Почему Mass Effect 4 и мультиплеер могут идти рука об руку

Триология Mass Effect произвела огромное впечатление, но ее исключение из многопользовательского аспекта в Легендарном издании разочаровало некоторых поклонников. Хотя кооперативный режим в Mass Effect 3 был опциональным, тщательно проработанная игровая механика значительно продлила продолжительность игры и привнесла неожиданный уровень стратегической сложности. С увеличением слухов о Mass Effect 4 появляются четкие признаки того, что будущая игра может строиться на этой основе с еще большими ставками.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

В настоящее время BioWare работает над своей последней активно развивающейся франшизой. Недавние сокращения в команде Dragon Age: Veilguard указывают на изменение направления для этой серии, возможно с отказом от многопользовательских аспектов. Это могло бы означать, что Mass Effect 4 возьмет на себя задачу объединения как одиночных, так и многопользовательских опытов игры. При умелом исполнении это могло бы углубить постоянные темы серии, такие как выживание, доверие и межгалактическое сотрудничество, но BioWare должна приложить значительные усилия, чтобы гарантировать целесообразность такого рискованного предприятия.

Mass Effect 4 мог бы отражать темы мультиплеера

Тизер Mass Effect 4 намекает на концовку ‘Уничтожение’ из Mass Effect 3, где уничтожается искусственная жизнь. Если данная сюжетная линия будет продолжена в игре, возникнут сложные вопросы о будущем галактики без технологического фундамента. Многопользовательский режим может оказаться не просто дополнительной особенностью — он может символизировать процесс восстановления общества после катастрофы.

Будучи преданным фанатом, я не могу не вспоминать захватывающий мультиплеер в Mass Effect 3, где мы четверо объединялись для отражения волн врагов и защиты жизненно важных мест по всей галактике. Эти действия напрямую влияли на систему готовности Галактики, подчеркивая, что наши совместные усилия действительно оказывали влияние на исход глобальной войны. Если бы нам удалось возродить эту концепцию для Mass Effect 4, возможно, сосредоточившись на усилиях восстановления, это несомненно укрепило бы связь между сюжетом игры и геймплеем, создавая более сплоченный и погружающий опыт для таких игроков, как я.

В мультиплеере игры Mass Effect 3 разные классы персонажей гармонично взаимодействовали для создания захватывающих сценариев. Например, Страж мог обездвижить врагов, тогда как Адепт следовал за ним с биотической комбинацией. Такие моменты часто порождали небольшие спонтанные рассказы. При тщательном планировании дизайн повествования в совместной игре может позволить воссозданию увлекательных сюжетных линий в Mass Effect 4.

Вертикальный бой может эволюционировать из Андромиды

Как страстный геймер, я не могу удержаться от восхищения революционной боевой системой в ‘Mass Effect: Andromeda’. Несмотря на то, что игра получила смешанные отзывы в целом, её механика боя была единогласно оценена как значительный шаг вперед. Включение реактивных ранцев, уклонений и комбинаций атак превратило схватки в более динамичные, вертикальные и кинетические процессы. Этот стиль оказался особенно эффективным в многопользовательских режимах, где игроки часто полагались на подвижность для преодоления усиливающихся угроз в условиях ограниченного пространства карт.

Если Mass Effect 4 будет включать динамичный стиль боя Andromeда, это может предложить более скоротечную многопользовательскую игру без ущерба для сюжета в пользу экшена. Появление новых внеземных угроз, остатков технологий или разрушенных ландшафтов могло бы сделать вертикальность не просто дополнительной особенностью, но и критически важным аспектом. Это отличало бы её от приземлённых, основанных на укрытиях битв ранних частей.

Чтобы предотвратить повторение прошлых ошибок, BioWare должна стремиться сделать любой мультиплеерный конт
ент обогащающим дополнением, а не обязательной частью игры. Многие геймеры предпочитают сосредоточиться на одиночной сюжетной линии без необходимости играть в дополнительных режимах для полноценного опыта или наград. В то же время те, кто любит многопользовательские игры, должны получать насыщенный и захватывающий опыт. Предлагать просто повторяющиеся волновые режимы недостаточно в 2025 году.

В старые добрые времена, когда я с нетерпением ожидал выхода Mass Effect 3, даже не подозревал, что аспект мультиплеера имел довольно интересное происхождение. Изначально задуманный как самостоятельный шутер от первого лица, он в конечном итоге превратился в кооперативный режим, тесно связанный с основной кампанией. Это увлекательное изменение, о котором было рассказано в интервью GameSpot, подчеркивает приверженность BioWare расширению вселенной Mass Effect за пределы знакомых рамок и исследованию новых игровых аспектов.

BioWare Не Может Повторить Неуверенность Veilguard

Игра «Dragon Age: The Veilguard» прошла через непростой процесс разработки, когда во время производства она перешла от формата live-service к однопользовательскому проекту. По словам источников, это изменение нарушило её направление и заставило команду переработать системы, изначально разработанные для многопользовательской игры. В итоге готовый продукт получил смешанные отзывы, а вскоре после этого многие члены команды были уволены.

Только команда Mass Effect продолжает работать в BioWare, что означает, что предстоящий Mass Effect 4 сталкивается с серьезными ожиданиями. Если многопользовательская игра должна быть включена в дизайн игры, она должна тщательно прорабатываться с самого начала, а не добавляться после создания основной части. Быстро добавленный режим не будет достаточным; вместо этого он должен соответствовать вселенной и темам игры, избегать прерываний сюжета и предложить геймплейный опыт, который увлечет игроков на месяцы, а не всего лишь несколько дней.

Многопользовательский опыт в таких играх как Mass Effect 4 не обязательно должен раздробить базу игроков, если он будет продуман. У этой игры есть редкий шанс переизобрести свои системы так, чтобы командная работа ощущалась значимой, причем не только с механической точки зрения, но и нарративно. Такой подход может даже открыть двери для многопользовательских нарративных ситуаций — кооперативных миссий, которые не вмешиваются в основной сюжет, а наоборот, добавляют глубину игровому миру, подобно тому как это делали квесты лояльности в Mass Effect 2.

Смотрите также

2025-05-30 04:38