Взгляд в будущее открывает новые горизонты — Game Ranter Advance

Концепция будущего, независимо от того, изображена ли она оптимизмом или пессимизмом, всегда интриговала нас. В 1950-х годах американская общественность мечтала о будущем, наполненном гигантскими небоскребами, летающими автомобилями, роботами-помощниками и окончанием конфликтов.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Отличительная черта Mind’s Eye заключается не только в его способности превращать воображаемое будущее в реальность во время разработки, но и в предвидении видения, осознании того, что эти перспективы будут формировать наше будущее. В этой игре, разработанной Build a Rocket Boy (BARB) под руководством Лесли Бензиса (известного по «GTA 3», «GTA 4», «GTA 5», «Red Dead Redemption» и другим), игроки столкнутся со своей собственной реальностью — той, что была задумана несколько лет назад как будущее. Для Game Rant Advance мы провели эксклюзивное интервью с разработчиками BARB об оригинальном видении игры, о том, как оно приобрело значимость по мере трансформации мира вокруг них, и о том, как в конечном итоге это воплотилось в финальный продукт.

Игровые динамики

  • Лесли Бензиз — креативный директор и основатель, создатель ракетного мальчика
  • Sebastian Levall – Художественный директор
  • Фелипе Бускец — кинорежиссёр и руководитель анимации
  • Крейг Коннер — Аудиодиректор
  • Эдриан Батчард — Сценарист
  • Бенжамен Дюмаз — директор по дизайну

Быстро меняющийся характер трендов в массовой культуре, мировых событий и технологий часто представляет риски в разработке игр, так как то, что было свежим и захватывающим сегодня, может показаться устаревшим всего через несколько лет. Это одна из причин развития игровых трендов: появляется инноватор, студии создают свои версии этих инноваций, например, игры жанра battle royal или hero shooter, rogue-like игры, SoulsLike и т.д. Однако будьте уверены, Build a Rocket Boy стремится к тому, чтобы «Mind’s Eye» задавала тон в области инноваций.

Поместив взор души в Зеницу

Родословная Build a Rocket Boy заслуживает внимания, но иметь выдающийся бэкграунд недостаточно; его нужно эффективно использовать в нужных моментах. К счастью, опыт работы Бензиеса идеально подходит для проекта Build a Rocket Boy. Ранее он работал продюсером или исполнительным продюсером над GTA 3-5, Manhunt, Red Dead Redemption и L.A. Noire. Каждый из этих проектов предсказывал будущее, хотя и по-разному. Серия Grand Theft Auto известна своей критикой американских ценностей, но эта критика всегда вращалась вокруг мечты о будущем. Отправляясь в прошлое, Red Dead Redemption и L.A. Noire углубляются в то, как история формировала наше настоящее. Manhunt с его мрачным повествованием убедительно передает темы свободы и коррупции.

  • ‘GTA 3’ исследует идею невозможности построить будущее без доверия, что подтверждается многочисленными предательствами в игре.
  • «GTA 4» сатиризовала и балансировала между американской мечтой и реальным опытом иммигрантов.
  • «GTA 5» взяла три различных взгляда на прошлое и будущее и заставила их столкнуться с коррупцией в правительстве.
  • «Manhunt» представил мрачный взгляд на стремление к свободе, где обещания будущего были омрачены невероятной жестокостью и коррупцией.
  • «Red Dead Redemption» изображает Джона, который пытается убежать от своего прошлого, чтобы создать новое будущее, но все же оказывается поглощенным грехами своей прошлой жизни.
  • «L.A. Noir» исследовал тогдашнюю тайну, которая создавала плохое, хоть и ограниченное пространство будущего.

В отличие от игр вроде Grand Theft Auto, Manhunt, Red Dead и L.A. Noire, которые погружают игроков в темы прошлого, будущего или сатирические образы, Mind’s Eye выделяется как игра, которая всегда была сосредоточена на футуристических интерпретациях нашей текущей реальности. Хотя это может быть не сразу очевидно из трейлеров игры благодаря быстрому развитию технологий, когда Бензи и Build a Rocket Boy начали этот проект много лет назад, они прокладывали путь и
нновационным идеям.

В одном из своих ранних интервью с режиссёром Бензисом из компании Mind’s Eye он поделился тем, что основные идеи игры были задуманы много лет назад. Первоначальная концепция Mind’s Eye объединяла элементы футуризма и научной фантастики, делая акцент на технологии в ее основе. В процессе разработки стало ясно, что некоторые технологии уже стали мейнстримом. Сегодняшний мир является свидетельством быстрого развития искусственного интеллекта (AI), который значительно вырос за последние пару лет и сейчас занимает важное место в проекте Mind’s Eye. Примечательно, что когда разработка началась, будущее представлялось совсем иначе от сегодняшней реальности, однако с течением времени разрыв между тогда и сегодня сократился, создавая интригующую динамику как для разработки игры, так и для ее сеттинга. По словам Build a Rocket Boy, это уникальное развитие добавляет глубину проекту Mind’s Eye, отражая наш собственный технологический путь.

Mind Eyes отражает и прогнозирует нынешнюю траекторию развития человеческой цивилизации. Наша цель – создать игру и мир, которые эхом откликаются на современность, стимулируя мышление, но избегая предвзятости.

Погружение игроков в текущий ход истории человечества

«Mind’s Eye» не склоняется к положительным или отрицательным сторонам этой технологии, а признает её повсеместность в нашей жизни и окружающей среде. Игроки свободны формировать собственные мнения об этой технологии без влияния оптимизма или пессимизма. События игры отражают траекторию развития данной технологии. В игре игроки принимают роль Джейкоба Диаза, бывшего солдата, потерявшего память после получения нейтрального имплантата Mind’s Eye за выдающиеся военные заслуги. Однако это устройство становится источником беспокойства после нападения на него.

Несмотря на то что потенциальные недостатки ещё предстоит полностью понять, этот имплантат наделяет Диаса различными возможностями, одновременно обогащая игровой процесс благодаря дополнительному измерению стратегии.

Как игрок, я оснащен имплантом, который предоставляет мне контроль над моим дроном-компаньоном. Этот союзник может исследовать те места, куда не могу добраться я сам, открывая недоступные области и погружаясь в опасные ситуации, тем самым защищая мою физическую форму. Имплант включает функции, помогающие мне в бою, делая меня более эффективным бойцом и добавляя дополнительный слой тактической глубины моим миссиям.

В городе Редрок, символизирующем будущую Америку и расположенном посреди обширной пустыни, часто оказывается наш главный герой. Эта пустыня служит не просто фоном – она играет важную роль в игре. Резкий контраст между безжизненными, нестабильными ландшафтами и оживленными высокотехнологичными мегаполисами добавляет глубину игровому процессу. Город предлагает структурированные пространства с возможностью вертикального перемещения и плотные зоны для боя, тогда как пустыня предоставляет игрокам свободу для бездорожных приключений на транспорте и воздушных исследований вне ограничений города. Этот разрыв между Диким Западом и Цивилизацией имеет важное значение, поскольку отражает идеологические различия, которые также проявляются в терминах технологий и управления в рамках игры. Напряжение, описанное BARB, является неотъемлемой частью самого мира.

В поисках своих потерянных воспоминаний и пытаясь разобраться в сложностях, вызванных его нейроимплантом, Диас оказывается втянутым в конфликт между Марко Силвой и Шива Вегой. Сильва — технический миллиардер, известный своим острым умом и двоичным мышлением, который уверен, что знает, как лучше для мира, и стремится изменить путь человеческой эволюции. Вега же является популистским политиком, чьи политики хотя бы кажутся разнообразными, но направлены главным образом на личное обогащение. Её амбиции включают превращение Редрок в самый безопасный город в мире и установление большего контроля над его жителями. ️ В этом городе роботы выполняют ручной труд, что вызывает споры о буду
щем занятости и потребления. Алгоритм, связывающий всех через всеведущие устройства, контролирует их творчество, увлечения и даже жизнь по невидимой математической формуле. Как отмечает БАРБ: «Город сам служит живым свидетельством экзистенциального потенциала человека и машины.» Более того, БАРБ замечает: «город является постоянным экспериментом на границах между человечеством и технологиями.»

Бурная динамика между Сильвой (представляющей крупные технологические компании) и Вегой (правительством) может существенно повлиять на судьбу Редрок и его жителей, так как их нарастающий конфликт за контроль над системами бэкенда роботов усиливается. Эта борьба за власть может в конечном итоге поставить под угрозу сам город.

Большая технология и большое правительство повсюду

В грядущем американском пейзаже Редрок Сити влияние Больших Технологических компаний и правительства неизбежно. Кажется, они крепко держат под контролем каждый аспект жизни, считая, что знают лучше всего для вас, и любое сопротивление встречает противодействие. Чтобы сделать это всеобъемлющее присутствие более аутентичным, нежели просто описательным, было необходимо интегрировать его в саму ткань города. Именно этого стремилась достичь BARB. Идея стать самодостаточным странником, живущим в безжизненной пустыне, становится привлекательной, когда игроки получают имплантированный Mind’s Eye, когда технология Goldfield Lenz направляет их по окружающей среде, когда дроны и автономные транспортные средства напрямую связываются с ними, когда голографические рекламные объявления освещают улицы и отслеживают их перемещение, когда роботы заменяют человеческих работников, когда доставка осуществляется беспилотными летательными аппаратами и роботами вместо таких служб, как Uber или DoorDash, а также когда вся инфраструктура Редрок Сити жаждет получить ваши данные.

Дизайн Redrock также удивительно реалистичен, тем самым усиливая связь с реальным миром.

В Mind’s Eye мы стремились создать подлинный опыт, избегая ощущения того, что окружение строго предназначено для игры. В отличие от многих игр, где можно заметить, что окружение было специально адаптировано для геймплея, Mind’s Eye отличается тем, что сначала основывается на реальных местах, а уже потом добавляются миссии и цели. Такой подход сложен в реализации, как вы увидите сами, если попытаетесь использовать реальные локации как укрытия или поля боя ради удовольствия!

Тем временем Вега и Могущественное Правительство стремятся сохранить общественную безопасность, накопить богатство для себя и контролировать различные аспекты жизни. Тревожным фактором является вездесущность и вторжение технологий, несмотря на относительное молчание BARB относительно политического турбулентности внутри Правительства. В то время как Big Tech создает иллюзию свободы и инноваций, Могущественное Правительство действует скрытно, чтобы отслеживать и манипулировать Диасом и его гражданами. Будьте в курсе того, что обе стороны обладают обширными возможностями для слежки, и их непрерывный конфликт сосредоточен на контроле населения.

Роботы в центре конфликта

В ожидании релиза Mind’s Eye пока неясно весь сюжет, но известно, что борьба между Big Tech и Big Government сосредоточена на том, кто будет управлять базовыми системами для роботов. Эти роботы отвечают за замену рабочих мест, наблюдение за нашими действиями и выступают в роли грозных противников – вопрос остается открытым: кт
о должен контролировать их?

Может показаться вам, что концепция разумных роботов — это все еще далекая идея. Однако она не так далеко от нас, как может казаться. На самом деле мы уже живем в эпоху, когда гуманоидные роботы, такие как Tesla Optimus Gen 2, Boston Dynamics Electric Atlas, Unitree G1 и H2, UBTech Walker S1 и Astrobot S1 от Stardust Intelligence становятся все более привычными. В этом контексте Redrock символизирует не такое уж далекое будущее Америки.

В области робототехники, как это было задумано в Mind’s Eye, может служить предшественником для многочисленных индустриальных усилий по роботизации в ближайшем будущем. Однако интеграция этих роботов в игровой мир оказалась задачей не из легких. ‘Мы прошли через многочисленные пересмотры, чтобы гарантировать, что наши роботы являются приятными и захватывающими, но этот процесс был далеко не простым.’ Хотя основы были важны, они должны были стать неотъемлемой частью как повествования, так и геймплея внутри Mind’s Eye.

В нашей игре роботы тщательно разработаны, и каждый выстрел наносит специфический урон. Например, на модели Silva SM-01 вы можете выстрелить практически в любую отдельную часть. Кроме того, мы добавили множество новых функций, включая режим самоуничтожения и режима щита. В конце разработки мы внедрили захватывающую способность дрона взаимодействовать с роботами, что, как мы уверены, значительно повысит удовольствие игроков. Тем не менее, важно помнить, что наше внимание остается на основах: если стрельба приносит удовлетворение, то геймплей будет приятным. Никакие передовые функции не смогут заменить радость физического взаимодействия с объектом при выстреле.

Чтобы гарантировать, что эти роботы не являются просто механическими копиями людей, было критически важно сделать их аутентичными и впечатляющими, одновременно человекоподобными и отличными от человека. Проект ‘Rocket Boy’ ставил на первое место взаимодействие роботов с людьми для достижения этой цели. В боевых ситуациях роботы будут выступать в роли приманки для людей, синхронизировать свои действия с ними и подчеркивать свое устрашающее присутствие во время боя, создавая неуютный опыт.

В этом конфликте Джейкоб Диаз значительно уступает совокупной мощи Большой Техники и Большого Правительства, их человеческим силам и даже роботам обеих сторон, которые постоянно ведут между собой борьбу.

Одному опасно идти

Есть ли вероятность, что крупные технологические компании, правительства или искусственный интеллект смогут доминировать или превзойти человечество? Этот вопрос лежит в основе многих современных дискуссий и также занимает центральное место в повествовании «Mind’sEye». Стоит отметить, что согласно философии Build a Rocket Boy, ИИ может помогать, но не заменить человеческую креативность. Этот принцип глубоко заложен в подходе к дизайну компании.

Наш подход сосредоточен вокруг наслаждения процессом создания и обмена, а также мы внедряем ИИ в наши принципы дизайна для улучшения креативности, но не для её замещения. По сути, мы фокусируемся на радости творчества: хотим предоставить нашим пользователям доступ к множеству продуманных, тщательно спланированных впечатлений, а не автоматизированных. Поэтому мы продолжим разрабатывать продукты с этой философией: поддерживаем ИИ, который дополняет человеческое творчество, а не заменяет его. Представьте себе: разве дети не получают больше удовольствия от самостоятельного конструирования из Lego, нежели если бы это делал для них искусственный интеллект? Не упустят ли они тактильный опыт сборки? Или их лучше обслуживать искусственным интеллектом, предоставляющим планы строительства, но позволяющим им быть архитекторами своего собственного шедевра?

По сути, хотя их ответ может быть оправданным, он не соответствует взглядам Сильвы, Веги или Диаза. Интересно отметить, что игроки берут н
а себя роль военного персонажа с амнезией, который возможно вовсе не располагает решением проблемы. Важно подчеркнуть, что Диез является центральным персонажем этой истории, однако его решения сложны и неоднозначны. Игра BARB стремится охватить эти сложности без вынесения вердиктов, делая именно Диаза катализатором для такого сложного дизайна.

Абсолютно верно, мы погружаемся в сознание Якоба, исследуя его прошлые опыты, которые сформировали его, поднимая интригующие вопросы о его поступках и мыслях. Мы намеренно оставляем эти вопросы без ответа, создавая атмосферу, где наши персонажи кажутся невероятно человечными. Они ошибаются, иногда эгоистичны, но их человечность сияет через каждый кадр, каждое произнесенное слово. По сути, эксперименты не всегда приводят к росту, и человеку необязательно проходить неудачный эксперимент для того чтобы сломаться.

В игре ‘MindоEye’, Диаз является ключевым персонажем, как одинокий житель среди городских пейзажей. Игроки встретятся с другими персонажами, каждый из которых имеет уникальный взгляд на Большую Технологию и Большое Правительство. Заметно, что Диаз значительно влияет на сюжет и взаимодействие игрока в Редрок Сити. В целом, несмотря на свою статус аутсайдера, у Диаза есть союзники.

На Себ

В дружелюбной и заботливой манере, Себастьян, который был моложе Якоба в детстве, жил неподалеку от него. Фанат Марко Силва, он специально переехал в Редрок, чтобы работать на Silva Corp, со временем получив должность управляющего по обслуживанию зданий. Из-за своей амбициозности и некоторой неопытности, эти качества делают Себастиана уязвимым к манипуляциям Якоба, который предоставил ему место для проживания и даже обеспечил работой в Silva Corp — преимущество более значительное для последнего.

На Чарли

Исполнение роли Чарли Тейлор Картер сделало персонажа дружелюбным и симпатичным. Это заставило нас относиться к ней с пониманием, а ее дружба с Джейкобом казалась искренней. Ей удалось передать одновременно уверенность и уязвимость, что заставляло заботиться о ней в моменты опасности.

На Борте

Элиас Туффексис исполнил роль персонажа Берта. Известный своим мастерством в военных ролях из видеоигр как Splinter Cell: Blacklist и Splinter Cell: Conviction Тома Клэнси, Элиас успешно справился со сложным персонажем, обладающим значительными недостатками и высоким уровнем опасности. Тем не менее он добавил к роли нюансы и юмор, делая Берта одним из самых захватывающих персонажей игры.

Mind’s Eye Continues to Imagine the Future

С момента создания ‘Mind’s Eye’, они представляют будущее – предсказуемые пути развития крупных технологических и государственных предприятий, а также траекторию для игрового сектора. ‘MindōEye’ является лишь одним аспектом этого видения, составляя одну из трех ‘плавно взаимосвязанных переживаний’. С 10 июня игроки погрузятся в захватывающую кампанию приключений-боевика от ‘MindōEye’. Однако в тот же день мы выпустим Play.MindōEye и Build.MindōEye.

В мире MindSeye игроки будут постоянно получать новый профессионально созданный контент, расположенный в Редрок Сити, при этом имея возможность создавать собственный уникальный контент через Build.MindSeye. Это означает, что MindSeye – не просто песочница с одним сюжетом; это огромная, вечно развивающаяся песочница, наполненная как премиум-контентом, так и пользовательским контентом. Игроки получают шанс плести свои собственные истории в этом космосе. Чтобы проиллюстрировать этот мир, БАРБ заявил:

Используя Mind’s Eye, мы создаем беспрецедентный аспект в играх категории AAA: наш город является универсальной площадкой для различных игровых сценариев, подобно съемочной площадке фильма, на которой снимаются разные картины. В этой начальной главе сюжетные линии не разветвляются, а вместо этого закладывают основу для долгосрочного и взаимосвязанного нарративного мира через несколько игр. По мере развития последующие части будут исследовать различные временные рамки, измерения и арки сюжета, что приведет к ув
еличению повествовательной глубины и пересечению в ближайшие годы.

Несомненно, творение Build a Rocket Boy, Mind’s Eye, излучает амбицию и предвидение. Хотя его точность как предсказания нашего ближайшего будущего еще предстоит подтвердить, он безусловно предоставляет ясное окно в инновационный ум, стоящий за этим.

Смотрите также

2025-06-04 16:08