning. Мы объединим разделы уровней из одиночной кампании, скорректируем их и добавим новые механики. Со временем мы можем даже разработать контент специально предназначенный для режима Online.
Вопрос: Есть ли какие-либо аспекты игровой платформы Bionic Bay, которые вы как создатели с нетерпением ждете увидеть в игре после ее выхода?
Уже сейчас мы представили демонстрацию с режимом онлайн, и скорость, с которой геймеры включились в спидраннинг, просто ошеломляет. Это необычное ощущение — работать над игрой полвека, регулярно играть в неё самому, а затем внезапно наблюдать игроков с исключительным мастерством, демонстрирующих стили игры и стратегии, о которых я даже не задумывался!
[END]
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2025-04-18 13:25