Разработчики Build a Rocket Boy рассказывают о создании мира игры Mindy’s Eye

В грядущей игре экшн-приключения под названием «MindsEye», действие разворачивается в технологически продвинутом городе Редрок, который по сути является городской джунглей из дронов и роботов. Однако жизнь в Редроке не является утопией – город находится под бдительным оком системы наблюдения Сильва Корп, а за его пределами простираются опасные пустынные пейзажи с непредсказуемыми погодными условиями и изменениями климата. Мир «MindsEye» представляет собой захватывающую смесь природы и технологий, что создает поистине уникальный антураж.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Game Ranter провел интервью с Build A Rocket Boy, разработчиком MindEyes, о создании его захватывающего мира, яркого но опасного ‘near-future American’. Они обсудили художественные влияния на Редрок Сити, свободу игроков благодаря системе Build.MindEyes, которая формирует увлекательную песочницу, влияние нейронного импланта MindEyes протагониста Джейкоба Диаза на игровой процесс и многое другое.

Американская реальность ближайшего будущего Редрок Сити

Не могли бы вы рассказать подробнее о вашем подходе к созданию миров в ваших играх? Какие ресурсы и творческие вдохновения повлияли на разработку окружающей среды и атмосферы игры?

Наш подход к построению этого мира основан на трех основных визуальных концепциях: реалистичное отображение современной американской жизни, появление сложных технологий и искусственного интеллекта, а также далеко идущие последствия серьёзного изменения климата. Эти темы тонко встроены в визуальный аспект игры, от элементов окружения до развития персонажей.

Мы стремились создать город, который выглядит живым и аутентичным. Этот мегаполис расположен на фоне пустыни и красноватых скал гор, формируя обширный городской пейзаж. Город демонстрирует различные районы, корпоративное влияние и интеграцию дронов и роботов в повседневную жизнь. Наши персонажи отражают этот мир: от ключевых фигур, таких как Джейкоб, Себастьян и Ригби, до обычных граждан, выполняющих свои ежедневные обязанности.

В вселенной Редрок сам город сталкивается с последствиями усиливающихся климатических проблем, таких как повышение температуры и жестокие песчаные бури, что существенно повлияло на его развитие, особенно в менее обеспеченных районах. Суровые реалии изменения климата вносят свой вклад в атмосферу и драматическое напряжение сеттинга, делая мир Редрок более погружающим и реалистичным.

Было ли какое-либо влияние реальных умных городов, таких как Сингапур или Хельсинки, на развитие города Редрок?

Город Редрок не похож на города, которые мы обычно воспринимаем как культурные ориентиры, так как это дистопическая картина ближайшего будущего в Америке. Умные города создаются не искусственным интеллектом, а социальными мерами и продуманным городским планированием. Город Редрок сильно отличается от умного города, что придает ему загадочности и делает его интересным местом для изучения.

Редрок, наш вымышленный мегаполис, расположен прямо в сердце засушливой пустыни, сразу же придавая ему интригующую характерность. Окруженный обширными природными видами, разнообразными ландшафтами и иногда сложной местностью, этот контраст придает уникальную визуальную привлекательность игровому опыту. Как город не слишком далекого будущего, он полон технологий: ИИ, дроны, биотехнологические импланты и автоматизация управляют большинством его систем.

В царстве Редрок я ощущаю загадочную атмосферу, которая уникальна для этого места. Прохладный и сдержанный воздух наполняет пространство ощутимым напряжением, что придает характер этому городскому ландшафту. Когда сумерки опускаются и поверхности отражают мрачные отголоски, возникает едва уловимое чувство, будто окружение следит за тобой. Это место знакомо мне, но все же внушает осторожность — земное, погружающее, полное историй, ожидающих своего развития.

В целом, как бы вы охарактеризовали художественное направление Redrock?

Дизайн игры ‘MindСEye’ и
звестен как ‘Grounded Futurism’. Этот стиль сочетает идеи близкого будущего с реальностью настоящего времени, создавая визуально захватывающий опыт, который кажется одновременно креативным и близким. В процессе разработки мы стремились к созданию высококачественных визуальных эффектов, которые эмоционально и эстетически откликаются в сердцах игроков.

При создании мира Редрок мы опирались на современные американские ландшафты, особенно те, что находятся вокруг Невады и Лас-Вегаса. Это вдохновило нас построить мир с богатыми слоями, различными местами действия, интересными персонажами, уникальными транспортными средствами и аутентичными предприятиями. Каждый элемент вносит значимый вклад в историю города и его экономической и социальной структуры.

В ближайшем будущем нам предоставили достаточно возможностей для творческой реализации, когда мы развивали заложенные ранее устойчивые основы. Эта гибкость была очевидна в нашем изображении развивающихся технологий и экологических воздействий, при этом сохраняя реалистичную и увлекательную атмосферу.

Mind’s Eye рассказывает амбициозную историю в мире, ориентированном на технологии.

Можете ли Вы поделиться информацией об уровне интерактивности в песочнице? В частности, имеется ли множество интерактивных зон внутри этой среды, особенно во внутренних пространствах?

водители уходят от места происшествия при звуке выстрелов (или в ответ!), движение замедляется из-за аварий, жизнь процветает в изобилии… Более того, платформа ‘Build.Mind’s Eye’ будет генерировать больше контента по мере нашего продвижения и расширения сообщества разработчиков.

Как геймер, погружаясь в это приключение, вы обнаружите множество увлекательных внутренних локаций, готовых к игровому процессу. У вас есть свобода изменять и настраивать эти пространства с помощью мощного инструмента Build.Mindseye. После запуска у нас еще больше захватывающих мест для вашего творчества и покорения!

Вопрос: Могли бы вы немного подробнее рассказать о движущей силе Mind’s Eye? Что делает эту тему такой заметной?

Это довольно просто, на самом деле: мы хотели создать хорошую и запоминающуюся игру. Всё так просто.

С Play.Mind’s Eye и Build.Mind’s Eye у нас есть грандиозные планы, также есть другие важные темы, в которые мы хотели бы углубиться. Но самое важное — наша главная цель была, остается сейчас и всегда будет создавать уникальную игру, которая приносит удовольствие, захватывающий сюжет и впечатляющие визуальные эффекты – что-то такое, о чем можно сохранить теплые (или даже горьковато-сладкие) воспоминания.

«Mind’s Eye» гармонирует с текущей эпохой: она сосредоточена вокруг ИИ, крупных корпораций, большого эгоизма, слежки и других тем. Однако, по сути, её цель состоит в том, чтобы обеспечить приятный опыт для наших игроков, создавая теплые воспоминания и предлагая возможности для дальнейшего участия, если вы решите вернуться как игрок или участник.

Какой был начальный пункт развития истории?

Как поклонник, я бы выразил это так: большинство идей возникли из простого наблюдения за жизнью, людьми и тем, как мы развиваемся и адаптируемся, какие решения принимаем не замечать или принимать. Когда мы только начали этот путь, многие технологии казались прямо взятыми из научно-фантастического романа. Но время пролетело быстро, и сейчас все выглядит удивительно реальным. Это изменение придало
повествованию дополнительную актуальность, делая его менее похожим на предсказание и более зеркалом реальности. Миростроительство было направлено на поиск гармоничного сочетания правдоподобия и повествования; мы не хотели, чтобы оно казалось слишком антиутопичным. В истории есть тяжесть, но также добавили немного чуда и даже юмора в некоторых местах. Речь идет не только о том, что может пойти не так; это история борьбы Джейкоба за сохранение своей индивидуальности среди всего хаоса.

Учитывая тип имплантата Mind’s Eye, как изображено в названии, насколько психологически напряженным и заставляющим задуматься можно ожидать этот триллер для игроков?

Наше повествование многогранно, некоторые элементы вплетены в него тонко. Определенные аспекты нашей истории намекаются, а не явно показываются, например, через тщательную работу камеры и мастерство актерской игры.

Абсолютно, мы глубоко погружаемся в психологическую глубину Якоба, изучая его прошлые опыты и их влияние на него как личность. Некоторые из его поступков могут казаться сомнительными, но мы стараемся держать мотивы за пределами понимания, пробуждая интерес к его мотивам и психическому состоянию. Это делает наших персонажей более человечными, позволяя им быть понятными со своими недостатками и слабостями. Несмотря на эгоистические моменты, их человеческое достоинство светится через каждую сцену, каждое сказанное слово. Эксперимент не всегда ведет к личностному росту, и даже неудачный эксперимент не обязательно заставляет человека сломаться под давлением.

Вопрос: Не могли бы вы объяснить стратегию использования технологии в сюжетной линии и игровых механиках Redrock, а также каким образом удалось сделать это естественным и органичным для общего игрового опыта?

В обсуждении ранее было отмечено, что технологический прогресс является одним из ключевых элементов определяющих визуальную основу MindSeye. С самого начала нашего существования мы стремились сделать эту технологию не просто частью фона, но активным участником, формирующим как повествование, так и путь игрока.

В нашей сюжетной линии мы знакомим игроков с ключевыми технологическими устройствами, такими как Goldfield Lenz, который облегчает коммуникацию и навигацию в обширной игровой среде. По ходу приключения игроки будут взаимодействовать с различными электромобилями. Их первоначальные опыты включают управление дронами для полетов и автомобилей, а прогресс будет связан с более глубокой связью со спутником-дроном, играющим важную роль на продвинутых этапах игры.

Во многих районах городского ландшафта Редрока технологии стали заметной чертой. Игроки увидят голографические рекламы, освещающие улицы, роботов, выполняющих различные задания, дроны, доставляющие товары по всему городу, и механических стражей правопорядка, контролирующих общественные пространства. Сложно не заметить значительное влияние техногигантов на инфраструктуру Редрока, так как технологии прочно вошли в повседневную жизнь города.

Какую роль играют решения игроков в формировании сюжета и развития персонажей внутри игры, если такая существует?

Вкратце: они не станут делать это. Вместо этого мы рассказываем историю Джейкоба через ‘Mind’s Eye’. Кроме того, игроки могут также создать свой собственный нарратив с помощью ‘Build.Mindseye’, и у нас запланированы мощные контенты после релиза для лучшего игрового опыта.

Как звуковое оформление повлияло на атмосферу?

B: Проектирование звука сыграло решающую роль в создании атмосферы нашей игры. Это помогло сделать футуристический фон более осязаемым и эмоционально вовлекающим, добавив ему глубины. Вместо простого дополнения к визуальному образу, мы использовали звуки для формирования понимания мира у игрока. Глубокие шумы далеких заводов, статические помехи от неисправной техники, зл
овещее затишье после перестрелок — все это было тщательно проработано для подчеркивания технологически продвинутого, но опасного и напряженного окружения.

В нашем дизайне мы намеренно варьировали звуковую дорожку: интенсивные звуки в критических ситуациях и мягкая музыка для менее напряженных сцен, чтобы усилить ощущение дискомфорта. Такое стратегическое использование аудио позволило нам влиять на чувства игроков и подчеркнуть ключевые элементы истории, такие как изоляция, необходимость действий и сопротивление – аспекты, которые визуальные средства не могли бы передать полностью.

По существу, звук развивался как эмоциональный проводник на протяжении всего события. Искусство звукового дизайна было вдохновлено потенциальными будущими технологиями, которые могут проявиться в течение нашей жизни. Это вдохновение позволило нам создать уникальный характер звука, вызывающий атмосферу научной фантастики, но при этом прочно связанный с нашим текущим временем.

Наша команда разработала эксклюзивную аудиосистему для пространственного звучания (которую мы запатентовали), предназначенную для создания подлинных и объемных звуковых эффектов в изменяющейся среде. Акцент на кинематографическом стиле позволяет полностью погрузить пользователя в опыт просмотра фильма, так как исполнители получают подсказки о физической реалистичности своих реплик, что обеспечивает более естественное исполнение.

Несмотря на то, что наша игра следует линейному пути, она сильно повлиялась интерактивным характером персонажей в играх с открытым миром. Мы собрали огромную коллекцию голосов NPC и использовали искусственный интеллект вместе со сценариями для создания увлекательной среды, которая даёт ощущение оживлённого мира, населённого людьми, живущими своей собственной жизнью.

Будущее MindsEye

Можете обсудить эпизодический подход? Что это значит конкретно для Mind’s Eye?

Нет, абсолютно не раскрывая основных сюжетных поворотов! По сути, можно считать ‘Mind’s Eye’ самодостаточной вселенной с собственным набором историй и убеждений, которые мы планируем расширять в будущем.

Проще говоря, как именно работает Mind’s Eye вместе с платформой Everywhere и какие преимущества эта интеграция приносит геймерам?

MindsEye возглавляет следующую эволюцию создания игр, которую мы тестировали в бета-версии Everywhere:

  • Удобные инструменты: Интуитивное построение мира с помощью простого визуального скриптинга 3D, размещения ассетов методом перетаскивания и интеграцией ИИ
  • Совместное создание штампов: легко проектируйте, публикуйте и делитесь новыми изобретениями асинхронно.
  • Высокая мобильность активов позволяет десяткам и даже сотням создателей вносить вклад, ремиксовать общественные произведения искусства и стимулировать непрерывные инновации.

Изначально Arcadia предназначалась служить платформой для создания новых продуктов. Однако по мере развития разработки Mindsey и расширения экосистемы для Build A Rocket Boy, она органически превратилась в более специализированное образование – «Play.Mindsye» и «Build.MindsEye».

Как геймеру мне нужно было удостовериться, что «Build A Rocket Boy» оправдает свой потенциал. Поэтому на скрытой стадии разработки нашей революционной игры «Mind’s Eye», я решил протестировать нашу систему создания AAA-игр среди преданного сообщества строителей в реальном времени. Этот процесс начался с Everywhere, закладывая основу для игрового опыта, который мы задумали.

Q: Какие советы или рекомендации вы можете дать игрокам Mind’s Eye, которые хо
тят использовать инструменты создания?

A: Наслаждайся этим. Это самое главное.

Вопрос: Можете поделиться информацией о стратегии после релиза для ‘Mind’s Eye’? Какого рода улучшения или модификации ожидают игроки, и существует ли регулярный график выпуска этих обновлений?

Как преданный геймер, я рад погрузиться в захватывающий мир Mind’s Eye. В отличие от большинства игр, это не просто линейное приключение с элементами исследования. Нет, у нас есть кое-что гораздо более увлекательное! Мы разработали боковое наполнение контента, предоставляющее игрокам свободу исследовать то, что обычно является открытым миром игры. Но вот где Mind’s Eye по-настоящему блистает — наш город не служит только фоном для одной сюжетной линии. Представьте его как универсальный съемочный павильон, на котором снимаются множество фильмов с различными темами. Каждый уголок, каждая улочка и каждый дом могут служить местом действия совершенно другого приключения! Это инновационный подход, который раньше никогда не встречался в играх класса AAA, делая Mind’s Eye обязательной игрой для любого искателя приключений вроде меня.

В этой начальной части мы не разделяем на отдельные сюжетные линии, а вместо этого устанавливаем основу для обширного, взаимосвязанного мира истории, охватывающего множество названий со временем. Дополнительные дополнения будут углубляться в различные временные рамки, миры и нити повествования, увеличивая сложность и потенциальную конвергенцию по мере нашего продвижения вперед.

Сначала игроки погрузятся в историю, которая формирует мир и их приключения через Редрок. По мере развития сюжета они исследуют значительную часть карты. Наш мир предлагает разнообразные локации, включая внутренние и внешние пространства, чтобы обеспечить приятный игровой опыт.

В будущем мы планируем трансформировать весь город в динамичную игровую площадку, где игроки смогут исследовать уникальные впечатления, выходящие за рамки простого наслаждения нашим сюжетом. Расширенное окружение предоставит игрокам возможность создавать свои собственные истории, предлагая степень свободы, не имеющую прецедентов в игровой индустрии.

[END]

Смотрите также

2025-06-05 16:06