Аргументы в пользу того, почему «Хогвартс Легаси 2» может проигнорировать одно частое требование сообщества.

Игра под названием «Хогвартс Легаси» стала одним из самых кассовых и любимых дебютных релизов последних лет, даже обогнав такие признанные тайтлы как «Call of Duty» и «Зельда» в год своего запуска. Учитывая этот успех и обширность истории происхождения «Гарри Поттера», кажется почти неизбежным разработка сиквела к «Хогвартс Легаси», предоставляя Avalanche Software возможность исправить некоторые недостатки первоначальной игры.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Ясно, что мнения людей о недостатках игры «Hogwarts Legacy» различаются, но среди распространенной критики можно выделить проблемы с дизайном открытого мира, который кажется слишком простым, и недостаток глубины главного персонажа. Однако, при более широком взгляде на игру, становится очевидно, что управление элементами RPG могло стать проблемой для общего впечатления: как сюжетная линия, так и игровой процесс часто не оставляют глубокого следа. Это происходит потому, что действия игрока кажутся мало значимыми, несмотря на то, что иногда они представляются важными. В результате некоторые игроки предлагают добавить систему морали в сиквел, подобно той, которую можно встретить в играх «Mass Effect» или «Fable». Эта идея имеет свои достоинства, но также существуют аргументы о том, что второй части «Hogwarts Legacy» было бы лучше воспользоваться другим подходом.

Почему система морали — неправильный выбор для Hogwarts Legacy 2

Hogwarts Наследство 2 могло бы столкнуться с трудностями при внедрении нюансированной моральной дихотомии.

Обсуждение идеи моральных систем в видеоиграх может быть сложным, поскольку это часто относится к множеству нарративных и игровых элементов. Например, выбор ‘аморальных’ действий в игре ‘Infamous’ изменяет внешний вид персонажа игрока и предоставляет ему уникальные способности, тогда как то же самое в ‘Mass Effect’ лишь открывает новые варианты диалогов с более значительными сюжетными последствиями. Непосредственное влияние на игровой процесс и развитие сюжета делает эти системы привлекательными, однако они могут стать чрезмерно ограничивающими, механистическими и примитивными, что может создать трудности для подобной системы в ‘Хогвартс Наследие 2’.

С моей точки зрения как энтузиаста игр, моральная система в играх по сути направляет игроков на понимание того, что считается этичным внутри игрового мира, определяя правильное и неправильное. Не обязательно плохо, что игры делают нравственные суждения — например, убийство невинных гражданских лиц повсеместно считается неприемлемым. Однако такие системы могут иногда упрощать сложные моральные дилеммы, делая их менее тонкими. Система Парагона и Ренегеда в Mass Effect является ярким примером этого, предлагая игрокам явные варианты диалога с разными цветами, которые указывают на правильный или неправильный выбор вместо того, чтобы позволить игроку самому принимать этические решения. Более того, связывание косметических предметов, способностей или других наград с моральной направленностью может ещё больше запутать ситуацию. Выбирает ли игрок серый путь потому, что считает его морально правильным выбором, или просто ради получения определённого снаряжения или улучшений?

Что должно быть во второй части Hogwarts Legacy вместо системы морали

В отличие от некоторых критических замечаний, предполагающих, что традиционные моральные системы упрощают игровой процесс или повествование, важно отметить, что их основополагающие принципы не являются изначально ошибочными. Вместо этого данные системы направлены на подчеркивание идеи о том, что выбор игрока имеет последствия – если он выберет действие X, последует результат Y. Это критически важный элемент, который мог бы значительно улучшить дизайн RPG в «Hogwarts Legacy 2».

В игре «Хогвартс: Наследие 2», вместо того чтобы считать некоторые действия однозначно добрыми или злыми, может быть более захватывающим позволить игрокам самим принимать моральные решения относительно своих выборов. Однако эти выборы должны иметь последствия. Например, во время побочного задания игрок может совершить действие, которое союзники сочтут сомнительным, но это не обязательно означает, что персонаж игрока классифицируется как «злодей». Напротив, такое действие могло бы иметь разные интерпретации, и его влияние на отношения внутри игры просто продемонстрирует результаты выбора — без навязывания объективных моральных суждений персонажу игрока.

Смотрите также

2025-06-06 16:06